先週、ツイッターで議論勃発「ゲーム開発者」の正確な定義と、その用語が誰に帰属するかについて。このタイトルは、ゲームの開発に貢献したすべての人に適用されるべきでしょうか、それとも直接クリエイティブな入力を行った人のみに限定されるべきでしょうか?QAスタッフは「開発者」ですかそれとも資格を得るにはコードを書く必要がありますか?アーティストについてはどうですか?作家?出版社?選手たち?まあ、おそらくプレイヤーはそうではありませんが、早期アクセスとベータ期間では、そこでも水が濁る可能性があります。
この意味論的な議論は、多くのオンラインでの争いと同様に、Twitter の文字数制限の範囲を超えて広がり、さまざまな業界の専門家を含む多くの傍観者からコメントを集めました。 Nintendo Life スタッフのトムとケイト — 二人ともビデオゲームのベールの向こう側で業界での経験を持っています —最近バーチャルチャットのために座りました彼の意見の相違と、それがビデオゲームの作成方法に関する根本的な誤解をどのように反映しているかについての考えを話し合うためです。 Twitter は、迅速で活発な議論を行うための素晴らしいフォーラムですが、微妙な推論や、戦闘的な口調や率直な「いいえ、いいえ」を超える意見が交わされる場所はめったにありません。あなたは違います!!!!11インチ。
議論を煽った細かい点や議論をさらに深く掘り下げるために、私たちは多くの開発者に連絡を取り、神経を逆なですると思われるトピックについての意見を聞きました。
私たちは次の方々と話をしました。
- アシュリー・リングローズ(CEO引っ越し開発 SMG スタジオ)
- デイリー・ジョンソン(デザイナーヨーカ・レイリースタジオ Playtonic Games)
- ディラン・カスバート(Q-Games の創設者であり、スターフォックスシリーズ)
- ジュールズ・ワッシャム(の創設者ミュータント・マッド開発者アトゥーイ)
- オーレ・ホーカンソン(スチームワールドImage & Form社のシリーズゲームディレクター)
- マット・アルト(ローカリゼーション会社の共同創設者アルトジャパン)
- ラミ・イスマイル(Vlambeer の共同創設者、プレスキット())
- ロス・ブリモア(Playtonic Games のデザイナー)
- ステフ・キャスケネット(リードアーティストウォーグルーヴ開発者 Chucklefish Games)
- ビクトリア・トラン(コミュニティ開発者私たちの間で開発者インナースロース)
全員の貢献をまとまりのある全体にまとめるために取っている重要なアプローチは何ですか?
ビクトリア・トラン:私と私の仕事にとって、全員の貢献を効率化するのは、チームの目標、価値観、優先順位を知ることです。コミュニティファーストのスタジオアプローチ?そして、長期的に最終的にコミュニティに利益をもたらすものに取り組み、推進するか、コミュニティに最も長期的な幸福をもたらすものを統合しようとします。 (たとえば、レポート システムは世界で最も「楽しい」ものとは思えませんが、強力でポジティブなコミュニティ スペースを構築するための重要なステップです。) または、スタジオの目標は、革新的な機能を推進することかもしれません。またはアートスタイル!さまざまなものを組み合わせることができますが、すべてはプロジェクトとスタジオによって異なります。核となる価値観を知ることは、何を優先するかを決めるのに役立ちます。
