Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

Toaplan の残骸から集まったシューティング ゲーム開発会社である Cave は、2001 年に解散の準備をしていました。アーケード シーンは、家庭用ゲーム機の新興テクノロジーに対抗するために、ますます派手になった Taikan の筐体に依存し、新たな方向へ移行していました。ケイブの場合、2D シューティング ゲームは、どんなにクリエイティブな点が間違いなくあったとしても、収益を上げるのに苦労していました。さらに 10 年生き残れたのは、主に台湾の会社 IGS のおかげでした。ケイブは、IGS の PolyGame Master アーケード ハードウェアと、そのために作成されたろくでなしのドンパチ エントリに非常に感銘を受け、この技術に最後の充電、つまりイベントを実現するライセンスを与えました。DoDonpachi DaiOuJou、その接尾辞は大まかに「至福の死」を意味します。

リードプログラマーでありビデオゲーム作者であり、その後同社の表の顔となった池田恒樹氏は、これほど印象的なものは自分には決して作れないと嘆いた。Ikaruga。彼は間違っていた。時が経つにつれて、DaiOuJou は Treasure の二極化したジャンルのハイブリッドよりも優れているだけでなく、愛好家の間ではこれまでにコーディングされた中で最も偉大なゲームの 1 つであると考えられています。カプコンと同等のシューティングゲームですスーパーストリートファイターII ターボSNKとかキング・オブ・ファイターズ '98: 時代遅れではなく、何十年も経った人々に新たな成果を求めてプレイするよう強いる象徴的な作品。 2015年、上海のLie Huoゲームセンターでは、熟練のDaiOuJouプレイヤーたちが、口からタバコをぶら下げながら、ブリキ箔のようにその2つのループを無造作に破っていた。質問すると、全員が満場一致で弾幕サブジャンルの頂点として本作を挙げた。そして彼らは正しかった。難易度は高いですが、演奏することを学ぶことは、その天才性を理解することでもあります。

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前提はシンプルだが、戦略的なニュアンスは奥深く、その 2 つのループは、完璧な組み立てと組み合わされた途方もない残忍さを示しています。その弾丸パターンは複数色の層に収束します。あるものは狙ったもの、あるものは徘徊するもの、あるものは信じられないほど密集しているもの、あなたはそれらをスクリーンの周りに導いてから嵐の中の安全な避難所に戻り、それもまたピンクとブルーの虹彩が崩壊する前に。前作同様、DoDonpachi(1997) と直接の続編であるこの続編には、同じように隠されたミツバチのメダルがあり、適切に配置されたレーザー爆発で露出されます。しかし、前者がラフでレディなヘヴィメタルだったのに対し、DaiOuJou はクラシックなシンフォニックです。

爆弾のストックに加えて、敵を連続して破壊するとハイパー メダルが獲得できます。ハイパー メダルは爆弾ボタンで発射されるまで機体を追跡します。ハイパーは、期間限定で壊滅的な規模のレーザーを発射し、画面を引き裂き、敵の弾丸の速度を一時的に増加させます。これはゲームの幅広い歴史の中で最も爽快なパワーアップの 1 つであり、スコア獲得と生存に不可欠です。もちろん、ゲーム内のすべての敵をコンボキルする必要も、隠れているハチのアイコンをすべてつかむ必要も、2 番目のループを開始しようとする必要さえありません。DaiOuJou のアドレナリンが注入される歓喜は、単に生き残るためにプレイする場合でも同様に顕著です。しかし、その鎖の蓋を剥がし、隙間を埋め、銃弾を集め、余分なライフを獲得する方法を見つければ、アーケード ゲームで最も満足のいく体験の 1 つを手に入れることができます。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

3 人のエレメンタル ドール キャラクターから 1 人を選択できます。それぞれがショットとボムのストック特性が異なり、さまざまな長所と短所があり、ゲームへのアプローチ方法を完全に変えます。 DaiOuJOu は反射神経と精神力で解読された暗号であり、銃弾を恐れないことを学ぶことから始まる道です。献身と繰り返しが必要ですが、船の攻撃判定の細かさを理解することが悟りへの第一歩です。最初の段階の感触と指の下の力を一度掴むと、その経験は変化し、信用に飢えていた時代には眠っていた世界が開かれます。誰もそれが簡単だとは言いませんが、無視し続けるという単純な規律を適用してプレイを改善することで、この 20 分間の猛攻撃を想像もできなかった方法で飼いならすことができます。そしてそのとき、ペニーが落ちます。

ケイブのカタログにあるすべてのタイトルがゲーム デザインの模範となっているため、何が DaiOuJou の本当の特徴なのか疑問に思う人もいるかもしれません。違いはごくわずかであるように見えるかもしれませんが、多くの人にとってその境界は不明瞭なままです。それにもかかわらず、その利点は存在しており、すべてはバランスの中にあるというのが一般的なコンセンサスです。意図的か、それとも単なる幸運かにかかわらず、DaiOuJou は比類のない純粋さを持っています。シンプルな攻撃性と完璧に強化された難易度カーブが組み合わさったものです。また、隠れたミツバチのルートチェーンが生存と大きく相互作用しており、ボス戦の枠組みが非常によく練られているなど、奥が深いです。審美的には魅惑的で、冒頭のネオンのルナポリスと荒涼とした惑星間の場所が、並木学の時代を超越した忘れられないスコアと轟音のようなベースラインによって荒涼とした生命を吹き込まれています。

