PS1 は、驚くほど多くの記憶に残る影響力のある RPG を生み出しました。そのうちの 1 つは、コナミのSuikoden。その力強いデビューの後、いくつかの続編が登場し、最終的には第 6 世代のコンソールで発売され、それ以来コナミは事実上シリーズを放棄しました。抑圧されるべきものではなく、水滸伝の乗組員の主要メンバーの何人かは最終的にコナミを去り、ラビット&ベアと呼ばれる新しいチームを設立し、この精神的な後継者のためのクラウドファンディングキャンペーンを開始し、成功を収めました。英雄伝クロニクル 百英雄伝。 4 年間の開発サイクルを経て、英雄伝クロニクルがついに私たちの手に届きました。問題点はありますが、全体的にはとても楽しくて懐かしい JRPG であり、きっと多くの人に愛されるでしょう。
物語は架空の土地アルラーンを舞台とし、強大な帝国国家ガルデアと、国際連盟と呼ばれる隣接する州との間で高まる緊張に焦点を当てることから始まります。技術的にはありますが、三つこの物語の主人公として、まず最初の主人公はノワです。ノワは静かな国境の村に住むチッパーの若者で、国際連盟の小さな平和維持軍事部隊に参加しています。ノワと彼のバンドは盗賊の襲撃を鎮め、できる限りの人々を助ける仕事に取り組んでいますが、すぐにはるかに大きな政治的緊張の真っ只中に巻き込まれ、最終的には帝国とリーグの間の戦争に道を譲ることになります。故国を取り戻し、損失を復讐するために、ノワはレジスタンスを構築し、ガルデア人を倒すために着手します。
物語のペースは多くの場所でぴったりと動いたり始まったりするように感じますが、私たちはここでの物語の範囲に感心します。どのような切り口であっても、100 人以上の個性的なキャラクターのバランスを適切に調整し、彼らに影響を与えるさまざまな国際紛争を詳細に描写することは、どの脚本チームにとっても困難な要求であり、全体的なプロットで失われた深みは、個々のキャラクター描写で見つかります。名ばかりの百人の英雄のメンバー全員が同じように肉付けされているわけではありませんが、それでもここには、戦争を一緒に経験し、それによって親密になるにつれて自然に成長する「核」のキャストがあります。とはいえ、時々手に負えないと感じることがあるとしても、それは全体的に堅実な物語です。
ゲームプレイは、町を訪れ、ダンジョンのモンスターを一掃し、冒険と可能性に満ちた壮大な世界をゆっくりと探索するという伝統的な JRPG のテンプレートに従います。これまでに見たことのないものではありませんが、進行中のキャラクター募集システムに支えられて、ゲームプレイ ループがうまく実行されています。タイトルにフラグが立てられているように、自分の目的のために説得できるパーティー メンバーは 100 人以上います。全員を戦闘に参加させることはできませんが、彼らは多くさまざまな冒険に。
パーティーメンバーの中には、短いサブプロットでダンジョンを探索するのを手伝ってくれた初期の新入社員など、自分自身の意味のあるサイドクエストの最後に提供される報酬で、最後に一緒にモンスターを倒すことができる人もいますが、他のメンバーは単に参加するだけで参加する人もいます。彼らのそばを歩くと短いカットシーンがトリガーされます。確かに、この後者のグループに分類されるものは、カットされたコンテンツの残り物のように感じられますが、それでも、このカラフルなキャストと出会い、関わり合う比較的速いペースを高く評価しました。一部のキャラクターは少し浅薄で、ギミックによってのみ定義されていますが、それぞれが思い出に残り、増え続ける寄せ集め集団に価値のあるものを追加します。私たちのお気に入りの新人は、比較的早い段階で出会う、ほんの少しの挑発で無制限の激怒を起こす、優しくて優しいヒーラーでした。
土地中に点在する無限のダンジョンを這い回ると、水滸伝への最も明白なオマージュであるランダムな戦闘に巻き込まれることがよくあります。ここでは、ターン制の戦闘で、前衛に 3 名、後衛に 3 名、合計 6 名のキャラクターからなるチームを指揮します。画面上部のタイムラインには、敵と味方が行動する順序が常に表示されます。ただし、次のようなもののようにこれをいじることはできません。素晴らしいまたはオクトパストラベラー、戦闘中に敵を優先することができます。
