時々、あなたはちょっとやりすぎだと感じるゲームをプレイすることがあります。遅い。このカテゴリのゲームが悪いとか、良いアイデアがないというわけではありませんが、場合によっては、現在のゲーム環境の犠牲になっているだけである場合もあります。幾つかメトロイドヴァニアもうプレイしましたか?どうですかならず者または2D プラットフォーマー?もちろん、「もう 1 つ良いゲーム」の余地は常にありますが、過去 10 年間のインディー ゲーム開発の爆発的な増加により、ゲームが目立つために必要なことの基準が確実に引き上げられました。残念ながら、経路この概念の犠牲者のような気がします。これはまともなゲームですが、明確に感じられるものというよりは、「また実行される」種類のゲームです。
勇敢な物語をたどる道インディ・ジョーンズ- ナチスと戦い、古代遺跡を探索し、超自然的な生き物との身の毛もよだつような争いから九死に一生を得ながら、栄光と戦利品の探求を追求する、風の冒険者たち。これらの冒険は 5 つの異なるエピソードに分かれており、各エピソードは後続の実行ごとに変化するランダムに生成されたイベントで構成されています。エピソードの基本的な流れでは、相互接続されたノードの大きなマップから開始し、一度に 1 つのノードを目標に向かって進むタスクを実行します。そこに到達するまでのパスはあなた次第であり、ほとんどのノードにはマークが付いていませんが、各ノードにはあなたの決定を必要とする何らかのシナリオがあります。
たとえば、あるシナリオでは、砂に半分埋もれた黒いピラミッドに進入しようとするナチスの部隊を私たちのチームが捕らえ、何が起こるか様子を見るか、彼らを待ち伏せするかの選択肢が与えられました。私たちはそれを待つことを選択し、それがナチスがピラミッドに侵入することにつながりました。もし私たちが彼らを待ち伏せしていたら、おそらく戦闘が起こっていただろうし、もし私たちが勝っていれば、冒険者たちはおそらく中にあったものを手に入れていただろう。これは、Pathway をプレイしている間に常にリスクを負っていることを強調しています。決定がどのような結果をもたらすかについて確信を持つことはできません。私たちが知っている限りでは、そのピラミッドはゾンビでいっぱいだった可能性があり、すぐにナチスの隊列を壊滅させました。
このようなゲームでは判断力が麻痺しやすいため、全体的なデザインが常にユーザーを快適ゾーンから押し出します。たとえば、あるランで死亡したキャラクターは「回復」している間は次のランでプレイできなくなるため、別のチーム構成を選択する必要があります。マップ上の別のノードに移動するたびに、ジープの燃料タンクが 1 つ増えます。あなたが発射するすべての弾丸は、将来の戦闘に備えて急速に減少する弾薬の供給量から1つ減ります。ここでのゲームの名前は希少性です。あなたはするであろう一度もない絶対に自信を持って、次に何が起こっても対処できると感じるだけの十分なものを持っています。
喧嘩になると、戦闘は次のような形になります。エクスコム-ライト戦略ゲーム。各キャラクターの移動範囲や使用できる攻撃やスキルには制限があり、ほとんどの攻撃の成功率が 100% になることはほとんどありません。各キャラクターには、移動範囲を広げる「スプリント」や、キャラクターが次の攻撃を確実に回避するカバー操作など、さまざまなスキルがあり、これらのスキルは毎ターン少しずつ補充される勇気メーターによって管理されます。誰も力が強すぎたり力不足を感じたりすることがないため、チームを最大限に活用する方法を見つけるときに、アクションに優れたバランス感覚が与えられます。
ただし、この戦闘の問題は、数時間も経つとあまりにも単純化しすぎることです。敵の種類はそれほど多くなく、マップはメカニカルレベルではすべてほぼ同じであるため、時間の経過とともに物事が均一に感じられる可能性があります。これはランダムに生成されるゲームであり、開発者はさまざまなイベントに遭遇する順序を直接制御できないため、ある程度は理解できます。それでも、それはPathwayをさらに良くするものではありません面白い。これは、非常に早い段階でハンドを示し、メカニクスの点でそれ以上提供できるものがあまりない種類のゲームです。アイデアが少し薄いように感じます。
これの大部分は、ゲームプレイ デザインの全体的な繰り返しの性質にあります。確かに、展開されるさまざまなシナリオは数多くありますが、基本的にそれらはすべて、起こり得る結果の範囲がはるかに狭いままで終わります。たくさんの戦いが発生しますが、出現する敵やステージ要素の種類はわずかです。エピソードの冒頭でキャラクターを選択する場合でも、スキルがキャラクター自体に関連付けられているのではなく、最初に使用できる限られた種類の装備に関連付けられていると認識すると、魔法はすぐに失われます。もちろん、すべてのキャラクターのロックを解除するために何十時間もプレイすることもできますが、ゲームプレイに新しいものをもたらすのはほんの数人だけである場合、なぜそうするのでしょうか?簡単に言うと、Pathway は、特定の種類のゲームプレイを提供しようと努めて考え抜かれた体験というよりは、いくつかのアイデアをただシャッフルしただけの無計画なポットのように感じることがよくあります。広がりに重点を置くあまり、その広がりを意味のあるものにすることを忘れてしまいます。
少なくともPathwayは、アートスタイルが特にインスピレーションを受けていないとしても、そのプレゼンテーションで着地を維持することに成功しています。ピクセル アートはすべてよく描かれており、アニメーションも見栄えがします。ただし、世にあるよく描かれたピクセル アートのインディーズ ゲームの中で、特に際立ったものはありません。さらに、おそらく移植作業で急いで作業したことを示す明らかな失態もあります。たとえば、使用できるスキルのツールチップの 1 つは、「マウスホイールを回転させて」攻撃の角度を変更することを通知します。このような小さなミスは実際の体験を損なうものではありませんが、Pathway が Switch で時間やお金を費やす価値のある高品質のゲームであると感じるのに役立つわけではありません。
おそらくそれが Pathway の最も厄介な特徴です。それはまともだが、「まともな」価値があるあなたの優れたゲームがプレイを待っている市場で注目を集めていますか? 『Pathway』には壊れていると感じたり、完全にネガティブに感じられるものは何もありませんが、決して来ない「フック」を待ち続けるようなものです。本質的に、これはかなり基本的なゲームであり、そのプロセスで意味のあるものを何も追加せずに、その基本的な前提を潜在的に数十時間にわたって拡張する方法を見つけます。
それで十分な場合もあります。すべての試合でフェンスに向かってスイングする必要があるわけではありません。でも何かを探している人は注目を集める物足りなさが残るだろう。
結論
Pathwayは有能なゲームです。ただ有能なだけ。間違いなく素晴らしいとは言えず、もしかしたら良くさえないかもしれませんが、確かに有能です。ランダム化されたストーリーテリングと XCOM スタイルの戦闘の融合はよくできていますが、長期的に見て一貫して面白いものであるとは証明されていません。この種のゲームに絶対に飢えている人は、慎重に調査したほうがよいかもしれません。それ以外の場合は、XCOM 2 コレクションを選択するか、マリオ+ラビッツこのジャンルをもっと楽しく楽しむために。