2024 年のベスト: 「過去を繰り返し続ける必要はない」 - レナ・レインがシュマップス、SNES サンプル、ソロ活動について語る

画像: ニンテンドーライフ

ホリデー シーズン中、Nintendo Life のライターや寄稿者からの最高の記事の一部を、 2024 年のベスト シリーズ。この記事は元々9月に公開されたものです。楽しむ!


レナ・レインはそれで言いたいことはたくさんありますが、彼女はそれをすべて伝えるためにさまざまな方法を考え出しました。

もちろん、熱心なゲームプレイヤーは 10 年以上にわたって彼女の楽譜を聴き続けています。マインクラフトのサウンドトラックだけでなく、チコリ: カラフルな物語そして英国アカデミー賞にノミネートされたセレステスコア。彼女は現在、これらのゲームのそれぞれのフォローアップをスコアリングしています: Wishes Unlimited のビースティボールそしてエクストリームOKゲームズ』アースブレード

購読するニンテンドーライフの上YouTube790k
見守ってくださいYouTube

しかし、Raine は本も執筆し、自身のアルバムをリリースしており、自身もプログラマーでもあることをご存知ですか?彼女はちょうど、初のソロビデオゲームプロジェクトを発表したところです。アナザーリアルこれは、シューティング ゲーム ジャンルと RPG のストーリーテリングおよびロールプレイングの仕組みを組み合わせたジャンルのマッシュアップであり、そのすべてが、枠を超えて遊ぶことをやめられないクリエイターにとって適切であると感じます。

Nintendo Life は PAX West 2024 で Lena に会い、彼女の最新プロジェクト、過去のプロジェクト、そして将来の夢のプロジェクトについて話し合いました。


Nintendo Life のアラン・ロペス: ストレスを与えるつもりはありませんが、有名なビデオゲーム作曲家を何人かリストアップしてから、彼ら全員に共通する 1 つのことをお話します: ラッセル・ブラウワー、植松伸夫、近藤耕司、下村陽子、デヴィッド賢明だ、オースティン・ウィントリー…彼ら全員の間で、自分たちで作ったゲームはゼロです。それでは、そこから始めましょう。自分でビデオゲームを作ろうと思ったきっかけは何ですか?

レナ・レイン:つまり、正直に言うと、私がゲーム業界でキャリアをスタートしたのは、偶然ゲーム デザインにたどり着いたことがきっかけでした。

私はプロフィール作成の大きな仕事に就くまで、ゲームデザイナーとして 6 年間働いていました。

私は 2006 年に音楽の学位を取得して大学を卒業し、作曲家としてゲームに携わりたいと強く思っていました。でも当時は、私が書いていたような音楽に適した仕事はまったくありませんでした。私は壮大なハリウッドサウンドを作っていたわけではないし、AAA のデベロッパーが求めているようなタイプでもなかったので、「親元を離れるために仕事を探さなければいけない」と思ったのです。それで私はゲームのテストを始めました。私は任天堂で 2 年半、認定テストの仕事をしていました。その後、ワーナー ブラザーズ ゲームで働き、最終的にアリーナネットという会社にたどり着きました。ギルドウォーズ2。私はデザインのポジションが空くまでの約 6 か月間、そこでテスターを務めていました。「ああ、これらのツールを使ってゲームをテストしてきました。するだろう私がゲームデザイナーとしてやっていけるかどうか、楽しみにしていてください。」

それで私は数時間後にそれを始めました。私はエンジンをいじって、独自のイベントやクエストなどをデザインして、デザイン ツールを感じていました。そして私はそれがとても気に入りました。実際に私はゲームデザイナーとしてその仕事に就きました。私はしばらくプロトタイプ プロジェクトに取り組み、基本的にスクリプト ツールを使用してシステムをゼロから開発しました。そして、そのプロトタイプがある程度まとまると、私はギルド ウォーズ 2 に引き入れられ、そこでフルタイムのデザイナーになりました。

それで、大きなプロフィール構成の仕事に就くまで、ゲームデザイナーとして 6 年間を過ごしました。その情熱を維持するために、私はまだ自由時間に音楽を書いていましたが、同時に、音楽を書くのと同じくらいの時間をゲームデザインに費やすようになったので、同時にゲームデザインに対する大きな親近感を育み始めました。

しばらく作曲家として働いた後、私はゲーム デザインに対する情熱を再考し始めました。「[今は] 十分なリソースがあり、十分な人々を知っているので、おそらく理解できるでしょう!」そして、別のスキルを開発したり、プログラミングを学んだり、その他すべてのことを行ってゲーム プロジェクトを作成してみたりすることもできます。それが私が長い間やりたかったことだからです。

それで、あなたはいつもこれをやりたいと思っていました。

うん!

