機能: 'AI:Somnium Files -Nirvana Initiative'ディレクターが新しいゲームプレイ機能を話します

画像:Spike Chunsoft

夏のリリースに近づくとAI:The Dream Files -Initiative Nirvana、私たちは新しい主人公に紹介されました、新しいゲームプレイ要素、そして真新しい謎。前任者からのキャラクターの相互作用と珍しい探偵要素のブレンドは、フォローアップで11に増加するように見えます。AI:夢のファイル)養子縁組の水井は、新人のリュキとスポットライトを共有しています。

ゲームディレクターの岡田明、画像:岡田秋

オリジナルのゲームの非常に書かれたパズルと、脳の退屈、ユーモア、ホラー、涙を組み合わせた、ひどくねじれた物語の後、2人の主人公を持つことでこれを強化しようとしています。 MizukiとRyukiはどちらも、「仮想現実」(ヘッドセットなしで、私たちは想定)などのケースを解決するために新しいスキルとテクノロジーを把握することを学ばなければなりません。

有名なウチコシの続編の監督を引き継ぐことは、岡田akiraであり、彼は最初のゲームのパズルの多くを思いつき、内子と協力して協力しています。作家と最初に協力した後ゼロタイムジレンマ- の3番目のエントリゼロエスケープシリーズ - 岡田が心を曲げるパズルのコツがあり、それらの複雑で複雑な物語がゲームプレイに織り込むことを確認することは明らかです。

私たちは、アキラ・オカダと話をする機会があり、ニルヴァーナのイニシアチブが続編でどのように改善され革新されるか、ゲームプレイにとってデュアルな主人公が何を意味するか、そして私たちが自分自身を使用する機会が得られるかどうかを知る機会がありました。私たちは夢を見ることができます。


任天堂の生活:あなたは続編のリードディレクターとしてステップアップしました。結果として、アプローチをゲームプレイに変更する必要がありましたか?

岡田秋:基本的に、私のアプローチが大きく変わったとは思わない。

私は以前の作品の中核を失うことなく、より進化した続編を作成したかったので、準備ができていると感じるまで、すべての詳細を監督し、洗練しました。ゲームの雰囲気だけでなく、プロダクションも綿密に監視しました。

しかし、私は以前よりも多くの意思決定力を持っていたので、私はゲームに多くのものを入れました。計画チームはアイデアを思いつき、スタッフがさまざまなことについて議論し、決めました。また、生活の質の向上だと思ったさまざまなことも含めました。私はメインストーリーとは何の関係もないことを楽しんでおり、完全には理解していません。ゲームは詳細に満ちているので、誰もがそれを気に入って面白いと思うことを願っています。

AI2は、最初のゲームの1つとは対照的に、2人のプレイ可能な主人公、MizukiとRyukiを備えています。 2人のキャラクターと協力して、彼らの異なる性格がゲームプレイに反映されるようにすることは困難でしたか?

Uchikoshi-Sanによって作成されたシナリオでは、2人の主人公の性格が違いに爆発していますが、私たちは経験があまりにもストレスになりすぎていませんでした。
さらに、シナリオの複雑さはすでに十分にクレイジーだと思ったので、彼らのプレイスタイルに大きな違いを生むのはやり過ぎだと感じました。私は、リュキとミズキの間に奇妙な違いを生み出さないようにしようとしました。そうすれば、彼らはまとまりがあり、スムーズに演奏されたと感じ、物語に浸ることができました。

ただし、ゲームをプレイした後、おそらく異なる印象を与えるでしょう。

最初のゲームのファンからどのようなフィードバックを受けましたか?また、調査やソムニウムセグメントへのアプローチをどのように変えましたか?

前回のゲームのリリース後、私は職場で、職場で、そして自宅でマニアックのように名前を探していました。そして、私はファンの意見を集める自由を取りました。多くの意見とフィードバックに感謝していました。あなたがこれを読んでいるなら、おそらくあなたのフィードバックさえゲームに反映されるでしょう。
調査の部分では、最初のゲームからはすでにシンプルで完全であったため、外観に関してはほとんど変化していません。ただし、多くのマイナーな調整を行っています。

方向の観点からの大きな改善の1つは、モーションキャプチャの導入でした。前のゲームでのアクションは硬かったので、キャラクターのアニメーションを次のレベルに引き上げることは本当の挑戦でした。

モーションキャプチャは、強力なキャラクターであるMizukiが動きが良く見えるようにする唯一の方法でした。モーションキャプチャ俳優がその超人的な人を演じることは非常に困難だったと思います。しかし、その結果、私たちは見るのが楽しい多くのシーンを作成することができました。

一方、ソムニウム部品はさまざまな方法で改善されました。

多くの人々は、十分なヒントがなく、ゲームはあまりにもランダムだったとコメントしました。私がそれを見たとき、私は彼らにとても同情したので、私は泣かせざるを得ませんでした。すすり泣きが落ち着いた後、手がかりの数が増加し続ける「キー」と呼ばれるシステムを考案しました。ソムニウムの世界を調査すればするほど、手がかりが増え、探索が容易になります。

また、人々はしばしば時間がないこと、それが難しすぎるとコメントし、私は彼らの意見を共有したので、私は過去に戻って3年前から自分自身をoldりましました。私はre責され、今日に戻った後、私はプログラマーに難易度レベルの設定を作成するように頼みました。前のゲームと同様に、シナリオに焦点を当ててプレイできます。

別のコメントは、彼らが時間制限なしで自由に探索できるようにしたいということでした。私は急いで仕事をしなければならなかったので、首を直角に曲げて、私は「無制限のPSYNC」の仕様を書き上げました。そこでは、一度クリアされたものが時間制限なしで演奏できるようになりました。少しのエゴブーストの後、私は救急車に電話しました。

また、マップが混乱しているためナビゲーション関数も追加し、ヒントを記録する「ロック情報」画面を追加し、他の多くのマイナーな機能的修正を加えました。

2つの新しい調査ゲームプレイ要素「Virtual Reality」と「Wink Psync」はどのようにゲームプレイを変更し、これらはそれぞれMizukiとRyukiに特有のものですか?