ディラン・カスバート:チーム全体間のオープンで正直なフィードバックは、ゲームに対する一貫したアプローチを作成する最良の方法です。何かがうまくいかない場合は、声をかけて解決策を見つけるのを手伝ってください。
ステフ・キャスケネット:Chucklefish では、全員がそれぞれの役割と責任を持っており、それにはもちろん多くの経験と専門知識が伴いますが、スタジオ全体がアートからゲームプレイ デザイン、キャラクター開発に至るまで、開発会議に参加することが常に奨励されています (私は会議に参加したこともあります)技術的な議論はほとんどありません)。これにより、いくつかの会議室 (現在は Discord チャンネル) が満員になり、そこで素晴らしいアイデアが生み出され、それがゲームを定義することになることがよくあります。私たちのさまざまな視点は、特定の分野内でのトンネル視野を防ぎ、私たちが作っているものが普遍的にアピールできるようにするために非常に貴重です。
オーレ・ホーカンソン:ゲームの内容を知ること。ゲームを理解していれば、何を含めるべきかを決めるのはほとんど簡単です。
最も重要なことは、全員が同意する強力なビジョンがあることを確認することだと思います。ゲーム開発は急速に変化し、創造的および技術的に人々に多大な柔軟性と適応性を要求します。しかし、それは、重要でないことに簡単に没頭してしまうことも意味します。
ラミ・イスマイル:最も重要なことは、全員が同意する強力なビジョンがあることを確認することだと思います。ゲーム開発は急速に変化し、創造的および技術的に人々に多大な柔軟性と適応性を要求します。しかし、それは、重要でないことに簡単に没頭してしまうことも意味します。柔軟性に欠けることなく、最終的にどこに行きたいのかについての強い考えを持つことが役立ちます。
デイリー・ジョンソン:私たちは非常に協力的なスタジオであり、常にみんなのアイデアを受け入れます。誰もが自由にアイデアをテーブルに持ち込んで、創造的な議論に貢献できます。スタジオ内のオープンさが私たちを団結させていると思います。
ジュールズ・ワッシャム:Atooi では、部屋の中で最も重要な人物は常にゲームです。私たちは各ゲームにゲーム ディレクターを配置し、最終的にゲームの全体的なビジョンを保持しますが、チーム内の誰のエゴや役割によっても、ゲームにとって何が最善であるかを無効にすることはできません。各人には、デザイン、プログラミング、アート、オーディオ、QA など、担当する役割が指定されていますが、全員がゲームのあらゆる側面について意見を共有することが奨励されています。
どのアイデアをゲームに実装すべきか、どのアイデアを実装すべきでないかを判断する鍵は、各アイデアがゲーム デザインやプレイヤーの観点から正当化される必要があるという要件にかかっています。このアイデアはゲームをどのように改善または変更しますか?私たちは心理学とコミュニケーションの観点から自分たちの行動すべてを分析し、それがプレイヤーのエクスペリエンスにプラスまたはマイナスの影響を与えるかどうかを分析しようとしています。
ロス・ブリモア:最後に物事をうまくまとめたい場合は、全員が取り組むべき目標を最初に設定し、何をする必要があるかを人々が理解できるようにする必要があります。これを行うための最良の方法は、ユーザー ストーリーをレイアウトし、ゲーム全体を、小さな瞬間にプレイヤーにどのような影響を与えるかという点で達成しようとしているものに分解することだと思います。これらの小さな瞬間は、完成したゲームに組み込まれます。
強力な開発チームを持つために最も重要な要素は何ですか?
