最近リリースされたのは、スプラトゥーン3何が続編を正当化するのかについて興味深い議論を引き起こした。それを考えるとスプラトゥーン2『』は現在もSwitchでプレイ可能であり、健全なプレイヤーベースを維持しているが、そのフォローアップは有意義な革新に失敗した不必要な反復であると一部の人から見られていた。 Blizzard が最近リリースしたオーバーウォッチ 2その状況をかなり思い出させます。ここにあるのは、実際には何も変更したり追加したりすることなく、ゲームプレイにいくつかの微妙な調整を加えた続編です(ここでの無料プレイへの注目すべき切り替え以外)。この場合のみ、戻ってプレイすることはできません前任者あなたがそれを好んだなら。 『オーバーウォッチ 2』は、本当にスリルのある楽しい競争力のある FPS 体験を提供していますが、同時に、どれだけ的外れだったかを思い出させてくれる要素も満載です。
『オーバーウォッチ 2』は確かに FPS に分類できますが、チームワークに重点を置き、各キャラクターの能力を最大限に活用することで、ゲームプレイに多くの MOBA 要素を吹き込んでいます。キャラクターはヒーラー、タンク、DPS の役割に分類されますが、同じタイプのキャラクターであっても、大きく異なるプレイをすることがよくあります。
たとえば、ヒーラーのルシオは常に自分の周囲に治癒オーラを発しており、このオーラの効果をブーストしたり、スピード オーラに切り替えることができます。したがって、彼はコントロール ポイント マップでより効果的です。チーム メンバーに囲まれたポイントの近くに留まり、他のチームを阻止している間、継続的にメンバー全員を同時に回復することができます。これをゼニヤッタと比較してください。ゼニヤッタは、視界内のチームメイトにヒーリング オーブを配置し、視界内の特定の敵に与えるダメージを増加させるディスコード オーブを配置することに重点を置いた、より受動的なプレイスタイルを持つヒーラーです。ゼンはルシオほど効果的にチーム全体を回復することはできませんが、彼のディスコード オーブが提供する顕著に増加したダメージ出力は、ルシオが提供できない利点をチームに与えます。
誰もが強力で重要なニッチを埋めていますが、すべてのキャラクターは能力に大きなギャップがあるように意図的に設計されています。つまり、オーバーウォッチ 2 で試合に勝つにはチームの構成と協力が最も重要です。チームに戦車や戦車がない場合は、ヒーラーが 3 人いると、あまり効果的な反撃を仕掛けることができず、おそらく苦戦することになるでしょう。さらに、ポイントを守ることであれ、ペイロードを護衛することであれ、個人のパフォーマンスよりも目的の方が重要です。ペイロードを常にベイルにして他の場所で攻撃する DPS メンバーは、ゲーム内で最も多くのキルを達成できるかもしれませんが、ペイロード上のタンクとヒーラーが敵を上回るダメージを与えることができずに死亡し続けた場合、これは何の意味もありません。オーバーウォッチ 2 では、チームが 5 対 5 に減らされ、各チーム メンバーの貢献がより重視されるため、協力が特に重要です。
追加のステップを備えたペイロードによく似た新しい「プッシュ」ゲーム モードを除けば、最初のオーバーウォッチのほとんどのゲーム モードがここに戻ってきました。バニラのランク付きモードとランクなしモードでは、通常、コントロール ポイントまたはペイロードのいずれかを入手できますが、アーケードにアクセスすると、デスマッチやキャプチャ ザ フラッグなどのモードをプレイして、より多様性に富むことができます。
カスタム ルールを持つゲームのサーバーに参加できるコミュニティ ハブもあります。私たちはキルを積み重ねてキャラクターを巨人に、そして最終的にはスターに変えることに重点を置いた奇妙なゲームをプレイしました。試せるゲームモードが豊富にあり、独特のプレイスタイルを持つキャラクターがゲームプレイの多様性をもたらします。すべてのニュアンスをマスターするだけでも何十時間もかかります。1つさまざまな対戦におけるキャラクターのプレイスタイル。スキルの上限が高いものを探している人は、そうでない場合は何百もの沈む可能性があります何千もの『オーバーウォッチ 2』が本当にハマるなら、何時間もプレイしてみてください。