MizukiとRyukiはどちらもそれらを使用できます。

「仮想現実」は、このゲームに固有の新しいスタイルの控除を提供していると思います。ゲームの世界は以前のゲームと比較して拡大しており、AIBAとTamaの特別なビジョンモードを仮想現実の空間で自由に使用して動き回ることができます。 X線を通して見られる世界と熱イメージングで見られる世界は、できる限り異なります。ケースは常に多面的です。手がかりは最も予想外の場所に隠されており、私は人々がそれらを発見することの楽しみに没頭してほしいと思っています。

「Wink Psync」は、キャラクターの個性をより深く掘り下げることができる機能です。ケースのように、人々は多面的です。彼らの好き、彼らの不安、彼らは嘘をついていますか...?あなたは彼らの本当の性質を見るために彼らの頭の中を覗いてみませんか?それはひどいでしょうこれは本物でした...(笑)
Uchikoshi-Sanが作成する魅力的なキャラクターについてもっと学ぶことで、私たちは彼らをさらに好きになると思います。

Somniumシーケンスは、最初のゲームで最もユニークな機能でしたが、これらはどのようにして続編で改善されましたか?

上記のシステム関連の改善については言及しましたが、実際にはあらゆる種類の改善がさらに多くあります。

ソムニアを設計するときに私が最も意識していたのは、PSYNCの主題の「個性」でした。前のゲームでは、「これは本当にこのキャラクターのソムニウムを打ち負かすための正しい方法ですか?」私はいくつかの質問が私の心に残されました。

私は過度のパンチとタックルコマンドが好きでした...それは夢の不合理性を完全に示しました。 (笑)

このゲームでは、戦略がPSYNCの主題の性格と一致するようにしました。キャラクターの個性と遊び心のバランスをとるのは簡単なことではなく、長い時間がかかりました。私はキャラクターと一緒にいて、彼らの頭の中を見ているように感じました。

おそらく、この粘り強さのために、ゲームの各段階でユニークな印象を与える豊富な種類のスペース、エフェクト、ギミックを作成することができました。

意識的な抗ボディは、ソムニウムシーケンス中にアンティと圧力を上げるように見えます。ソムニウムの既にチックな時計に時間の圧力を加えるというあなたの決定に影響を与えたのは何ですか?

これは、PSYNCの主題の個々の性格に注意を払うという考えからも来ました。
誰もがあなたに見つけてほしくないものを持っていますよね?

ゲームにとっても、抵抗せずに侵入してそれを垣間見ることができるのは便利すぎると思いました。ある程度の「敵意」が必要です。

しかし、心配しないでください、それはソムニアのマイナーな要素にすぎません。これらのレベルは、すべての瞬時の死亡のために制限時間内に完了することは不可能ではありません。しかし、あなたはそれらを避け、近づかないでください。そうすれば、あなたはまだ注意する必要があります。

尋問とクイックタイムイベントの復活が見られますか?もしそうなら、あなたがミズキとして遊んでいるのかリュキのどちらによって異なるかどうかについてのヒントを教えてもらえますか?

QTEがあります。

水井とリュキは、わずかに異なる戦闘スタイルを持っています。水井は彼女の鉄のパイプをフルパワーで揺らし、彼女のエボルバーを発射します(Mizukiのカスタムバージョン)。一方、リュキは足を非常に明るくしており、地形を使用して機敏でアクロバティックな方法で戦います。ゲームプレイでは、私たちはそれらを同様にプレイさせようとしましたが、どちらも満足のいくアクション満載であるはずです。

尋問に関しては...あなたはそれを見るために実際にゲームをプレイする必要があります。

これは私たちが誰もが知りたいと思うものです - 私たちはミズキのパイプ戦闘能力をまったく使用することができますか?

申し訳ありませんが、名前を検索するときにそれを捕まえた場合、私は間違いなくそれを含めていたでしょう!私はそれを見逃したに違いありません。 (たぶん、救急車を求める直前に私がまだぼんやりとしている間にコメントが作られたのでしょう。)
プレイヤーはゲーム内の鉄パイプを自由に振るうことはできませんが、ミズキはプレーヤーに代わって非人道的なパワーとスピードでそれを処理します。彼女のシーンの多くはあなたをひるむでしょう。

実際、Mizukiと同じ反応速度でコマンドを入力する必要がないことを喜んでいるかもしれません。それがアクションシーンが見るべき爽快で楽しいので、お楽しみに!


私たちと話をする時間をとってくれた岡田氏に感謝します! AI Somnium Files -Nirvana Initiativeは6月24日にSwitchでリリースします。