デイリー・ジョンソン:ゲームの開発は、非常に協力的で創造的なプロセスです。最も重要な要素を 1 つだけ特定するのは難しいですが、私にとってはフレンドリーでオープンな環境です。姿勢をとったり門番をしたりする役割は、人々に閉ざされていると感じさせるだけであり、自分のアイデアや貢献を撤回せざるを得ません。問題に対する最良のアイデアや解決策はデザイナーかプログラマーから来る必要があるなどと誰が言えるでしょうか?スタジオの全員が遠慮なく意見を出してくれれば、もっと遊べることが増えます。
姿勢をとったり門番をしたりする役割は、人々に閉ざされていると感じさせるだけであり、自分のアイデアや貢献を撤回せざるを得ません。
マット・アルト:強力な開発チームを構築する上で最も重要な要素は、チームワークの精神を培うことです。クリエイティブな役割に直接関与していない人々が何らかの形でゲームの開発に貢献していないことを暗示しても、チームワークは起こりません。
ステフ・キャスケネット:コミュニケーションスキル!個人間の関係だけでなく、スタジオ内の異なる専門分野の間でも同様です。
プログラマーはプログラマー以外の人に自分のシステムを説明できる必要があり、アーティストはアーティスト以外の人に自分のアセットデザインを説明できる必要があります。他のチームが何に取り組んでいるのか、そしてそれが自分の当面の仕事とビデオ ゲームの両方にどのように組み込まれているのかを知ることは、全員が完全に統一された一貫したビジョン (より良いゲームを生み出す) に向かって確実に取り組んでいることを確認するために不可欠です。
ディラン・カスバート:少し離れて全体像を見ることができるチームの能力は、優れたチームの最も重要な資質の 1 つです。開発者としてではなく、エンドユーザーとしてゲームをプレイできる必要があります。
ラミ・イスマイル:私は、コミュニケーションがうまく取れない経験豊富なチームよりも、コミュニケーションがうまく取れる経験の浅いチームと仕事をしたいと思っています。目標、考え、アイデア、問題を伝える能力は、優れたゲーム開発プロセスにおいて最も重要であり、そのためにはチームメンバーが積極的にコミュニケーションをとる必要がありますが、多くの場合、それは、チームが安全に思われるかもしれない考えを伝える必要があることを意味します。当たり前の、小さな悩み、愚かなアイデア。つまり、安全性とコミュニケーションだと思います。
ジュールズ・ワッシャム:チームリーダーはチームが最善を尽くすことを信頼し、尊敬しなければなりませんし、チームもリーダーが最善を尽くすことを信頼し、尊敬しなければなりません。誰かへの信頼が崩れたとき、自分の決定を正当化するという要件に立ち返ることは、信頼を強化し、全員の認識を一致させるのにも役立ちます。
ロス・ブリモア: 開発中は良好なコミュニケーションが非常に重要です。たとえ高度なスキルを持ったチームがいて、その能力を最大限に発揮するにはコミュニケーションが重要です。デザイン仕様の作成、何をする必要があるのかを人々に知らせる、自分が何をしているのかを人々に知らせる、タスクを追跡するなど、ゲーム開発のほぼすべての側面に関わります。それは絶対に不可欠であり、強力な開発チームを持つ上で最も重要な要素であると私は考えています… それと、Playtonic キッチンに現れるケーキの安定した供給です。
ビクトリア・トラン:お互いの仕事、専門知識、存在を尊重します。反対意見やフィードバックを伝え、誰かが最高の仕事をすることを信頼し、素晴らしい世界を一緒に作り上げることは、尊敬の念から生まれる必要があります。また、誰かの存在を尊重することも付け加えておきます。なぜなら、その役割(後輩であろうとQAのようなものであろうと)、不適切なクレジットや金銭的報酬、またはあらゆる形態のハラスメント/差別を理由に誰かを「見下す」ことは、これを完全に台無しにするからです。
オーレ・ホーカンソン:優秀な人たちですね。
これは単なる意味上の小さな争いにすぎないと思いますか、それとも業界内の役割についてのより広範な誤解を示していると思いますか?
マット・アルト:これは意味論的な問題であり、業界内、特に消費者の間で役割に関する誤解が広がっていることを示しています。多額の予算をかけて作られるゲームは、一人の作者が作ることができるものではないため、ディレクターと主要なクリエイターだけがゲームの成功に貢献したという考えは単純すぎます。フォーミュラ レースのようなものだと考えてください。そうです、最終的に車をゴールラインに連れて行くのはドライバーですが、その車は非常に細かく調整された不安定なマシンなので、ピット クルーや他の多くの人がいないと走行できません。サポートスタッフ。クリエイティブな製品を作るのに費やされる血と汗と涙を本当に理解している人は、自分一人でそこにたどり着いたわけではないことを理解していますし、私の経験では、自分の手柄を横取りしたり、役職を精査したりすることに関しては、最も謙虚な人が多いです。子どもを育てるには村が必要です。
「ゲーム開発者」をどう定義しますか?
