マリオカート8 レビュー(Wii U)

スーパー NES 以来、ゲームボーイ カラーと運命のバーチャル ボーイを除いて、すべての任天堂システムは、象徴的なマリオカート シリーズのエントリーによって強化されてきました。ハードウェアの世代を通じた劇的な進化にもかかわらず、毎回親しみを感じますが、カートレースジャンルの他のエントリーは任天堂のフランチャイズをエミュレートするには及ばないことがよくあります。マリオカート8『』はその輝かしい歴史の一部として登場し、おそらくその漫画的な中断に最も大きな圧力をかけられています。 Wii U システムにはブランドの継続的な銀行性が必要とされていますが、これはシリーズ初の HD エントリーでもあります。

マリオカート 8 ですぐに印象に残るのは、マリオカート 8 で最初に見られた機能やアイデアを引き継ぎながらも、シリーズの明確な進歩のように感じられることです。マリオカートWiiそしてマリオカート7。任天堂は、シリーズの各作品はある意味「ゼロから」スタートしたと述べている。まさにそのように感じられ、その体験は間違いなく 3DS の前作から進化しており、Wii のエントリーとはかなり異なります。

特に、マリオカート 8 を始めた人は 2 つの大きな前進を経験するかもしれません。 1 つ目は、自由に使えるハードウェアを活用するプレゼンテーションです。 Wii のバージョンはビジュアル面でいくつかの批判を受けましたが、MK8 は驚異的であり、次のようなタイトルに加わります。スーパーマリオ 3D ワールドこれは、任天堂が自社の HD システムに対してますます自信と実力を示していることを示しています。キャラクターと乗り物は活気と繊細なアニメーションに満ちており、滑らかなエッジとポップなエフェクトが施されています。花火が空で爆発し、排気ガスから炎が吹き出し、ドリフト中に火花が飛び散ります。どの表面にも光沢があります。また、すべてが 60 フレーム/秒で美しく流れ、2 プレーヤーの分割画面ではそのフレームレートを維持し、3 人または 4 人のプレーヤーに分割すると、依然として十分な 30 フレームに低下します。

サウンド デザインも強化され、さまざまなエンジン ノイズ、魅力的なレトロ フラッシュ、そして多くの場合、ビッグ バンド音楽の生演奏が追加されます。任天堂が再びオーディオビジュアルの楽しみを提供したので、テレビの音量を上げるかヘッドフォンを着用してください。

私たちがすぐに気づいた 2 番目の主要な改善点は、車両のハンドリングの調整とバランス調整でした。カメラアングルの微妙な変更と、基礎となる物理学の明らかに詳細な作業の組み合わせにより、車両の重量感が大幅に強化され、衝突や衝突がこれまで以上に衝撃的に感じられます。最初に 50cc を試したときはこれに気付かないかもしれませんが、実験と最終的な 150cc キャンペーンを通じて、これまでにない微妙な違いの明確な感覚に気づきました。重量やグリップなどの懸念がこれほど重要だと感じたことはありません。

オフからすぐに、これは完全にしっかりしていて、扱い方やプレイに自信を持っていると感じます。一方、レース アクションへの明白な変更は、タイトルのマーケティング活動における重要なセールス ポイントである反重力の実装を中心に展開されています。遅い速度で走り出すと、特にトラックを学習するときに、圧倒されるように感じるかもしれません。必然的に、自分の車両のすぐ後端に目が釘付けになります。最も初期のコースの例では、横向きの反重力ホイールが外れ、環境があなたの周りでねじれている場合でも、あなたはまだ直立しています。ただし、その後のトラックではすべてが変わります。徐々に横に傾いていきます。反重力でのターンは魅惑的な出来事になり、カーブで思わず首を傾げていることに気づくかもしれません。最初はギミックのように感じられたものでも、ほとんどのトラック、特に高速レースクラスでは楽しい機能になります。

反重力によりスピン ターボ機能も起動され、ゲームの進行に歓迎すべきカオス感が加わります。反重力セクションで他のレーサーと衝突すると、お互いにブーストが得られますが、スピンによって、驚くべきことに実際にレーシングラインが台無しになる可能性があります。最近、ほとんどのプレイヤーの怒りからヒステリーへの統合失調症の揺れを誘発することで成功を収めているこのシリーズにおいて、これは完璧にフィットします。

