1974 年に設立されたアイレム (当時は IPM Co. Ltd として知られていました) は、雑貨店やその他の小規模な独立企業向けのアーケード マシンの販売および組み立て業者としてスタートしました。ラベルを変更した会社が独自のソフトウェアをリリースしたのは 1978 年になってからでした。
シューティングゲームに焦点を当てているにもかかわらず、アイレムコレクション 1巻脇道に逸るRタイプ、3 つの代替タイトルとそれに関連する移植版を提供するという当然の選択です。イメージファイト『』は 1988 年に日本に強い印象を残したアーケード ゲームです。非常に難しいためすぐにはわかりませんが、脱構築を要求する見事に実行されたゲームであり、井一博が Treasure の構想にインスピレーションを与えたことは有名です。レイディアントシルバーガン。
当時の先駆者である Image Fight は垂直スクロール ゲームで、90 年代の緩やかなシューティングゲームとは異なり、厳格な 2 ループの暗記ゲームです。死ぬことなくそれを征服するようにあなたを促し、あなたが終わりに近づくまでにそのすべての詳細をおそらく理解できる程度に繰り返しを要求します。 5 つの段階ごとにロードマップを作成し、戦略を採用し、成功への道を突き進む必要があります。船には 4 つの速度オプションがあり、自由に変更でき、最大 3 つのポッドを集めて船の側面に設置し、火力を強化することができます。これらは、青とオレンジの 2 つの循環色で表示されます。青はまっすぐに発射し、オレンジは反転して機体の動きと反対方向に発射し、角度を付けることができます。
ポッドピックアップを組み合わせたり、たとえば 2 つのストレート射撃ポッドと 1 つのフリー射撃ポッドを保持したり、その逆を保持したりすることもできます。 2 番目のボタンを押したままにして、ラバーバンドで元に戻る前にポッドを短時間起動することもできます。 Image Fight には多くのポイントブランキング トリック (敵と直接対決してより早くキルする) が含まれているため、より迅速に道を切り開くのに役立ちます。射撃オプションも単なる見せ物ではありません。砲塔が林立する巨大な側面駆逐艦がいるセクションや、塹壕に張り巡らされた敵が点在する狭いシケインがあるセクションでは、少数のボスと同様に、斜めの射撃に切り替える必要があります。
ポッドに加えて、破壊されるまで二次武器とわずかな保護シールドをボルトで固定する「フォース」として知られるアタッチメントもあります。ただし、一度取り付けると他のものと交換できないため、戦略的に取得する必要があります。特定のステージでは、左右のホーミング、拡散バブルなど、さまざまな発射属性を持つ一連のフォースが早い段階で提供されます。どれが最も差し迫ったハードルを乗り越えられるかを理解するのはあなた次第です。
Image Fight の 5 つのステージをナビゲートするのは、特に死亡すると恐ろしいチェックポイントの再起動が開始され、武器のパワーアップが剥奪されるため、非常に困難です。しかし、それを少しずつ学んでいくと、驚くほど創造的で、楽しく残酷なゲームが明らかになります。それは、競争して忘れ去られるのではなく、その中に没頭し、記憶に残る、熱狂的に征服される経験です。
パッケージには PC エンジンとファミコン/NES のホームポートが含まれており、後者はゲームが最初に北米でリリースされた唯一の機会です。このバージョンは、自動発射機能と、日本オリジナルのスペーシーな黒に代わる青の背景が特徴です。こういうことに手を出してみるのは面白いですね。ポートは 4:3 の垂直アスペクト比で、アクションを拡大し、レイアウトを調整します。PC エンジン バージョンは、エキサイティングな緊急性を感じながらもわずかに簡単です。 NES 移植は最も簡単ですが、スプライト サイズが小さく、画面スペースが広いため、異なるプレイができる優れたレンディションです。
イメージファイト II: ディープストライカー作戦前作と同じ形式を踏襲しており、グラフィックスが向上していますが、NEC の PC エンジン用に作成されたため、4:3 の縦長画面に切り替わります。これには、コンソールの慣例で長いアニメストーリーの幕間が含まれていますが、ININ Games は日本語のスピーチに字幕を追加しなかったというトリックを逃しました。そのうちのいくつかがどれだけ長く続くかを考えると、追加は望ましいセールスポイントだったでしょう。