アシュリー・リングローズ:ゲームスタジオで働いていますか?はい!だったらゲーム作るんだよ!あなたはゲームの制作に何らかの形で貢献したことがありますか?はい!だったらゲーム作るんだよ!
これらの人々は皆、自分自身をゲーム開発者と呼ぶでしょうか?わからない。 「ゲームメーカー」という言葉はあまり良くないと思いますか?会社のことをテーマにすれば、人々はそれぞれの役割を持ちながらも「ゲームを作る」ことができます。そうすれば、次の文が機能します: 私はゲームを作っています! - 私は QA で働いています。私たちはゲームを作ります! - 私は金融関係の仕事をしています。私はゲーム開発会社で働いています。私はオフィス管理者で、ゲームの制作を手伝っています。
私は通常、ランダムな人が何を考えているかなんて気にしないと言いますが、「ゲーム開発者」という肩書に当てはまらないと疎外感を感じる人もいるのは理解しています。
ディラン・カスバート:ゲーム開発者とは、QA を含むゲームの作成に携わるすべての人を指します。
QA はゲームの最終的な制作と磨き上げにとって非常に重要です。任天堂のマリオクラブは特に優れており、彼らの細心の注意を払ったフィードバックは、多くの任天堂タイトルをより良い方向に形作るのに役立ちました。
ステフ・キャスケネット:開始から終了までのどの時点でもゲームの開発に取り組む人は誰でもゲーム開発者です。あらゆる可動部分と作業が関与しているため、どんなゲームでも制作されるのは奇跡です。すべてを行う必要があります!コーディングはプレイヤーをジャンプさせますが、アートはジャンプをクールに見せます。デザインはプレイヤーがジャンプする理由を決定し、ナラティブはプレイヤーがジャンプする理由を決定します。もちろん、QA によって発見されたバグがあります。プレイヤーはジャンプの代わりにキックをしますが、ジャンプ ボタンを 1 フレーム長押ししすぎた場合、および満月の下でのみ発生します。プロデュースすることで、ジャンプ機能がスケジュールから削除されることを防ぎ、マーケティングを熟知することが、他のすべてのジャンプ ゲームの中で最初にあなたのジャンプ ゲームについて人々に知られる唯一の方法です。
これは関係するフィールドのほんの一部にすぎず、誰かがソファでゲームをプレイするには、すべてのフィールドが相互に調和して機能する必要があります。たくさんあります。考えるのは大変なことです。ゲーム開発におけるあらゆる分野は相互に大きく依存しているため、方程式から 1 つを取り除くと混乱が生じ、おそらく何かが炎上することになります。
マット・アルト:私の考えでは、今日、ゲーム開発者は個人ではなく会社です。これは意味論的な問題の一部です。その中で働く人々には、さまざまな役割があります。しかし、大局的に見ると、彼らは全員ゲームの開発に取り組んでいます。私にとって、それはチームの全員が開発者であることを意味します。当然、肩書きや責任はさまざまですが、ゲームの制作に伴う困難で複雑な作業を考慮すると、「開発」という用語は非常に広範であるため、記述子としてはほとんど機能しません。誰かが私や業界の誰かのところに来て、単に自分を開発者だと名乗った場合、私の次の質問は「チーム内でのあなたの役割は何ですか?」です。しかし、その人がプロデューサー、クリエイティブ ディレクター、アーティスト、ローカライザー、テスターであるかどうかは問題ではありません。彼らは全員、ゲーム開発者の下で働いているので、開発者でもあります。
その人がプロデューサー、クリエイティブ ディレクター、アーティスト、ローカライザー、テスターであるかどうかは関係ありません。彼らは全員、ゲーム開発者の下で働いているので、開発者でもあります。
