1990 年、ロン ギルバートは独創的なポイント アンド クリック アドベンチャーを作成しました。猿の島の秘密。人々の心を掴んで32年間も離しませんでした。 1991年に彼は次のように結論づけた。モンキー アイランド 2: ルチャックの復讐爆弾的なクリフハンガーで。 1992 年に彼はルーカサーツを去り、彼の三部作の秘密の第 3 部は沈没船のように伝説として語り継がれました。ファンコミュニティは、ギルバートや彼の同僚からの確認を切望しながら、物語がどのような方向に向かうのかについて数十年にわたって理論を立てたり空想したりしました。
2013 年にギルバートは、「私は常にこのゲームを 3 部作として構想していた」と書いています。これは、「[自分が] 作っているものを完全に制御する必要があり、その唯一の方法はそれを所有することです」。 2015年に彼は、「モンキーアイランドは現在ディズニーの所有になっているが、彼らは私にIPを売却する意欲を示していない」と書いた。ファンの最後のあえぎもしも?鼻を消された。彼は毎年エイプリルフールを自身のブログで嘆き、18年間も誇らしげに「フールデーを行わない」姿勢を貫いていた。彼はかつて「もしまた猿の島を作ることができたら、4月1日に発表するつもりだ」とツイートしたことがある。
2022 年のエイプリル フールに、ロン ギルバートは「別のモンキー アイランドを作ることにした」と冗談を言いました。
そしてここに来ました。言うには猿の島に戻る大いに期待されているこの作品は、子供の頃、嘲笑的な悪魔のような目によって戦利品島の海岸に押し流された、年老いたゲーマーたちの精神的および感情的な巡礼を捉えていません。これはイベントゲームそしておそらく、何十年にもわたっていくつかの明るい光が散在していたにもかかわらず、イライラするほど堅実なジャンルで考えられる唯一のイベントゲームです。
しかし、この「戻り」とは何でしょうか?過去への回帰:40代向けの逆行ファンサービス?商業的利益への回帰:疑わしい正典性の後の続編に対応するために、モンキー島を薄めにしたのか?それとも…多分…グラフィック アドベンチャー ジャンルの形式への回帰 – ポイント アンド クリックが次に何をするか分からず、その動作に夢中になっていた頃へ。
Terrible Toybox は、ロン ギルバートとデイブ グロスマンの指揮の下、何か新しいものを提供しようと試みましたが、同時に、ゲーム全体が「何だろう?」という疑問についての思索に満ちています。は猿島の秘密は?」 – 世界中の巨大なモンキーヘッドの結集する叫び声。私たちは、ゲーム内の Secret™ と、私たちが何年も待ち望んでいた正確に何なのか、そしてそのどちらかがそもそも存在したのかどうかについての、より大きな超越的な秘密の両方を並行して探索するガイブラッシュに参加するよう招待されています。
Returnがその歴史に頼ろうとしていることはすぐに明らかになります。タイトル画面のメニューは、これまでのストーリーの概要を提供するスクラップブックにプレイヤーを誘導します。これは丁寧にカバーしていますモンキーアイランドのすべてのゲーム, しかし、どれが優先されるかは明らかです。 Monkey Islands 1 と 2 は、リターンの新しいアート スタイルで描かれた絵を通して、すべてのバックルが愛情を込めて洗われている、複数ページにわたる素晴らしい物語です。猿の島の呪いハイレベルなプロットポイントがきちんと展開されています…そして他に2つのゲームがありました。
モンキーアイランドのファンの中で最も敏感な人は、多少の違いを感知するでしょう。選択的ギルバート以降の作品への敬意。おそらくそれは私たちの想像だったのでしょうが、物語が導かれた方向性については、特にエレイン・マーリーがどのように描かれているかについて、優しく掘り下げられています。ガイブラシが『The Curse of Monkey Island』で彫像に固定されたエレインの画像を振り返ったとき、ルチャックが「彼女を家具のように考えている」という彼の発言は、容易にその 3 作目の作者に向けられたものである可能性があります。最初の 2 つのゲームのエレインはガイブラシによるセーブを必要としなかったことがあらゆる機会で強調されます。ギルバートと共同脚本家のデイブ・グロスマンが彼女をここで救うために苦労しなければならないのは皮肉なことだ。