これらはすべて良いことですが、おそらく最大の欠点は、上記のほぼすべてが前バージョンにも言えることです。はっきり言って、『オーバーウォッチ 2』はやや違う前作よりも優れていますが、必ずしも優れているわけではありません。オリジナルにあった小さな要素を削除したことが本当に重要です。たとえば、以前はキャラクターの体力の下に、試合で特に優れたパフォーマンスを発揮した時期を示す「ファイアメーター」がありました。それは試合で最高の成績を収めた選手の背中に大きな目標を描くだけでなく、並外れた選手であるという称賛の言葉にもなった。現在は削除されています。
別の例では、ペイロードの時間や回復した健康の総量など、各チームの選ばれたメンバーの重要な貢献に焦点を当てたメダルが試合の終了時に配布されていました。これは、どちらかの側の主要な動きを要約しており、どちらかのチームのメンバーに投票して、彼らの功績を表彰することができます。さて、その後はゲームのプレイだけです。試合後には他の表彰は行われない。このようなものは、以前のオーバーウォッチでは必ずしも重要なコンポーネントではありませんでしたが、代わりにそれらを削除することで、オーバーウォッチ 2 が明確に感じられるようになりました。より少ないいくつかの点で。
次にバトルパスです。前作の戦利品ボックス システムの代わりに、オーバーウォッチ 2 のコスメティックスは主に、試合と毎日および毎週のチャレンジを完了することでバトル パスを進めることによって配布されます。これは、それが何であるかについては十分に優れたシステムですが、以前のルートボックスシステムよりも著しく略奪的であると言わざるを得ません。ここで最も重要な問題は、新しいヒーローがすべてのプレイヤーに無料で提供されなくなったことです。今シーズン追加されたヒーローのロックを解除するには、バトル パスでレベル 55 に到達する必要があります。完了したマッチはそれ自体でわずかな EXP を獲得します。つまり、EXP の大部分は、実質的に毎日オーバーウォッチ 2 をプレイする必要がある日次および週次のチャレンジから得る必要があることを意味します。何週間も続けて苦労したくない場合は、プレミアム バトル パスを購入するだけで作業をスキップし、すぐにヒーローのロックを解除できます。もしあなたがそうしたらどうなるかはまだ分かりませんしないでくださいシーズンが終了する前に新しいキャラクターのロックを解除することはできましたが、Blizzardが単純にヒーローを誰もが利用できるようにすることを選択するとは心から疑っています。
もう 1 つの問題は、特定のキャラクターの特定の装飾品を実際にターゲットにすることができなくなったことです。トラック上で次に何が起こるかに満足しなければなりません。以前の戦利品ボックス システムでは、受け取った重複した化粧品に対して常にクレジットが付与され、多くの場合、それ自体の報酬として通貨が付与されるため、プレイヤーは特定のキャラクターに必要なスキンやスプレーを時間をかけて節約することができました。現在、バトルパスのどの段階でもクレジットは付与されず、獲得できるクレジットは最大で60すべてのチャレンジに取り組んでいる場合、週ごとにクレジットが必要です。つまり、欲しいコスメティックを入手するには、バトル パスにアイテムが 1 シーズン表示されるのを待つか、何ヶ月もノンストップでゲームをプレイするかのどちらかしかありません。終わらせるか、現金を払い出すか。
プレイヤーのニッケルと薄暗くすることへのこの集中の強化は、おそらくオーバーウォッチ 2 の最も分裂的な側面であることが判明するでしょう。特定の化粧品の入手がより困難になっているだけでなく、ゲームプレイ自体も、ペイウォールの背後に新しいヒーローをゲートすることによって影響を受けています。またはかなりの時間の投資。オリジナルのゲームは、平等で公平なプレイヤー エクスペリエンスに重点を置いていることで高く評価されました。誰もが同じヒーローに同じアクセス権を持ち、必要なコスメティックを貯めるのにそれほど時間はかかりませんでした。しかし、オーバーウォッチ 2 では、間違いなくより制限されています。これらの両方の面で、プレーヤーに財布を開けるようより大きなプレッシャーを与えます。これは予想通りです、それはは結局のところ、基本プレイ無料のゲームですが、オリジナルのオーバーウォッチで行ったのと同じことをした場合に与えられる報酬が少なくなるため、結果としてエンドプレイヤーのエクスペリエンスは本質的に満足感が低く感じられます。