Image Fight II はおそらくオリジナルよりもさらに難しく、ポッド取得とフォース アタッチメントの全く同じシステムを利用していますが、新しいステージの開始時にすべてのパワーアップが残酷にも剥奪されます。チェックポイントデスシステムと武器戦略の組み合わせを維持しながら、より大きな敵とより速い攻撃でアクションを増やします。これも巧妙に組み立てられたハードコアな体験であり、その構成を理解し始めるとその輝きが発揮されます。最初の作業を進める忍耐力と決意がある限り、分解するのはスリリングでやりがいのある作業です。ステージ 1 の試練を乗り越えるのは必須です。なぜなら、私たちの資金では、最初のステージとそのボスは実際にはその後のいくつかのステージよりもわずかに難しいからです。
ついに1989年にX乗算はるかにフレンドリーで、すぐに参加できるゲームです。厳格なイメージ ファイトとは異なり、ここでは初心者でも安心してアクションに没頭でき、楽しむことができます。あなたの宇宙船 X-002 は、機首と上部と下部に取り付けられた 2 本の蛇状の触手から発射します。これらの触手は自動的に動き回りますが、機体の位置を調整することで一時的に配置することができ、入ってくる弾丸に対する盾として機能します。色分けされたポッドから入手できる武器の種類はいくつかあり、同じ色を連続して入手すると、破壊的な最大値に達するまでショットの種類が強化されます。
X Multiply はリリース当時はかなり新鮮で、R-Type の煩わしさを引き換えに、専門的な難易度の脅威を伴うことなく、より速く、より爆発的なアクションを実現しました。さらに、このジャンルで最も奇妙で、最も素晴らしく不快な世界の 1 つである人体も特徴としています。 H.R. ギーガーにインスピレーションを得た、脈動する有機的な塊、巻きひげ、突き出た頭、歩き回る眼球の融合で、微細なエイリアンの侵略から宿主を解放できるかどうかはあなた次第です。
エミュレーションの品質は全体的に優れているように見えますが、The Irem Collection Volume I のプレゼンテーションは残念ながら必要最低限です。 3 つのタイトルは半日で組み立てられたかのような選択画面で結びついていますが、サイクリング中に奇妙な量の速度低下が発生します。 ININ Game の以前のリリースに精通している人であれば、少なくとも、高度に調整可能な一連の優れた構成オプションと画面フィルター オプション、さらに練習に役立つ状態保存機能を期待できるでしょう。巻き戻し機能や、無敵や無限ライフのチートもあり、これらすべてがこれらの特定のタイトルの価値を奪います。
どのタイトルにもクイック再起動オプションが見つからず、これは非常に煩わしかったです。また、当初 Image Fight II ではコンティニュー画面で「いいえ」を選択することさえできませんでした (これはその後パッチが適用されました)。壁紙の選択肢が限られているため、スイッチをオフにしたほうがいいほど精彩を欠いており、歴史的なアートワークや手動スキャン、専用の練習モードや音楽プレーヤーもありません。プロプレイヤーにとって魅力的な実績といくつかの簡単なチャレンジオプションがありますが、できる限り試してみてください。広報に連絡するまでオンラインリーダーボードを見つけることができませんでした。参考までに、難易度を確認した後の「チャレンジ」の下にあります。奇数。
さらに、Image Fight と X Multiply は両方とも、Hamster Corporation の Arcade Archives ラベルの下でアーケード形式ですでに入手可能であることにも言及する価値がありますが、ここに示されているほど多くの設定可能なオプションはありません。
結論
プレゼンテーションが完全に欠けている場合もありますが、アイレム コレクション ボリューム 1 の本質は少なくとも整っていて、3 つの優れたゲーム、いくつかのポート バリエーション、および満足のいく十分な調整可能なオプションを提供します。そうは言っても、両方のイメージファイトは、厳格な気質を必要とする完全なタスクマスターであり、それが広範な魅力を制限します。 X Multiply は、視覚的に優れた美学を備え、はるかにアクセスしやすくすることでこの問題を補っていますが、そのために奇妙なもののようにも感じられます。 8 ~ 10 タイトルを組み合わせたアイレム コレクションは、大声で叫ぶ価値のあるものだったと感じずにはいられませんが、さらなるボリュームがパイプラインにあるため、これは、複数のリリースにわたってニッチな消費者ベースを圧迫するためのさらに別の演習のように感じます。機内でのゲームには感謝していますが、あまり興奮するのは難しいです。