偶然ゲーム作曲家になったということですか?

いいえ、私は幼い頃からずっと作曲家で、音楽を書いたりしていましたが、その機会はありませんでした。そして、実際にフルタイムの作曲家になると、それが目標だったのですが、何か他に足りないものがあるように感じ始めました。 「もう一度ゲームデザインをやりたいです。」そして、自分でゲームを作るということは、その両方を実現する方法のようなものでした。

あなたの今後の最初のゲーム、ANOTHEREAL についてさらに深く掘り下げていきたいと思います。私たちがそれについて知っているのは短い予告編だけです。なぜシューティングというジャンルを RPG メカニクスと組み合わせることにしたのか、とても興味があります。

それがボールを転がすきっかけとなった - 「[RPG] の戦闘を小さな戦闘にしたらどうなるでしょうか?」

ゲーム デザインを検討するとき、私はゲームでのお気に入りの経験をたくさん引き出しています。私は RPG が大好きですが、ここ数年で私の興味が薄れてきたのは、現在 RPG で主流となっている戦闘システムの種類です。つまり、ターンベースは素晴らしいです。私は優れたターン制システムが大好きです。でもみんなやってるよ。マリオ RPG の仕組みやボタンのタイミング押しなど、16 ビット時代の神秘性を誰もが取り戻そうとしているようなもので、古典的な RPG スタイルのゲームが大復活しているだけです...そしてそれは本当にそうですクールです、[でも] 私はまだ何か違うことをしてみたいと思っています、なぜなら大好きだからです奇妙なRPG。

私のお気に入りの RPG の 1 つは、このゲームと呼ばれるものです運命の共鳴、これはこのプレイステーション 3 の RPG で、まさに完全に狂気です。トライエース製でした。プレイしたことがありますか?

いいえ、プレイしたことがありません。なぜバカなのか知りたいです。

要約してみます。とても奇妙だ。パーティーには 3 人のキャラクターがいますが、常に同じ 3 人のキャラクターです。ただし、戦闘システムにはピストルとサブマシンガンの 2 種類の銃が含まれます。ピストルは「直接ダメージ」を与えますが、通常、何らかの理由で敵はピストルの発砲に対して高い耐性を持っています。次に、サブマシンガンは「スクラッチ ダメージ」を与え、敵の抵抗力が低くなり、より多くのダメージをより早く与えることができますが、スクラッチ ダメージでは敵を殺すことはできません。

したがって、引っかき傷によるダメージを実際のダメージに変換する必要があります。[敵が] ピストルで撃たれるとすぐに実際のダメージに変換され、そうして初めて実際に敵にとどめを刺すことができます。彼らは盾に囲まれているので、位置取りなど考慮すべきことがたくさんありますが、それはただ奇妙です。これは他の種類のゲームでは決して見ることができない種類のメカニズムであり、私はそのようなものが大好きです。

そして、ゲームのようなものである一方で、アンダーテイルそしてデルタルーン弾丸を回避するシュマプのようなハイブリッド システムが備わっていますが、戦闘は依然としてコマンド主導型です。それは本当にクールです。本格的なシュマップスタイルの戦闘システムを作ってみませんか?シュマップは通常、長いステージであり、これらの非常にスクリプト化された進行があり、主要なゲーム モードのようなものです。でもこれなら作れました一口サイズの, これを基本的に、あなた対敵という 1 つのデュアルにすることができます。

そして、それがボールを転がすきっかけとなったのです - 「戦闘をちょっとしたふざけた戦いにしたらどうなるでしょうか?」勝てば先に進み、探索などの RPG のことをしたり、人々と話したり、そのようなことをします。

それでは、シュマップというジャンルはある重要な点で「弾幕」とは異なるものなのでしょうか、それとも同義なのでしょうか?

