トライストリップ レビュー (Wii U eShop)

トライストリップこれは、三角形のストリップをグリッドに配置して正方形を作り、スペースを空けてポイントを獲得するパズル ゲームです。スタイラス、タッチスクリーン、および 1 つのボタンを使用して、ピースを戦略的にドラッグ、ドロップ、回転させて空きスポットに配置できます。古典的なスタイルと比較すると、少しためらいと思考が必要なプレイスタイルです。テトリス、速攻で反応する必要があるゲーム。それでも、プレゼンテーションと全体的な精神に関して言えば、Tri-Strip とそのデフォルトの霞んだ緑色の単色のビジュアルは、1990 年代に戻ったような気分にさせ、初代ゲームボーイでの個人的なハイスコアと競い合います。 。しかし、そのような質素で限られた体験が、Wii U所有者を数時間以上楽しませるのに十分な内容を含んでいるかどうかは、深刻な懸念である。

良くも悪くも、Tri-Strip はゲームボーイでは不可能だったこと、つまりタッチ スクリーン コントロール以外には何もしようとしていません。非常によく似た 4 つのゲーム モードと、状況をわずかに変更するオプションがいくつかありますが、核となるゲームプレイは実際には変わりません。ハイスコ​​アを設定する場合、リーダーボードはなく、イニシャルを入力してベストエフォートをタグ付けすることもできません。さらに悪いことに、ゲームを終了するか Wii U の電源を切るたびにハイスコア データがリセットされます。たとえ開発者が、体験を純粋かつインスピレーションの源となった時代に忠実に保つために、より現代的なスコア システムを組み込むことをやめたとしても、 、それは省略がパッケージに悪影響を及ぼさないという意味ではありません。実際、何らかの目標や目的が目の前にぶら下がっていないと、レビューのためにすべてのモードを徹底的にテストすること以上に、リピートし続けるインセンティブがほとんどないことがわかりました。

4 つのプレイ モードは、フリー プレイ、チャレンジ、ハードコア、スーパー ハードコアで構成されます。 1 つ目のフリープレイでは、ラウンドの期間を選択できます。その間、目的は単にできるだけ多くのポイントを獲得することです。実際には勝ち負けはなく、自分で設定した個人的な目標を達成するために参加するだけです。チャレンジ モードはフリー プレイと同じように機能しますが、オープン プレイフィールドの代わりに 5 つの異なるボード レイアウトから選択でき、それぞれが三角形を配置するために利用できるスペースの量を制限します。ハードコア モードとスーパー ハードコア モードでは、5 秒または 10 秒の時間枠内で行動を起こすことがすべてです。これに失敗すると、画面の下からレンガの列が現れ、選択肢が減り、緊張感が高まります。これらのオプションはそれぞれ実用的ですが、どれもそれほど夢中になるものだとは思っていませんでした。

上の 3 つの段落では、Tri-Strip に何が期待できるかをかなり包括的に描いてきましたが、これで多くのことが分かるはずです。コンテンツとバリエーションが少ないため、これは悪いゲームなのでしょうか?必ずしもそうとは限りません。結局のところ、短期間ではあるが、核となるゲームプレイは面白くて楽しかったということだ。問題は、コンセプトを独自の方法でひねる修飾子やモードなど、もう 1 つの関与や深さの層があれば、より魅力的で当たり障りのないものに変わっていたように感じられることです。それが、永続的な魅力を間違いなく減少させる原始的なデザイン上の決定とともに、私たちが Tri-Strip を推奨するのが難しい理由です。これはゲームボーイ時代への素晴らしいオマージュですが、残念なことに、この日と時代ではあまり目立つには少し過去に囚われすぎています。

結論

ゲームボーイの影響を受けたプレゼンテーションに大きく依存しすぎた Tri-Strip は、いくつかの現代的なタッチがその限られたパッケージに待望の価値を注入できた可能性があることを認めるのに時間はかかりません。つまり、リーダーボードやハイスコアを保存する機能がなければ、数回の入門セッションの後は投資を続ける動機がほとんどないということです。最初は中核となる三角形マッチングのゲームプレイが面白いと感じたことは認めますが、十分に実現されていると感じるほど十分にスパイスが加えられておらず、十分に構築されていません。たとえ真実が 2015 年のゲームだったとしても、Tri-Strip はあまり古くなっていないと言っても不公平ではありません。