特集:任天堂、ポケモン、そして日本文化が純粋な発明を通じていかに世界の味覚を形作ってきたか

画像: クラウン・パブリッシング・グループ

バック・トゥ・ザ・フューチャー映画は、時間を飛び越えるような冒険心、スマートな構造、アメリカのノスタルジーで最もよく知られているかもしれませんが、映画が作られた時代の社会経済的なレンズとしても機能します。たとえば、マーティ・マクフライは元に戻らないかもしれないその通り彼が最初の映画の前座で残した同じ1985年だが、彼の父親は現在BMWに乗って成功した作家であるため、それは問題ない。この簡潔な解説は、80年代の一般的な政治的見通しを非常によく要約している。

別の瞬間は、3番目で最後の(必然のリブートまで)映画で、50年代のドク・ブラウンが、故障したデロリアンの部品には「Made in Japan」と書かれているとコメントするときに起こります。この後に続くジョークは、戦後の日本が非常に短期間のうちに経済大国となり、最高級の技術を大量に輸出する国に変貌したという知識に基づいている。このようなことは、1950年代には想像もできなかったであろうが、その復興の芽は出てきた。すでに種を蒔いて発芽していました。

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マーティ・マクフライと同じように、子供の頃からビデオゲームをプレイして育った世代にとって、日本とこのメディアを形作ってきた日本のクリエイターを尊敬することは、決して珍しいことではありません。あなたがゲーム機の膨大なコレクションを持つ筋金入りの愛好家であっても、あるいはマリオカートの奇妙なラウンドを楽しむ時々のプレイヤーであっても、ゲームやゲームに隣接するポップカルチャーに対する日本の影響は、何気なく見ている人にも明らかであり、私たちの多くが賞賛を共有しています。そして、日本のあらゆるものの魅力さえも。

驚かれるかもしれないのは、日本の製品やアイデアが、戦後から現在に至るまで、世界の嗜好にどれほど深く影響を与え、時には西洋諸国を何ヶ月も席巻するであろうトレンドを予測し、生み出してきたということです。、 後で。

これが、東京を拠点とする作家、翻訳者、ローカリゼーションのスペシャリストであるマット・アルトが書いた新しい本のテーマです。で純粋な発明: 日本のポップカルチャーはいかにして世界を征服したか彼は、日本は 20 世紀半ば以来、さまざまな重要かつ決定的な文化の発明と配布を通じて、世界中の文化トレンドをリードしてきたと主張しています。必要不可欠なデバイス。

「これは製品に関する話です」とアルト氏は電子メールで語った。「しかし、それよりも製品の作成と採用の裏で繰り広げられる人間ドラマについての話だ。製品は人類の大多数が日常的に日本と関わる方法であるが、ほとんどの消費者はそれを知っている」彼らを生み出した人々や社会については、ほとんど何もありません。」明らかに、日本発の消費者向け製品のリストは実に長いものですが、Alt 氏は分野を絞り込み、プロジェクトに焦点を当てるための基準を考え出しました。最終的に、この本には、サンリオの製品を含む、非常に異なるが同様に影響力のある製品がいくつか含まれています。ハローキティ、ソニーのウォークマン、オンライン画像掲示板 4chan、さらには任天堂のファミコン/NES、ゲームボーイ、ポケモンなど、すべてを詳細に調査しています。

「どのような製品を取り上げたいかは大体わかっていましたが、世の中には本当にたくさんあります。たくさん考え、他の人と議論を重ねた結果、「ファンタジー配信装置」という枠組みのコンセプトを思いつきました。必要不可欠で、避けられず、影響力のある製品(世界、日本、あるいはその両方に対する私たちの見方を変えるという点で)それが最終選考の指針となりました。」

マリオの顔の特徴とキノコ王国のキュートな美学が、それを真っ向から表現しています。かわいいゾーン。 —画像: ニンテンドーライフ

つまり、単にクールな製品をたくさん選ぶというわけではありません。たとえば史上最も売れたビデオゲーム機ではなくファミコンを選んだのには、それなりの理由がありました。 「私がプレイステーション 2 ではなくファミコンを選んだのは、特定のファンタジー機器の最初の反復がどのようにして生まれたのかというストーリーを解き明かすことに最も興味があったからです。その理由は、私が興味を持っていたのは、その位相の変化、つまり、その稀な瞬間に興味があったからです。ファミコンは単なる製品ではなく、全く新しい生活様式へと変化し、現代のコンソール ゲームの出現を象徴し、私たちがお互いに、そして一人で過ごす時間、さらには私たちの時間にも影響を与えました。アイデンティティ。 PS2 は素晴らしいマシンでしたが、その本質は派生的なものでした。タイトルに「2」が含まれているため、この本の中で PlayStation は、3D ゲームが私たちの生活に登場した瞬間に、最も注目を集めたマシンの 1 つとして注目を集めています。すべての人の魅力的なファンタジー、ファイナルファンタジーVII。横井軍平のゲームボーイも同様で、外出先でよく友人と一緒にゲームをする楽しさを私たちに教えてくれました。ゲームボーイと田尻智のポケットモンスター 赤・青、彼らはビデオゲーム部門の真のスターです。」