つまり、シュマップというジャンルにはさまざまなニュアンスがあります。東方風の弾幕がありますが、これは花火とそのスペクタクルについてのもので、死なないように努めるときの弾丸の美しさについてのものです(笑)。そして、CAVE スタイルのシュマップが得られます。すべてが高速アクションの弾丸が向かってくるようなものです。非常に速くて、道順をからかっているのは、彼らがあなたに焦点を当てているからであり、[あなたは]邪魔にならないように避けているからです。さまざまなスタイルがありますね。そして私のものは、東方スタイルに近づけようとしています、として東方みたいに狂ってる。やはりRPGゲーマーにプレイしてもらいたいからです。

もちろん。でも、トレーラーは…強烈に見えましたね? [笑い]

[笑い] 意図的に、さまざまなタイプの出会いを示すために。 「これが最高難易度だ、頑張れ!」というようなショットを何枚か確実に入れました。そして、(トレーラーの公開)以来、私は多くの調整を行って、弾丸の移動速度や弾丸の形成方法を変更してきました。このようなリアルタイム システムでは、調整できることがたくさんあります。継続的にプレイテストを行い、微調整を加え、スキルレベルの異なる友達とどのようにプレイするかを確認しています。

あなたのゲームの物語的な側面に移る前に、私はこのジャンルについて少し無知であることを言っておきたいと思います。なぜなら、私が子供の頃、成長したとき、これらの特定の種類のゲームについては、ほとんど密輸品のように感じていたからです。理由はわかりませんが、常に最も海賊版的な方法で出版されていました。

そうそう、特に日本のクソ野郎。これらの英語ローカライズ版を見つけるのは本当に困難でした。これらのゲームには多くのファン翻訳や公式翻訳が存在するため、近年さらに一般的になってきました。現在、Steam は日本のストアへのアクセスを [提供] しているため、たとえあなたにはそれらを理解することはできません。でも、言語の壁があると、そのジャンルとの間に緩衝材ができてしまいます。

さらに、日本のシュマップの多くは、物理的なコンベンションで CD として配布されることが多いという性質があります。同人ゲーム配信の【モデル】のようなものです。そして、人々がダウンロードできるように、何かをオンラインに公開することが、少し受け入れられるようになったのはつい最近のことです。

私が子供の頃、それはある意味、男が「おい、このフロッピーを持って行け」と言っているような気分でした。 [笑い]

まさに、Commodore 64 にロードしてプログラムを実行すれば、最終的にはプレイできるようになります。多分。

しかし、ANOTHEREAL は感情的なビートがたくさんあるように見える物語ゲームでもあります。もしかしたら、そうではないかもしれない。プレイしたときに感じてほしいことについて少しだけ話してもらえますか?

私は、ゲームの感触やキャラクターの感情的な反応に結びつくゲームプレイ デザインで比喩を行うことが大好きです。

これは、たとえば、Celeste のデザインではまったく意見がありませんでしたが、作業中に Celeste から学んだことです。ゲーム デザインは複数のレベルで機能することができ、実際にストーリーの感情的な共鳴のベクトルとなる可能性があります。そして、たくさんの対話をする必要はありません。しかし私のゲームには対話がたくさんあります。 [笑い] すべての感情的なビートがゲームプレイの内容と一致していることを確認することが重要です。

『ANOTHEREAL』は間違いなく感情的な物語であり、最初から意図的に謎めいた物語です。多くのゲームでは典型的な記憶喪失が描かれます。主人公にとって「世界を発見する」という行為は、この世界に参入する新しいプレイヤーにとって非常に簡単な出発点であるためです。私のアプローチはある意味似ていますが、ある意味異なります。アストラという名前の主人公が世界について正しくない理解を持っており、彼女が世界に再び現れるにつれてそれを発見することになります。彼女は引きこもり気味で、何年も部屋に閉じこもっていたが、人生で数少ない親しい人の一人である妹に誘われ、決意する。 「よし、今が本格的に復活する時期かもしれない。」そこから、物事があなたが思っているほど正常ではないことに気づきます。

サウンド デザインがゲームにどのような影響を与えるかについて触れました。 Celeste、Chicory、Harmony: The Fall of Reverie、またはあなたが取り組んだゲームがこの点でどのように設計されたかについて、私は特別な洞察を持っていません。しかし、あなたは多くの人よりも、自分のスコアがゲーム デザインに多少なりとも影響を与えているように思えます。あるいはその逆もあり得るでしょう…しかし今、あなたにはクライアントがいません。その気持ちはどうですか?