また、接続に関して解決すべき問題がかなりあることも述べておく必要があります。立ち上げ時にDDOS攻撃があったこともありますが、それが解消された後もログインするだけで30分ほどかかり、キックされて最初からやり直すことも多々ありました。 。これ以外にも、アカウント システムにはかなりの作業が必要です。以前のリリースからのスキンや化粧品はどれも移行されず、ヒーローの約半数はロックされていましたが、ロックを解除するためのチャレンジは不具合が発生し、利用できなくなりました。おそらくその多くは、大規模な新しいオンライン ゲームの立ち上げに伴う技術的な問題によるものだと考えられますが、このプロジェクトの規模と開発者が自由に使える相当なリソースを考慮すると、それでも残念です。試してみる前に、Blizzard が動作を調整し、エクスペリエンスの最も困難な部分を滑らかにするまで 1 ~ 2 か月待った方がよいかもしれません。
特に Switch バージョンの場合、同じゲームが利用できる実質的に強力なハードウェアに比べてパフォーマンスが劣るのは当然ですが、実際には、欠点にもかかわらず、驚くほどスムーズにプレイできます。 30 FPS でのみプレイでき、軽度のフレームドロップが発生した例がいくつか確認されただけです。さらに、ビジュアルは、Switch の他の多くの「奇跡のポート」ほどぼやけたり、低解像度に見えません。泥だらけのテクスチャがたくさんありますが、実際のビジュアルは非常に鮮明に見えます。
もちろん、ジャイロ照準の実装には当然のことだと感じています。これにより、歓迎すべきレベルの細かい制御が追加され、ある意味で他のコンソール バージョンよりも好ましいと感じられます。オーバーウォッチ 2 では正確さと素早い反射神経が求められますが、スティックだけを使っているだけでは十分に適用できないことがよくあります。モーション コントロールは、マウスに近いレベルの精度を提供し、非常に快適です。この Switch 版は、『オーバーウォッチ 2』の最も印象的なバージョンではないかもしれませんが、それでも価値があり、よくできた移植であり、Switch ハードウェアに適切に適合していると感じられます。
少なくとも発売時点では、『オーバーウォッチ 2』は「新しい」コンテンツにも少し軽視しているようだ。 3 人の新しいヒーロー、いくつかの新しいマップ、新しいゲーム モード、および既存のヒーローへの微調整だけが、この新しいリリースが誇るべきすべてであり、これらのどれも、単純にオリジナルに追加することはできなかったように感じられます。オーバーウォッチは、オリジナルの運営から何年にもわたって登場した他の多くのヒーロー、マップ、モードと同じです。ここに「2」があるということの要点は、オーバーウォッチの世界の豊かな伝承を深く掘り下げる約束された本格的な協力プレイコンポーネントだったが、このコンテンツは来年中にリリースされると漠然と発表されている。重要なのは、非常に強固な基盤があるにもかかわらず、オーバーウォッチ 2 は自らの存在を正当化するのに苦労しているということです。一部のヒーローに対する小さな調整や新しいコンテンツは歓迎されますが、この個別のリリースを正当化するものはまだ見つかっていません。
結論
『オーバーウォッチ 2』にはたくさんの魅力がありますが、オリジナルの『オーバーウォッチ』の正当な続編はその中にはありません。いくつかの新しいマップとヒーローは歓迎され、ゲームプレイ自体はこれまでと同様に楽しい迫力を保っていますが、タイトルの「2」を正当化するほど革新的または注目に値すると感じるものは何もありません。現段階では、オーバーウォッチ 2 はブリザードがオリジナルのリリースにプッシュできた可能性のあるいくつかのアップデートのように感じられます。これに、収益化への重点の集中と、約束されていた協力プレイ コンテンツがローンチ時に欠如していることが相まって、潜在的な可能性を十分に満たしていないように感じるエクスペリエンスが残ります。ライブサービスの基本プレイ無料のゲームとして、おそらく時間の経過とともに、この新しいリリースが新鮮で予想外の方法で成長し、最終的には価値のある続編であることが証明されるでしょうが、ローンチ時点で私たちが持っているゲームはまったく「問題ない」と感じています。いずれにしても、試してみると時間だけがかかります。は試合はいつもと同じくらい楽しい。どうなるか気にしない限り、『オーバーウォッチ 2』を試してみることをお勧めします。