「空想の伝達装置」という枠組みのコンセプトを思いつきました。必要不可欠ではない、避けられない、影響力のある製品

研究したり書いたりできる可能性のある製品が豊富にあることを考えると、個人的なお気に入りのいくつかは必然的に脇に追いやられました。 「取り上げたいことがたくさんありましたが、スペースの制約や単に物語を動かし続けるため、できなかったのです。1960 年代と 1970 年代の、低迷していた玩具メーカーとしての任天堂の初期の時代について、語られるべき素晴らしい物語があります。私がもう 1 つ望んでいたのは、カバーしようと思ったが結局カバーできなかったのは、カップヌードルや寿司のような、私がファンタジーフードと呼んでいるもので、私たちの味覚やライフスタイルを大きく変えましたが、それらは食べ物であり、したがって「必要不可欠」なものです。あなたは十分にお腹が空いているので、必要に応じてそれらを消費するつもりです。私は、必要性以外の理由で私たちがそれらを消費することを強いられるものにもっと興味がありました、なぜならそれが彼らと私たちについて多くを物語っているからです。」

アルトは長年日本に住んでいますが、日本とロボットやカワイイ(「かわいい」または「愛らしい」という意味 - ハローキティ、カービィ、マリオを思い浮かべてください)すべてのものに対する文化的な執着に、長い間魅力を感じていました。彼がそこに引っ越してくる前に。 「私はいつも日本的なものに魅力を感じてきました」と彼は言う。 「70年代から80年代に育った私が子供の頃、おもちゃは主におもちゃでした。巨大なロボット、モンスター、スーパーヒーローなど、西洋のファンタジーの世界とはまったく異なります。特定の分野について深く掘り下げた本はたくさんあります。カワイイやビデオゲーム、アニメやマンガなどの日本文化の側面も含まれていましたが、なぜ小さな島国である日本が世界舞台でこれほど大きな文化的重力を持っているのかという全体像を探求する鳥瞰図がもっと欲しかったのです。」

これはもしかして究極のカワイイ文化のクロスオーバー? —画像: ニンテンドーライフ

アルトは、その歴史的な鳥瞰的な視点を提供しながら、世界中の若者が過去 1 世紀にわたってどのようにして自分たちのアイデンティティを製品と結びつけるようになったのかを簡潔に探求しています。 「日本からのものは、私たちの余暇の生活、空想の生活、さらにはアイデンティティにとっても非常に重要です。私はその現象を定量化してみたいと思いました、そして、そのアプローチには多面的でなければならないことはわかっていました。なぜなら、たとえあなたが(たとえば、あなたは間違いなく少なくともアニメやカラオケ、ハローキティや近藤麻理恵などを知っているゲーマーです。そこからこの本のアイデアが生まれました。」

オルトが早い段階で強調した重要な側面の1つは、西洋とは対照的に、日本には「子供っぽい」ものを脇に置く文化がまったく存在しなかったことです。 「1850年代の開港後、初めて日本を訪れた外国人は、日本人がおもちゃ作りにどれほどの労力を費やし、大人になってもおもちゃで遊び続けた日本人の多さに衝撃を受けました。その遊び心こそが日本の職人の真の鍵なのです(職人たちは、何百年もの間、伝統的なやり方に沿って自分の工芸を磨き、その後、独創的で新しいものを生み出してきました。そして、活気に満ちた都市中心部は、すべての活気に満ちた都市と同様に、日本には何百年もの間、大都市が存在してきました。当時、それは新しいトレンドや製品、その他刺激や娯楽の形での新しさへの渇望を引き起こしました。現代の消費者時代では、それは川柳や俳句の形での面白い詩、またはスリリングな歌舞伎の公演や視覚的に印象的な木版画でした。精巧なアクションフィギュアや楽しい電子機器、新しいゲームなどの形をとりますが、何か新しくて楽しいものに対する根底にある欲求はまったく同じです。」

[1850 年代の新しさ] は、川柳や俳句の形での面白い詩、スリリングな歌舞伎の公演、または視覚的に印象的な木版画でした。現代の消費者時代では、それは精巧なアクションフィギュア、楽しい電子機器、新しいゲームの形をとります。