これまでのシリーズを振り返ってみると、『Return to Monkey Island』は素晴らしく新鮮に感じられます。それは周囲のノスタルジーを所有しており、それを自信を持って物語の構造に紡ぎ出します。友人も敵も、すぐに私たちの心を掴んだ新しいキャラクターがたくさんいます。冒険の壮大なスケールにより、おなじみの場所の再考されたバージョンに浸ることができ、同時に謎と楽しみに満ちた新しい場所がたくさん呼び出されます。ジョークとそこに浸透したくだらない真剣さは、1991 年以来かつてないほど新鮮で、古典的なセリフを呼び戻す適切なタイミングを選んでいますが、それらがメインの魅力にはなっていません。新しいアート スタイルはそれ自体を物語っており、動きは素晴らしく、もちろんメタフィクションのジョークとしても利用されます。アクション、景色の深さ、キャラクターの小さな世界の食欲をそそる複雑さについてのさまざまな視点は傑出しています。
しかし、最大の功績はおそらく新しいインターフェイスです。これは、ゲームのあらゆる側面が連携して豊かなプレイヤー エクスペリエンスを実現するためのフレームワークを提供します。 Switch では (タッチスクリーンのサポートに加えて)、これはガイブラシの直接ジョイスティック制御で行われ、「R」と「L」を使用してインタラクティブな要素を強調表示し、それらを循環します。これにより、マウスをホバリングして景色を調べる探索体験が提供されます。これは、新しい領域に到達したときの最初の喜びです。
グラフィック アドベンチャーという意味では、「動詞」は存在しません。つまり、世界のオブジェクトに適用する、画面上で選択可能なアクションの種類もありません。しかし、より一般的な意味では、動詞は無限です。一部の最新のグラフィック アドベンチャーでは、すべてのインタラクションが「物事を物事に行う」ように削減されていますが、Return to Monkey Island では、ボタンを押すと何が行われるかを示すテキストが表示されます。したがって、常に「…まで歩く」、「…を拾う」、「…と話す」、「…を見て」などを表示する代わりに、ガイブラシは「勇敢に…」、「…を盗む」、「…で空気を浄化する」ことができます。 、「優れたものを称賛する…」など。これはライターが遊ぶための別のスペースとして扱われ、より多くのジョーク、驚き、進歩に対する報酬のための場所です。
このインターフェイスを介したグラフィックス、ライティング、優れた音声作品、音楽の新しいアイデアと楽しい手直しの組み合わせは崇高です。体験全体に対して作者による強いコントロール感があり、一貫したビジョンを提供するためにすべてが一緒に流れています。楽しさ、冒険、救出、そして感傷の物語が、慎重にデザインされた刺激的なパズルを通して演じられ、セットピースや余談が織り交ぜられています。私たちを笑わせてくれました。
ファンの情熱の井戸の深さを考えると、それはそうであったでしょう不条理な「猿の島に戻る」では、そこに絵を描かないでください。ロン・ギルバートの最初の2試合のフォローアップに特に熱望があったことを考えると、それに応えないのは不合理だったろう。同様に、このゲームのルーツへの依存を反対するのはばかげています。はい、最初の 2 つのゲームの長年のファンではない人も意思リターン・トゥ・モンキー・アイランドで素晴らしい時間を過ごしたが、テリブル・トイボックスはファンの熱意がもたらす信じられないほどのストーリーテリングの可能性を活用して、ターゲット層の注目を集めている人々に珍しくて壮観なものを届けた。もしあなたがそうなら、下のスコアにポイントを追加してください。
おそらく『Return』は、ジャンルとしてのリメイクというマルチメディアの流行のおかげで、ようやく存続の道を見つけたのかもしれないが、もしそうなら、それはゲームに何の影響も与えていないことになる。それは完全な整合性と、あらゆるものの上に輝く伝染性の喜びをもって作られている。シーン。
結論
『リターン・トゥ・モンキー・アイランド』はあなたの心に手を差し伸べ、秘密を知りたいという欲求を引き裂き、それをあなたの顔の前で握りしめます。 『The Secret of Monkey Island™』が常にマクガフィンであった可能性を認めるのは難しいですが、30 年間にわたるあなたの憧れがそれだったのだと考えるのはつらいです。のMonkey Island 3 もまったく同じかもしれません。震えるほど楽しい『Return』は、情熱と楽しさが湧き出る驚異的なポイント アンド クリック アドベンチャーを、釘付けになったあなたの視線に提示します。あなたは最後まで、重大な暴露が来ることを痛切に願うでしょう – そしてそして…