トラックのデザイン自体は、間違いなくこのシリーズのこれまでに見た中で最も強力なコンピレーションを表しています。 16 の新しいトラックと 16 の「レトロ」トラックを 8 つのカップに分散させた、今では典型的なミックスができました。上で示唆したように、新しいシリーズは比較的穏やかに始まりますが、それでも楽しいコンセプトとスムーズで慎重に構成されたデザインを備えています。しかし、第 2 カップの後半になると、より贅沢なアイデアや挑戦的なセクションが増えてきます。私たちの見解では、飛行機から出発した後、雪山を長い下降を続けるマウント ワリオや、クラウドトップ クルーズが挙げられます。雲に飛び込む壮大なシーケンスが特徴です。新しいクッパ城は間違いなく最も要求が厳しいものですが、新しいレインボー ロードは、見た目は素晴らしく楽しいですが、皮肉なことに、レトロな同等品よりも優れています。

これまでのエントリとは異なり、レトロなトラックはほぼ完全に新しいように感じられます。このシリーズの前の世代はオリジナルのデザインに比較的忠実でしたが、反重力、滑空、水中走行が組み込まれています。とても開発チームはこれらのトラックを、正確なコピーを作成するのではなく、クラシックへの献身としてアプローチしました。まだ懐かしいと感じるものもあれば、単に懐かしさを感じるものもありますが、そのバランスはまるで別の作品のように感じられるほどです。新しいトラック。ゲームボーイ アドバンスや DS 回路が反重力を実装すると、その効果は素晴らしく、難易度も高くなります。一方、Nintendo 64 の象徴的なレインボー ロード トラックは、ゲーム内で最も壮観なトラックの 1 つであり、レースを楽しむことができます。

アイテムの微妙な変更も注目に値します。 3 本のバナナのセットは、道を提供するのではなくカートの周りを周回するためあまり役に立ちませんが、とげのある (青い) シェルは少し先頭のレーサーに向かう途中で地面に沿って爆走し、邪魔なレーサーを排除するという点で、より公平になりました。新しいアイテムもよく実装されています。ピラニア植物は破壊的で便利なミニブーストを提供します(MK7のタヌーキテールよりもはるかに優れています)、ブーメランフラワーは投げて楽しいアイテム、クレイジーエイトは希少で複数の標準アイテムを提供します、スーパーホーンは、周囲のライバルやスパイニーさえも倒すことができる衝撃波を送り出します。これらの武器には失敗はなく、標準装備に追加されたこれらの新しい武器はうまく機能し、レースの盛衰にうまく貢献します。

したがって、マリオカート 8 には前作との違いがたくさんありますが、多くの点で親しみを感じることも確かです。もう一度、50cc、100cc、150cc でシングル プレイヤー グランプリ トーナメントを突破し、すべてを破ってミラー モードのロックを解除することができます。特に完全な 3 つ星を目指す場合、より厳しいクラスは依然として深刻な課題ですが、Wii よりも安く感じません。一方、完全なキャラクター名簿は迅速にロック解除され、煩雑な感覚を回避し、乗り物のカスタマイズが復活します。レースでコインを集めることでさまざまな乗り物、車輪、グライダーのロックが解除されます。これは、スキルの低いプレイヤーが自分のレベル以上でプレイする必要がないことも意味します。すべてのロックを解除します。

車両の設定だけでなくマスコットのサイズクラスの影響もあり、マリオカート7よりもカスタマイズが奥深いと言わざるを得ません。 1 つのセットアップが小型、中型、大型ドライバーの有無に応じて異なる効果をもたらし、その過程でハンドリングが根本的に変化するため、実験が重要です。すべてのレーサーが最適なフィット感を見つけるために間違いなく多くのテストを必要とするため、多くのリプレイ可能性が追加されます。バイクファンは、カートがよりカートに似ていることを知っておく必要があります。ハンドリングは依然として軽いですが、ウィリーは廃止され、ダブルドリフトブーストは4輪だけでなく2輪でも利用できるようになりました。