その飢えは間違いなく、任天堂の製品の多世代にわたる魅力に反映されており、会社のミッションステートメント「消費者に驚きと喜びを与える商品とサービスを提供する」。日本文化では「コピー」が西洋諸国のような否定的な意味合いを持たないという考えは、ビデオゲーム事業における任天堂の初期の事業を考えると特に興味深い。ファミコン以前の時代、同社は他社のアイデアやコンセプトを明確にコピーしていました。一度提案された「誰もが自分のソフトウェアをオープンにリリースすべきだ」という主張は、同社の最新のアプローチとは興味深い対照的であり、知的財産保護のビジネスの現実とは相容れないように思えます。

「確かに、これは彼にとって古びていない名言だ」とアルトも同意する。 「彼がこのことを言ったのは、任天堂が本質的に模倣者で、次のような人気ゲームのクローンを製造していた70年代後半に遡る。ポンまたは起こるまたはスペースインベーダーそして当然のことながら、他のゲームメーカーから多くの熱意をもらっています。本来なら、任天堂はゲームの歴史の脚注に終わるはずだったが、横井軍平氏や宮本茂氏といった主要な採用により、任天堂は文字通り、1990年代初頭までにミッキーよりもマリオを認識する子供たちのほうが多かったように、同社をディズニーレベルの文化大国に変えた。その理由は、二人がゲームという媒体を通じて物語を語る才能を持っていたことが判明したからです。 80年代半ばに任天堂が業界のリーダーとして台頭すると、山内氏は任天堂の知的財産を侵害する者、あるいは任天堂の明示的な許可なしに単に互換性のあるゲームを製造する者を徹底的に厳しく取り締まったが、これは山内氏の本当の気持ちを物語っている。」

この本のためのリサーチ中に、アルトはファミコンの設計者を含む製品の背後にいる何人かと詳しく話すことができました。Masayuki Uemuraそして、上村氏が Alt 氏が執筆していた他の製品の 1 つと予期せぬつながりを持っていたことが判明しました。

画像:大津市歴史博物館

「ファミコンが発売された当時、リアルタイムでファミコンをプレイして育った私は、植村さんが私と話すことに同意してくれたことがとてもうれしかったです。議論の開始直後に、彼が私と話すことに同意したことが明らかになりました。なぜなら、彼は、私が(私が送った企画書で)小菅のジープについて書いているのを見たからだ。それは、1945年に米軍基地から回収した金属で作られたブリキのおもちゃである。それは、松造という名の玩具メーカーによって作られたものだった。小菅氏は、戦後に日本市場に投入された最初の国産製品だったようです。植村氏自身もそのジープで遊んで育ち、そのおもちゃと数十年後に植村氏が最終的に作ったさらに大きなヒット作とのつながりを作るのは本当に重要でした。私にとって深いつながりの瞬間です。」

本を読むと(私たちの場合はオーディオブックを聞くと)、これらの一見異質な製品とトレンドの間のつながりがより頻繁に発生し、想像よりも自然に溶け合います。戦後の社会状況からポケモンや4chanに至るまでのこの本の一貫したラインは、最初からアルトの頭の中で計画されていたのか、それとも執筆と研究の中で発見されたのか、私たちは疑問に思いました。

直接会えなかったとしても、興味深い情報はたくさんありました。記憶は年月の経過とともに薄れていく可能性があるため、場合によってはさらにそう感じます。

「両方を少しずつ取り入れています」と彼は続けます。 「ウォークマン (1979 年) は、必然的にファミコン (1983 年) よりも先に登場することになります。しかし、各製品が全体的な大きな物語の異なる側面を伝えることが重要でした。そのため、マリオがどのようにポップアップするかなど、いくつかの前後関係がありました」ハローキティの章では、ボブルヘッドのカワイイデザインの別の例として、彼女は 1974 年生まれで彼は 1981 年生まれですが、クレジットされるべきところはクレジットします。こちら: 私の編集者のメーガン・ハウザーは構造的なアドバイスの達人で、私がそのように物語を洗練させるのを本当に助けてくれました。」

アルトは幸運にもこれらのファンタジー配信装置の背後にいる何人かの人々にインタビューすることができましたが、他の人々はもっととらえどころのないことが判明しました。 「詳細には立ち入りませんが、大企業は多くの場合、自社の直属でないライターと仕事をするインセンティブがあまりないということだけは言っておきます。幸いなことに、日本語の情報は豊富にあります。主要なクリエイターのほとんどは、彼らはすでに広範囲にインタビューされており、回想録も出版されているので、私が直接会うことができなかったとしても、日本のテレビや番組からの古いインタビューは記憶が薄れていく可能性があるため、興味深い情報がたくさんありました。雑誌や本は天からの贈り物であり、多くの場合満員でした企業は時が経つにつれて自社の歴史を再構築しようとすることが多いため、たとえ面接に応じたとしても、そのような資料に立ち返ることが重要です。」