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M2のショットトリガーシリーズここまで積み上げてきたのは間違いありません。これまでハードコアに触れてきましたが、これはこれまでで決定版の『怒首領蜂大往生』のリリースです。通常の画面ガジェットがここにあり、これまで以上に改善されており、ディスプレイの境界にあり、隠れているミツバチと見つからないミツバチ、2 番目のループの利用可能性、中ボスのエネルギー バーなどに関する不可欠な情報を提供します。彼らはまた、新しいオプションのゲーム内アート、素晴らしいアレンジのサウンドトラックを作成し、ゲームの 7 つの異なるバージョンの驚異的なライブラリを編集しました。

アーケードのオリジナルは存在し、正確であり、Cave の Black Label のリワークを伴います。これにより、ハイパー ドロップがより豊富になるように調整され、難易度が微妙に再バランスされ、いくつかのマイナーなバグが修正され、ライフを残酷に剥奪されるのではなく 2 番目のループに持ち込むことができるようになります。離れて。さらに、DoDonpachi IIIコンソールに表示される初めて、正式なリリースが見られなかった失われた国際バージョン。英語のテキストエンディングが特徴で、本質的には Black Label の修正版であり、スコアボーナスの最大値を調整したり、ループ 2 でのライフの獲得延長などが調整されています。

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残りはすべて M2 の作業であり、4 つの優れた改訂版からなる豊富なセットです。スーパー イージー モードはベテランにとっては簡単かもしれませんが、ゲームのプロセスを感じようとしている初心者にとっては完璧です。命を失わずにクリアし、すべてのミツバチを集めるのは、あらゆるスキル レベルにとって信じられないほど楽しい作業であり、リラックスできる方法です。

これに加えて、M2 は驚くべきことに、ゲームのエレメンタル ドール キャラクターごとに 3 つの個別のアレンジ モードを作成しており、それぞれがまったく異なるプレイをします。ショティアのアレンジは巧みだ。彼女にはレーザーも爆弾もないし、スコアの連鎖もなくなった。代わりに、彼女は美味しく破壊的なハイパーファイアの流れを消費し、その進路にあるものをすべて引き裂きます。最初は非常に簡単ですが、0 ~ 15 で実行されるハイパー ランク ガジェットに注意する必要があります。最大にすると、弾丸の数と速度が増加し、死亡した場合にのみランクが低下します。 3 つのアレンジ モードの中で最も簡単ですが、やり通すのは信じられないほど楽しいです。

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中級人形のレイニャンは通常の武器を維持し、最大出力に固定されており、より大きな敵や大陸を破壊することで狂ったように弾丸キャンセルを行うことができます。弾丸の群れが増えると、際限なくエキサイティングで、操縦するのが素晴らしいと感じます。

最後に、アーケードのエキスパートであるドールである EXY は、文字通り弾丸の津波が最初から彼女に向かってきています。降り続けるカーテンは常に群がって存在を消し去る必要があります。このゲームは素晴らしく壮大で、その狂気にもかかわらず、安定した追加ライフのおかげでバニラのアーケード ゲームよりも簡単であるという点で完全に魅惑的です。ファンにとっても初心者にとっても、完璧なアーケード移植の優れたコレクションを超えて、これらの追加モードは魅力的な楽しみであり、まったく新しいプレイ方法と目標を達成するための新しい成果を提供します。

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これまでで最高のパッケージを備えた M2 は、それ自体を上回りました。重要な機能とボーナス、リプレイ保存、チャレンジとトロフィー、アートワークとサウンド ギャラリー、きめ細かな画面調整、スマート トレーニング モード、オンライン リーダーボードなどが豊富な Re:Incarnation は、池田氏の傑作への究極のオマージュです。

結論

ビジネスを安らかに死なせるのではなく救うという使命を帯びた DoDonhachi DaiOuJou は、2002 年に卓越性を目指して努力し、その目標を達成しました。絶望に駆り立てられたのか、それとも競争相手よりも上を目指したいという願望に駆られたのか、ここでのバランスと実行は、弾幕サブジャンルの他のどのジャンルよりも完璧に近づいています。そのリズムをタップし、ゲームを自分の意のままに曲げ始めたとき、ハイパーが降り注ぎ、巨大なレーザーが壮大な地獄の嵐の中で画面を破壊するとき、それは詩です。ゲームとは一種の途切れることのない多幸感とビートごとの達成感です。のために作成されました。そして、ゲームが無限にプレイでき、その力と才能が決して衰えず、その功績が決して減らないとしたら、いつ 10 が 10 でなくなるのでしょうか?一度もない。