標準のシングル プレイヤー以外にも、大幅にカスタマイズできる VS レースがあり、タイム トライアルの結果はオプションの Miiverse 投稿で保存およびアップロードできます。任天堂スタッフとのタイム チェイスも復活し、驚くほど強制的です (ほとんどのシングル プレイヤーと同様)アクティビティ)の報酬としてスタンプを配布できます。 Miiverse の投稿でアップロードされたタイムを参照して追加の競争を行うこともできるため、ラップタイムを追いかけるのに不足することはありません。

一方、バトルモードは、アリーナを廃止した最初のシリーズエントリーであるため、最も変更された機能の1つとして浮上します。代わりに、バルーン バトルでは 8 つの既存のトラックから選択でき、レーサーは両方向にスタートします。ほとんどのサーキットでは、アイテムを掴み、敵に投げつけ、さらにパワーアップするためにダッシュするというリズムに乗ると楽しいものになります。レーサーが 12 人もいると笑いが起きるかもしれませんが、これは意図的なデザインの選択というよりも、限られたリソースを実際的に使用しているように感じられます。それは機能し、時々プレイするために追いやられることが多いモードですが、単純にアリーナバトルほど楽しくはなく、いくつかのケースではトラックがこのモードに最適化されていないだけです。

他にも私たちを驚かせたデザインの選択肢がいくつかあります。たとえば、GamePad はタッチスクリーンを不必要に利用しており、クラクション (アイテムを投げないときの左肩ボタンと同じ) として使用したり、ビューをオフ TV モードやレースのレーダーに切り替えたりすることができます。ローカル マルチプレイヤーではスタンドアロン画面としてそれが存在しないのは明らかです。ホーンを超えて数秒間非常に若いゲーマーを楽しませる可能性があるテレビ以外でのみ使用でき、レーダーはかなり無関係です。どのコントローラーを使用していても、どのオプションを検討していても、テレビ画面にレーダーが表示されないため、これはイライラするだけです。これは並外れた見落としだ。背面ビューの切り替えを除けば、敵がどこにいるのかほとんど分からず、DS や 3DS の狭いスペースでうまく機能した 2 番目の画面をちらりと見るというアイデアもまったくないことを意味するからである。ここでは機能しません。周辺視野のスタンドに GamePad をぎこちなく配置することを除けば、その過程でシリーズの定番作品が奪われてしまうのは無駄です。

そうした奇妙さはさておき、任天堂は基本的な責務をはるかに超えて取り組んでいる分野がある。 Wii リモコン (およびオプションのホイールまたはヌンチャク) を使用したモーション コントロール、GamePad の傾き、GamePad の物理的なコントロール、そして最も人気のある Wii U Pro コントローラーを利用できます。興味深いことに、Wii リモコンを横に開いて、D-Pad を使ってプレイすることもできます。また、クラシック コントローラーのサポートにより、SNES の CC を試してみることになりました。全く必要のないことですが、ちょっとしたスリルを与えてくれました。傾けたり振ったりしたい場合は可能です。あるいは、アナログのステアリングとボタンのみを使用することもできます。完璧なショートカットや代替ルートを求める最も熱心なプレイヤーは、GamePad と Pro コントローラーで正しいアナログ スティックでスロットルを制御することもでき、実際に単にオン/オフするよりも正確に速度を制御できることを知ることに興味があるかもしれません。 。

任天堂はオンラインプレイでも素晴らしい仕事をしており、レビューのために広範囲にテストすることができました。グランプリやバトルで知らない人とのワールドワイドまたは地域マッチに参加したり、カスタム ルール (スピード クラスやモーション コントロールのみを使用してライバルを探すなど) を適用して、志を同じくするプレイヤーを見つけることもできます。事前に設定されたメッセージによるテキスト チャットは残りますが、ゲームでは各ラウンドで 3 つのトラックまたは「ランダム」が選択され、レースごとにオプションが切り替わります。友達だけとプレイしたい人にとっては、ルームをセットアップしたり参加したりできる優れたオプションがあり、ここでもさまざまなカスタム オプションを設定できます。また、ここで GamePad マイクをボイスチャットに使用できます。 CPU ボットを追加できるため、一度に 12 人の友達をかき集めることはできませんが、問題はありません。必要な人間プレイヤーは 2 人だけです。