それは、さまざまな帽子を脱いだりかぶったりするのとよく似ています。私は基本的に、多くの点で自分自身のクライアントであり、ゲームの 1 つの側面を深く掘り下げる必要があり、その後、別の役割になって尋問します。自分自身何かを終えてから、サウンドデザインか何かをやって、この状況で実際に何をするのが最善かを考えています。音楽を作るにはどれくらいダイナミックにする必要がありますか?さらにどのような合図を作成する必要がありますか?そのため、「このシーンが機能するために最低限必要なものは何ですか?」というプロデューサーの帽子をかぶることがたくさんあります。

インタビューの冒頭に戻りますが、近藤浩治氏が出てきて「自分のゲームを作るつもりです」と言ったら、そうなるだろうという気がします。 それで 素晴らしいサウンドにするために大きなプレッシャーがかかる。自分のサウンドトラックに対してプレッシャーを感じていますか?

つまり、いつも。何をしていても、何らかの形で自分を上に上げなければならないというプレッシャーを常に感じています。すべてのゲームは異なります。どのゲームにも独自のニーズがあります。私が現在取り組んでいる『Beastieball』のようなものは、私が Wishes や Chicory で作った前のゲームとは非常に異なる美学を持っています。それらは生楽器があり、洗練されていました。 Beastieball は非常に「ラフ」なゲームですが、スーパーファミコンのサンプルなどが含まれています。

しかし、少なくとも音を鳴らさなければならないというプレッシャーは常にあります違う、特に自分のゲームをやっています。明らかに、人々は私の文章を読んだり、私のゲームデザインなどを[見た]というよりも、私の音楽をよく知っているためにこの作品に来るでしょう。

あなたは本を書きました。アルバムを作成し、今度はゲームを作成しました。創作のプロセスにおいて、単に「この媒体で遊んで、その形を試して、何が生まれるか見てみたい」と言うような他の媒体に惹かれますか、それともただ何かを作って、それがどこへでも行きますか?それはどこに行くのですか?

まずはさまざまな媒体[制約]の中でプレイするのが好きです。私が自分自身についていつも言っていることは、私は根っからのストーリーテラーなので、音楽を書くことでも、実際の言葉を書くことでも、ゲームデザインでも何でも、私がやっているすべてのことは何らかの形で物語を伝えることだということです。それはそうです。誰かがそこから何かを取り出して旅に出ることができる限り、それが私にとって重要なことです。

あなたが今言及したので、Beastieball について簡単に触れ、あなたの仕事に関する私自身の経験をお話したいと思います。私はそのサウンドトラックからすでにオンラインで入手可能なものをすべて聴きましたが、少し驚きました。という曲「乱暴な!!!』を最初に聴いたのがこれでした。

うん!うん! [笑い]

そして、それは誰もが想像するとおりのレトロなスタイルでしたが…ピアノが付いているのですか?そのせいで、90年代のチェンバーテクノか何かのような印象を受けました。分かりませんが、もしかしたらモビーか何かでしょうか?予想外の意味でとても面白かったです。

つまり、Beastieball は、本質的に、この奇妙な、長い間失われていたスーパー ファミコンのスコアを本質的にデザインするというアプローチから取り組んでいる楽しい実験です。しかし、スーパーファミコンのサウンドを取り入れて、より現代的な感覚を注入しています。街のテーマや探検のテーマの多くは、スーパーファミコンのサンプルをベースとして始まり、そこにさらに多くの要素を加え、ヒップホップのビートやその他のサウンドデザインを取り入れて、別の形に仕上げます。スペースなので、そうではありませんただスーパー ファミコンのトラック - これはスーパー ファミコンではプレイできませんが、それでも懐かしさを感じるすべての要素が含まれています。

でもね、懐かしいよ自分、これらは私が育ってきた音であるという点で。つまり、古いマイクで何かを録音したり、古い時代の音楽の楽器を使用したりすることが考えられます。

鍵となるのは、ノスタルジックであるということだと思う あなた。多くの人にとっては、単純に 8 ビットや 16 ビットのものを作りたいという衝動だったのではないかと思います。