私たちが特に楽しんだのは、ボス戦です。ボス戦には、アプローチ方法を変える「ギミック」が組み込まれていることがよくあります。これらの戦いはチーム構築能力を試す良いテストとなるだけでなく、これらのギミックは完全にユニークな次元とほぼパズルのような要素を追加することができます。あるボスには一連の岩壁があり、ターゲットになったキャラクターはその後ろに隠れることができますが、別のボスには大きなダメージを与えるマシンを操作している敵がいますが、適切なタイミングで攻撃すれば敵に向けられる可能性があります。
ストーリーの主要なボスとの戦いでは、じゃんけんのようなシステムで行われる劇的な 1 対 1 の決闘にも参加します。ここでは、いつ相手に攻撃を仕掛けるか、いつ差し迫った攻撃に反撃するかを慎重に計画し、相手のガードを粉砕して体力バーを消耗させる大きな「ブレイク」攻撃を構築する必要があります。これらの決闘は、ストーリーで描かれているのと同じくらい緊張感を感じることが多く、決闘するキャラクター間で行われる一種の会話満載のカットシーンとしても機能することを特に高く評価しました。
典型的な JRPG ゲームプレイ ループ以外にも、言及する価値のあるメカニズムがいくつかあります。主要なストーリーポイントでは、ミニゲームのように展開する戦争モードの大規模な戦闘に巻き込まれることがあります。アドバンスウォーズ- パーティのメンバーがそれぞれ、小さなグリッド上で自分の小隊を指揮するスタイルの戦い。この方法で敵を敗走させるのは楽しいかもしれませんが、深く戦略を立てるには戦闘が小さすぎるため、親指をいじってゲームが制御を取り戻すのを待っている間、すべての戦闘アニメーションが再生されるのを見るのは少し退屈になる可能性があります。
さらに、定期的に基地に戻るよう促す拡張サイドクエストとして機能する町づくりゲームプレイもあります。ここでは、村のさまざまな場所を構築するためにリソースを投資し、新入社員を割り当てることができます。これにより、ゲームプレイ上の利点が得られると同時に、町をどのように装飾するかを決める際の楽しい時間のシンクとしても機能します。それは明らかに冒険の主な焦点ではありませんが、別のクエストを完了した後に帰れる「家」があることに感謝し、それが時間の経過とともに成長し繁栄するのを見るのはやりがいがあります。
英雄伝クロニクルは明らかに往年の JRPG への愛あるオマージュとして作成されましたが、少しだけ忠実に再現されているように感じることもありますあまりにもこのジャンルの退屈で古風な要素が多く含まれています。初期のクエストの 1 つでは、キャラクターが乗組員に加わる前に、特定のダンジョンに行って 3 つのイノシシの皮を回収するように要求します。もちろん、このダンジョンはマップの反対側にあり、ファストトラベルすることはできません。そのため、そこまでずっと歩き、中に入ると文字通り円を描いて走り回らなければなりません。次のランダムなダンジョンが現れることを期待します。遭遇には必要な敵が登場します。せいぜい 5 分の用事が、こうして 15 ~ 20 分の退屈な練習になってしまい、ゲームの長さを正当化できないまま、このように物事が長引いてしまう箇所がたくさんあります。
つまり、純粋にデザインとメカニカルな観点から見ると、英雄伝クロニクルはかなりまともな JRPG ですが、Switch バージョンでかなり大きな問題となるのはパフォーマンスです。残念ながら、このゲームはスイッチではうまく動作せず、冒険中ほぼ常にこのことを思い出させられます。フレーム レートは 30 fps を目標としていますが、実際にこれに近い値が表示されるのは、アイテム ショップなど、非常に小さく静的なエリアにいるときだけです。他の場所では、フレーム レートがさらに不安定な領域に大幅に低下することがよくあり、ほとんどのダンジョンとオーバーワールドのすべてで特に顕著です。