個人的な余談ですが... ローカライゼーションは、ゲームを作るという「実際の作業」が終わった後に残されるものとして、本質的に秘書的、さらには用務員として扱われてきた長い歴史があります。しかし、それはかなり時代遅れの考え方です。複数言語のシミュレーションが標準になって以来、ローカリゼーションの懸念は開発の非常に初期の段階から考慮する必要があり、あらゆる種類のタスクやスケジュールに影響を及ぼします。そして、ゲーム市場の競争が激しく、文字通り地球規模であることを考えると、複数の言語を利用できるようにすることは特別なことではなく、ビジネスを行う上で不可欠なことです。それは私たちが芸術に入る前のことであり、クリエイターのビジョンを非常に多くの異なる人々の舌に表現する芸術です。ローカライザーは、ある種のコンテンツの門番や検閲者ではありません。彼らはさらに大規模なチームの一員として働き、理想的にはクリエイターと緊密に話し合って、メッセージが確実に言語の移行を確実に行えるようにします。
ロス・ブリモア:私は20年以上この業界にいますが、つい先日までそんなことを考えたこともありませんでした。私は「ゲーム開発者」と書かれた名刺を持ったことはありませんし、自分自身を表現するためにそれを使ったこともないと確信しています。私は Playtonic になって以来、大規模なスタジオ、オフィスマネージャー、給与計算担当者、コミュニティマネージャー、IT 担当者にいたときには当然だと思っていた、スタジオを運営し続けるために必要なことすべてに目が開かれました。 、これらはすべてスタジオにおける重要な役割であり、物事を「ゲーム開発者」と「ゲーム開発者ではない」に分類するのは少し還元的であるように思えます。スタジオに全員がいなかったら、たとえゲームができたとしても、それはそれほど良いものではなかったでしょう。
オーレ・ホーカンソン:定義はしません。どのような線を引いても、最終的に誰かが疎外感を感じることになるでしょう。それでは一体何の意味があるのでしょうか?
ビクトリア・トラン:ゲームの制作中にうつ病や不安になった場合、あなたはゲーム開発者です。あはは! ...冗談です。真剣に。お願いします、それがゲーム制作の標準にはならないでください。とにかく、私の本当の答えは、社内または社外を問わず、ゲームの開発を手伝ったことがあるなら、あなたはゲーム開発者だということです。ニース!
ジュールズ・ワッシャム:正直なところ、私は「ゲーム開発者」という言葉をあまり使いません。個人と開発チーム内での役割については、より具体的に説明することを好みます。しかし、もし強いられれば、「ゲーム開発者」という用語は、ゲームの開発に携わるあらゆる個人を表すのに使用できると思います。
ゲーム開発が 1980 年代の一人の人間によるゲーム作成から、専門分野のチームにどのように進化したかにより、「ゲーム開発者」という用語と、さまざまな人々の解釈に影響を与えています。
ラミ・イスマイル:この用語は大きく変わりました。もともと「ゲーム開発者」は、現在一般的に「エンジニア」、「プログラマー」、または「コーダー」と呼ばれているものを意味していました。一般の視聴者は「デベロッパー」をゲームを作成する人すべてを同じ意味で使っていたため、この用語はゲーム開発プロセスに携わるすべての人にとって包括的なものになりました。これは少しばかげた議論です - 「ゲーム開発者」であることに価値もステータスもありません - しかし、誰かが「ゲーム開発者ではない」という考えは、ゲーム開発における特定の分野の成長や利益を制限するためによく使用されますより良い労働条件。だからこそ、それが浮上するたびに議論する価値があるのです。
デイリー・ジョンソン:ゲーム開発者とは、ゲームの開発に貢献する人のことです。それは本当に単純です。これは、人々の頭を打ち負かすために使用されるべき、魔法のような切望されたタイトルではありません。人々がそれについて武装して立ち上がるとき、本当に不可解なことです。私たちはゲームを作っているのであって、水をワインに変えているわけではありません。
この記事に貢献していただいた上記のゲーム開発者の皆様に感謝いたします。