そうですね、それは私が RPG のデザインについて検討する前に話していたことと似ています。あなたできるこれまでに行われたものを真似するだけですが、より興味深いのは、それを現代との会話に持ち込むことだと思います。そうすることで、インスピレーションは引き続き取り入れながらも、それを現代に持ち込むことになります。過去を繰り返し続けるだけです。

同意します。 ところで、 グレッグ(ウィッシュ アンリミテッドのロバノフ、チコリとビースティボールの開発者)が以前に私に漏らしてくれましたが、これが特権情報かどうかはわかりませんが、あなた方二人はバレーボールチームに所属していたと彼は私に言いました。

そうですね。私たちはアマチュアバレーボールチームに所属しています。

Nintendo Life があなたの試合の 1 つを ESPN で中継してくれたらいいのにと思います。 [笑い]

いや、いや、いや、私たちはひどいです! [笑い]

彼もそう言いました。

楽しいですよ。

質問したいのですが、実際にバレーボールをプレーすると、バレーボールの試合でどのように得点するかがわかりますか?

つまり、バレーボール選手や試合、プロの試合などに関する文化という観点から、バレーボールについてもっと学ぶことは、間違いなくビースティボールの得点に役立ちました。不思議なところがたくさんあって、とても面白いと思います。

Beastieball は、長い間失われていたこの奇妙なスーパー ファミコンのスコアを本質的にデザインするというアプローチから取り組んでいる楽しい実験です。

たとえば、オリンピックを通じて多くの人が発見した、偶然にもスコアに少し影響を与えたものの 1 つは、伝統的なバレーボールの誇大宣伝ソングの一部です。大きなアリーナでバレーボールの試合が起こるのは、プレーなどのために全員が静かで、それからボレーを打ち、バッティングして点が入るというものです。音楽の合図は点が入るたびに発生しますが、バレーボール専用の非常に特殊な音楽の合図である場合もあります。

例えば「モンスターブロック」という概念がありますよね。それで誰かが「ドーン!」って言うんです。ただネットを独占しているだけ。彼らはモンスターブロックを獲得し、その後アリーナでプレーします「モンスターブロックの曲」そして、このクソ本当に安っぽい曲のようなものです。それは次のようになります:[深い声で]「モンスターブロック、モンスターブロック、モンスター、モンスター!」そしてそれは次のようなものです、これは何ですか?これを書いたのは誰ですか?そして、私はこの調査を行ってきました。プロの試合中に流れるバレーボールの曲は何ですか?ちょうど、[深い声で]というものがありました。「ブームが来た、ブームが来た!」それは単なるサンプルか録音か何かです。 「これは本当にばかげている」と思いました。これ大好き!'

それで私たちはビースティボールの曲にさまざまなもののサンプルを組み込み始めました。スポーツキングと呼ばれるキャラクターがいて、彼はゲーム内ではちょっとした敵対者のようなものです。ただし、スポーツ キングのテーマには、Here Comes the Boom! の小さなサンプルが含まれています。でも、それは「スポーツ王がやって来た!」です。

これをクリックしないでください。きっと後悔するでしょう。

ジョック・ジャムズみたいな感じです。

ええ、その通りです。そして、それは、サンプリングの奇妙なオーディオのポストスタイルとまったく同じです[...]。シルバガンナー, ゲーム音楽の高品質リッピングを行う YouTube チャンネルです。彼らは合法的に曲を YouTube にアップロードしていますが、実際には非常に巧妙なリミックスがたくさんあります。でも、彼らは自分たちの曲にたくさんのミームやネタを持ち込んでいて、そこにあるものからサンプルを入れたり、ただ何でもふざけたりするんです。

私は彼らが誰であるかを知らずに彼らに紹介されました。リミキサーの集合体です。彼らはそうしましたセレステの裂け目それが出てきたとき。そして、人々が私の音楽を YouTube にアップロードすることについては、ある意味攻撃的になってきました。なぜなら私は自分でアップロードしたものだから、そんなことをする必要はありません。私の音楽を普通にアップロードしただけだと思っていたものを見つけたのですが、その後、Twitter でみんなが私のメンションに参加して、「知らないの?知らないの?」それで私はそれを聞いて、「ああ、彼らはここで何かをしているんだ」と思いました。 [笑い]