フレームドロップが技術的な問題の程度であればよかったのですが、残念ながら、ここではさらに説明する必要があります。ロード時間は不快なほど長く、進行するとどこにでも負荷がかかります。たとえば、4 ~ 7 秒 (!!!) 秒のロード画面が表示されます。毎ランダムエンカウントがトリガーされると、戦いが終わったらすぐに別のエンカウントを座っていなければなりません。戦闘自体がロード時間よりも短い場合があります。
読み込みに関するこの問題は、メニューなどの予期しない部分にも及びます。インベントリやパーティーのセットアップをいじるためにメイン メニューを開くたびに、文字通りメニュー上の個々のタブに対して短いながらも顕著な負荷に耐える必要があり、閉じるたびに再びそれらの小さな負荷に耐えなければなりません別のことを行うためにメニュー画面を再度開きます。 50 時間ほどかかると、文字通り何時間もプレイ時間が増える可能性があります。
技術的な問題はそれだけではありません。ソフト ロックが発生してゲームを強制的に終了することもありますが、最近自動保存が行われていることを祈ります。私たちは、この特にひどい例に遭遇しました。それは、セーブ クリスタルが 1 つも表示されないまま、40 分近い小競り合い、ボス戦、プロットの多いカットシーンのガントレットを完了した後、ゲームがロード画面でループに陥るというものでした。もちろん、リロードすると、ゲームの最後の自動保存がちょうど完了したばかりであることがわかりました。前にすべてが始まりました。
『英雄伝クロニクル』を Switch の技術的な大惨事と呼ぶのは誇張的だと思いますが、そのパフォーマンスは確かに優れています。良くない、そして私たちはチームがそれを許容できるレベルに引き上げるためのパッチに取り組んでいることを望んでいます。ここにある問題はどれも (おそらくソフト ロックを除いて) 完全にゲームを壊すものではありませんが、それらがすべて組み合わさって、Switch で明らかに標準以下のエクスペリエンスのように感じられるものを作り出しています。あらゆる問題はあるものの、『英雄伝クロニクル』はまだJRPG ファンであれば、時間をかける価値は十分にありますが、少なくとも発売後少し待って、これらの問題が解決されるかどうかを確認することをお勧めします。もちろん、もっと悪くなる可能性もありますが、はるかに良くなる可能性もあり、素晴らしいゲームがそのような状態でリリースされるのを見るのはかなり残念です。
パフォーマンスの問題はさておき、英雄伝クロニクルは優れたプレゼンテーションを特徴としています。ビジュアルは、他の現代のレトロな RPG のアート スタイルを思い出させます。オクトパストラベラーIIそしてスターオーシャン セカンドストーリーR、非常に詳細な 2D スプライトを 3D 環境およびモデルとメッシュ化します。 3D のものは少しブロックが多すぎて曖昧に感じられますが、高品質のスプライトワークがそれを和らげるのに役立ち、全体的には良い印象を残しています。
サウンドトラックも同様に心地よく、冒険の範囲を適切に捉えながらも、静かな瞬間のための十分な余地を残した、満足のいく音楽の配列を特徴としています。オーバーワールドに入ったときに最初に流れる刺激的なトラックを聞いている場合でも、別の村に入るときに木管楽器が入った音楽を聞いている場合でも、音楽は没入感を高めるために必要な追加レイヤーを実際に追加しているように感じます。全体として、非常にリラックスできる曲のコレクションですが、ほとんどの部分で物語のトーンによく合っています。
結論
『英雄伝クロニクル: ハンドレッド ヒーローズ』は欠陥のある宝石の典型であり、多くのことを正しく実行し、多くの熱心なファンを魅了すると確信している種類のゲームですが、見過ごすことが難しい正当な問題があります。広大な物語、豪華なスプライトワーク、そして中毒性のある戦闘はすべて、古典的な JRPG ファンに簡単にお勧めできるものにしていますが、その設計思想が時代遅れに感じられる可能性があることと、少なくとも Switch バージョンには多くのパフォーマンスの問題があることに留意してください。打ち上げ時。これらの問題を乗り越えることができれば、これは楽しく没入型の RPG であり、当初の目的をほぼ達成することができます。