MK7 のコミュニティを引き継いだトーナメント モードは、オンラインでの最強の追加機能です。トーナメントに参加することもできますが、そのアプローチは次のとおりです。マリオゴルフ ワールドツアー一般に公開される独自のものを作成したり、コードを入力することによってのみアクセスできるものを作成したりできます。カスタマイズ オプションには目まぐるしいほどの種類があり、特に注目すべきは、コンテストが個人かチームかに関係なく、利用可能なアイテムに関するルールを設定することです。また、それらは固定ウィンドウで 1 回限りのものにすることも、素晴らしいタッチで毎週または毎週実行するようにスケジュールすることもできます。毎日の窓。ランキングはこの構造に不可欠です。最も自由な時間を持っているレーサーだけでなく、最高のレーサーを見つけたい人のために、トーナメント内でプレーヤーごとに許可されるレースの制限を設定できます。友人やコミュニティ間でのリプレイ性の可能性は素晴らしいです。

最も重要なことは、少なくとも私たちのテストでは、接続が控えめでもオンライン パフォーマンスが非常に安定していたことです。切断は1回だけ発生しました。 60fps またはそれに非常に近いスムーズさを維持しており、Wii でよく見られたライバルのカートの不安定な不安定さははるかに少なくなっています。場合によっては、ゲームがそれを補って、対戦相手がゲーム内でアイテム ボックスを通り抜けるのを見ることがありますが、それは比較的まれです。現代のマリオカートにはオンラインプレイが不可欠であるため、任天堂がそれを正しくすることに注力していることは明らかです。

最後の大きな追加は、Mario Kart TV です。これには、プレイヤーが外出先でリプレイを見たり統計を確認したりできる独自の Web アプリもあります。専用の自己完結型エリアでは、お気に入り (レース後に + を押してタグ付け)、最近のレース、または現在 Miiverse でラウンドを行っている最も人気のあるハイライトを表示できます。編集オプションは楽しいもので、デフォルトの 30 秒を超えてレース全体に延長したり、特定のキャラクターに焦点を当てた映像を作成したりすることができます。特にスーパースローモーションをいじるのはユーモラスであり、ローンチ時の YouTube へのアップロード オプション (レビュー時点では利用できません) は間違いなく歓迎されるでしょう。ただし、Miiverse に「アップロード」する場合、投稿にはスクリーンショットと追加したテキスト、落書き、スタンプが含まれるだけです。特注のソーシャル ネットワークでビデオを見ることはできません。それは残念であり、全体的に見て、マリオカート TV は素晴らしく楽しい追加物ですが、体験の不可欠な部分になる可能性は低いです。 [更新: 2014 年 5 月 16 日に、YouTube にアップロードされたマリオカート TV リプレイを Miiverse の投稿にも含めることができる機能が有効になりました。これは、Google / YouTube にログインしている人にとっては歓迎されるオプションです]

マリオカート 8 には新しいものがたくさんありますが、いつものような親しみやすさもあります。ハードウェアを活用し、開発者の細部へのこだわりが印象的な方法で示されているため、多くの点でこれはシリーズのこれまでで最高のエントリであると主張できます。グランプリカップのロックを解除し、トラックを学習するという最初の苦労が終わると、アクセルを手放すのは困難です。乗り物やキャラクターを試したり、トラックでのショートカットや追加のブーストを見つけたり、単にオンライン レースの混沌とし​​た楽しさを満喫したりするなど、前作の強迫的な性質が保たれています。飛行、水中、反重力レースを備えた大胆なデザインにより、このシリーズは野心的だが技術的には未熟なライバルと概念的に歩調を合わせ、これまで見た中で最も滑らかでスムーズでエキサイティングなカート レースを提供します。

結論

マリオカート 8 はおそらく私たちが予想していたよりもリリースに少し時間がかかりましたが、待った価値はありました。車両とレーサーの操作性はこれまでになく優れており、コースのコレクションはおそらくこれまでで最高である一方、ゴースト レース、または主にオンライン レースやトーナメントによる再現性はほぼ無限です。いくつかのデザインの奇妙さはさておき、これは Wii U で必須の任天堂ゲームのリストに加わりました。これは、フランチャイズを前進させるための達成された取り組みです。今後何年にもわたって、シリーズ最高のマリオカートゲームをめぐる議論では、必然的にこのゲームが候補として取り上げられることになるでしょう。