それ以来、私は彼らのさまざまなビデオゲームソングの愚かなリフをただ聴くだけの大ファンになりました。それで、私はそれをビースティボールの自分のスタイルに取り入れるようになり、物事をあまり真剣に考えず、ただ本当にばかげて取り組むようになりました。特に、より悪役のキャラクターの一部にとって、彼らはビースティボールで起こっているスポーツの不条理な商業主義の一部のようなものです。

ANOTHEREAL がコンソール向けにまだ技術的に発表されていないことは知っています…

そうです、私は一人の女の子で、できることは限られているので、今の私のアプローチは、PC 用のゲームを完成させて、それが良いゲームであることを確認したいということです。それには時間がかかります。その間に、コンソールの状況に何が起こるかは誰にもわかりません。それで私は何が起こっているかを観察していて、つながりを持っています。もしかしたら、このゲームでさらに多くのことを行うための資金を得ることができるかもしれません。本当にそう願っています。

私は RPG が大好きですが、ここ数年で私の興味が薄れてきたのは、現在 RPG で主流となっている戦闘システムの種類です。つまり、ターンベースは素晴らしいです。私は優れたターン制システムが大好きです。でもみんなやってるよ。

私は現在自費出版も行っているので、将来的に出版パートナーが現れたら、彼らが私が仕事を進めるのを手伝ってくれるかもしれません。ローカライゼーションなど、コンソール リリースに期待するようなことにはすべてお金がかかり、すべてにパブリッシング サポートが必要です。私はゲームの開発に取り組み、それに関するものを世に送り続けます。そうすれば、ゲームを世に出すことでチャンスが訪れるかもしれません。

皆さんにとって、これは大変な旅でした。この考えで終わりにしましょう。今から 10 年後、レナは世界的に有名なゲーム メーカーとして知られています。あなたはまだ [ミュージシャンとして] クライアントを引き受けるつもりですか、それともその頃には…桂冠詩人になっているかもしれません?

[笑い] ああ、よかった。私はいつも友達と一緒に仕事をするのが大好きで、今はそれがゲーム構成の仕事です。私はグレッグと協力しており、EXOK の人々と次のゲームである Earthblade に取り組んでいます。私は彼らと一緒に仕事をするのが大好きで、彼らは私の友人であり、彼らがゲームを作り続け、私にそのための時間がある限り、一緒に仕事を続けたいと思っています。そして、チャンスが巡ってくることもあります。 Deltaruneというゲームを少しだけお手伝いさせていただきました。 [最終的には] たとえ私がメイン作曲家でなくても、友人たちとさらなる活動を続けていきたいと思っています。それが私自身の見方です。

それでも、私はもっとゲームデザインをして、自分のストーリーや、私が制作を手伝っているストーリーを世に出すことに集中して取り組みたいと思っています。

それでは、それを存在させましょう!あなたの夢の顧客は誰ですか?

私の夢のクライアント?ああ、つまり…わかりません。

画像: アラン・ロペス / Nintendo Life

つまり、あなたはやったのですマインクラフト、 右?もっと大きくなりますか?

ゲームをプレイしている人の数に関しては、おそらくそうではありません。マインクラフトはかなり巨大です。それは私が自分で考える限界をほぼ超えています。でもね、もし私がゼルダの新作のスコアを付けろって頼まれたら、それはノーと答えるだろうか?絶対に違います。ご存知のように、そのようなことには限界があります。私は任天堂シリーズの大ファンです。私はスクウェア・エニックスと世界中のファイナルファンタジーとゼノのゲームの大ファンです。

他の作曲家と協力して何かに取り組んだり、私が大ファンである別のシリーズに出演したりする機会があれば、それは素晴らしいことだと思います。でも、彼らはその助けが必要なのでしょうか?その能力はありますか?

正直言って、限界はありません。


私たちと話す時間を割いてくださったレナさんに感謝します。 Lena の ANOTHEREAL のリリース日は、Switch 移植の可能性と同様にまだ発表されていません。ニュースが分かり次第お知らせします。

Wishes Unlimited は PC および Mac での Beastieball のリリース日を 2024 年に検討していますが、記事の時点では Switch のリリースは発表されていませんの。そしてExtremely OK Games の Earthblade は、最近押し戻された2025年まで。