Arrow Time U レビュー (Wii U eShop)

1994 年に、Clickteam という会社が Klik n Play をデビューさせました。これは、誰もが自分のビデオ ゲームを作成して共有するプロセスに参加できるアマチュア開発プログラムです。このソフトウェアの最も優れた点の 1 つはそのシンプルさであり、複雑なコーディングを必要とせず、初心者が自分の世界とキャラクターのルールを形成するのに役立つ直感的な「イベントベース」システムを備えたドラッグ アンド ドロップ環境を採用しました。開発者らは、子供たちにコンピュータープログラミングの背後にある概念を紹介する方法として、学校での使用を特に奨励しました。

これと何の関係があるのですかアロータイムU、Nintendo Web Framework を利用した別の低予算インディー ゲームですか?簡単に言えば、このレビュアーが 90 年代後半に Klik n Play を使用して子供の頃に取り組んだプロジェクトとほとんど変わらないように感じます。誤解しないでください。いくつかの本当に素晴らしいゲームは、このソフトウェアと同等のものを快適に使用できる経験豊富な開発者によって生み出されています。しかし、Arrow Time U は決定的にそれらのゲームの 1 つではありません。ミスや洗練の欠如が壁一面に詰め込まれており、eショップの品質管理について懸念を引き起こしている長いタイトルラインのもう一つの平坦なエントリである - 特に1.99ドルの価格と750ドルという高い目標を考慮した場合、ゲームIndiegogo で資金調達に失敗しました

同時代の多くの Web フレームワークと同様に、Arrow Time U の問題は、ソフトウェアを起動した瞬間から明らかです。言葉を細かくしないでください。このゲームのプレゼンテーションのあらゆる要素はひどいものです。何よりもまず、グラフィックスを「機能的」と呼ぶのは寛大なように思えます。原始的な画面上のオブジェクトは、衝突する要素がごちゃまぜになっていて、ゲームの開始時にチュートリアルのテキストで覆われていると特に恐ろしいものに見えます。サウンドデザインはそれほど優れたものではありません。反復的な効果音と音楽意思特に「Ready? Go!」の部分では忍耐力が試されます。各レベルの前とこのオリジナルの音楽(歌詞付き!)。最も憂慮すべきことは、あるレベルでの失敗した試行と次の試行の間の画面など、完成した高品質の製品であると感じるのに役立つ重要な要素が欠けていることです。これによりすぐにゲームプレイに戻れるのでフラストレーションが軽減されると主張する人もいるかもしれないが、その結果は不快で素人っぽく感じられる。「ゲームオーバー」画面は、この種の最近のゲームでは理解されている機能のようなものである。

「ゲームオーバー」画面と言えば、開発者が意図して設置したものであれば、かなりの数の画面が表示されるはずです。Arrow Time U は、ほとんどが間違った理由で、時々難しい場合があります。主なコンセプトは、障害物を回避し、ギミックを利用し、時間制限と戦いながら、青い矢印をポータルに誘導することです。あなたの能力には、任意のオブジェクトを通過するためのメートル制限の「スライド」、時間を遅らせる能力、実際の矢印の方向を変えずに斜めに滑ることができるメカニズムが含まれます。各ステージを完了すると、おそらくパフォーマンスを要約した評価が与えられます。

Arrow Time U のほとんどのレベルにはパズル要素があり、ポーズ画面にヒントが表示されます。残念なことに、これらのパズルに関して開発者の心はしっかりと正しい位置にあるように見えますが、理論上はかなり優れたアイデアもいくつかありますが、実際の実行は混乱を招くものからひどく無能なものまで多岐にわたります。たとえば、あるステージでは、時計の針に似た 12 個の小さなポータルのリングに囲まれます。大きなポータルがあるリングの外側に到達するには、そのすぐ上の「クロック コード」に対応する小さなポータルを入力する必要があります。これは日常的な操作のはずですが、矢印の回転がぎこちなかったり加速が鈍かったりするため、基本方向の間のポータルに矢印を配置するのは困難になります。さらに厄介なのは、ダッシュ パネルを叩いたり、壁をすり抜けたりする必要があるレベルです。そのタイミングでは決して満足感が得られず、完全に自分のコントロール下にあるとは感じられません。さらに、レベル 19 のような完全に下手なパズルもあり、そのヒントは「忍耐」のみを提供し、ポータルが表示されるまで時計が近づくまで待つ必要があります。

しかし、一部のステージでも、する正しく働くことは不公平だと感じます。 Arrow Time U の最大の間違いは、プレーヤーの不快な量の試行錯誤を期待するコア設計にあります。一部のレベルは制限時間に比べて非常に大きいため、最初からナビゲートして完了するのはほぼ不可能です。また、閉所恐怖症の部屋に押し込まれ、どのポータルを次のエリアに移動するかを文字通り推測するよう強制するものもあります (原作のサブリナのジムのようなもの)ポケットモンスター 赤・青)。優れたパズルは直感的であり、レベル レイアウトを考えると自然に感じられる方法で、プレイヤーに与えられた能力を使用させることができます。ただし、このゲームでは、自分の成功または失敗に対して完全な責任を感じることはありません。最初から最後までゲームの気まぐれなデザインに翻弄されることになります。そのため、その体験を楽しむことは (たとえあったとしても) めったにありません。プレイヤーを魅了することを目的としたビデオ ゲームにとって、それは死の接吻となります。

結論

Arrow Time U では不可解なミスがあちこちにあり、そのため、クリアした後はゲームの 40 レベルのどのレベルにも戻れない可能性があります。これは主に、ずさんな衝突検出と不十分なコントロールによるもので、どちらの場合も、課題を克服したことを誇りに思うよりも、ステージをクリアしたことに安堵することがよくあります。しかし、問題はそれよりも深刻です。Arrow Time U は、ゲーマーがこれまでに見たことのない、より優れた成果をもたらしたものは何もありません。これは、携帯電話向けに大量に制作されている典型的なゲームの一種で、中途半端な状態で生産ラインから出てきた、派生的でずさんな模造品です。

ゲームの作り方を学ぶのは信じられないほど楽しい経験であり、このゲームのファンなら少なくとも少しは挑戦してみることをお勧めしますが、Arrow Time U の 1.99 ドルという価格でさえ、失敗作のように感じるものにお金を払うのを正当化するには高すぎます。ゲームデザインの宿題。