任天堂コンソールファミリーの評判の悪い羊として、1995 年のバーチャルボーイがそのようなものであると考える人もいるかもしれません。最後今日の愛好家を獲得できるハードウェアです。発売から1年も経たずに製造中止となり、ヨーロッパでは発売されなかったこのとらえどころのない赤と黒のヘッドセットは、伝説的なゲームボーイのクリエイター、横井軍平による頭痛を引き起こす、一見壮大な失敗作として記憶されている。
それにもかかわらず、エンジニアと開発者の小規模ながら情熱的なコミュニティが、早すぎる不幸な終焉からほぼ 30 年を経たバーチャルボーイを存続させるために取り組んでいます。高品質のアフターマーケット ハードウェアや、商業的に成功を収めた新しく開発されたゲームの小規模バッチの物理コピーを含む彼らの製品は、このシステムに対する持続的な関心の表れです。
レトロゲームハードウェアメーカーのエンジニアであるケビン・メロット氏は、「バーチャルボーイは任天堂が望んでいたほど成功していないこと、そして彼らは基本的にそのシステムが存在したことを忘れたがっていることを常に指摘している」と語る。レトロオニキスを通じて、バーチャル ボーイの電源アダプターや再プログラム可能なプリント基板からブティック フラッシュカートに至るまで、あらゆるものを製造および販売しています。
の開発者であるクリスチャン・ラドケ氏とホルヘ・アンドレス・エレミエフ氏との協力VUEエンジン、バーチャルボーイ専用に構築されたオープンソースのゲームエンジンであり、Mellott は最近リリースされたゲームの開発にも資金を提供しました。仮想ウォーゾーン、コンソールのユニークなハードウェア属性と視差効果を中心に構築された戦車戦闘ゲームで、視覚的な奥行きを生み出します。
Nintendo Life とのインタビューで、私たちは任天堂のコンソールの骨董品に対するメロットの情熱を解き明かし、そのハードウェアでの彼のお気に入りのゲーム、VUEngine チームの今後のプロジェクト、そしてプレイヤーが仮想ゲームにアクセスできるようにする彼が開発中の洗練された新しいフラッシュカートについて聞きます。 Boy のライブラリ全体と、ますます洗練された自作タイトルのセレクションが増えています。
Nintendo Life: RetroOnyx を通じて、バーチャル ボーイ用のアフターマーケット レトロ ゲーム ハードウェアをどのように作成し始めたのですか?
ケビン・メロット:子供の頃、バーチャルボーイに憧れていました。少なくとも親の目には、当時少し高価だったので、両親は私にそれを買ってくれませんでした。それで、私がもっと年上の18歳か19歳のときに、専門学校に通っていたときに結局それを購入し、数年間それで遊びました。結局それを売却しましたが、それから何年も経ち、修士課程を修了するときに、もう一度調べてみることにしました。
私がオンラインコミュニティに参加したのはその頃でした。プラネットバーチャルボーイ彼らが何をし、何を構築してきたかを見てください。そのときに出会ったのが、ユーザーが作ったリンクケーブルの設計で、「これならできるかもしれない」と思いました。そしてそれは約6〜7年前に始まりました。それが私がギアを作り始めた方法です。過去からの興味、教育、そして長年エンジニアや技術者として働いてきた後の、そこに貢献できる能力だけです。
バーチャルボーイは任天堂の最も悲惨なハードウェアの失敗作だ。コンソールに関する限り、これは最も奇妙でニッチなものの 1 つです。批評家は決して好意的ではなく、目の疲れや頭痛を引き起こすという評判があります。どうやって中傷されたバーチャルボーイに対してこれほどの情熱を抱くようになったのでしょうか?若い頃、そのことに惹かれたのは何ですか?
私が初めてこの車に出会ったのは、南カリフォルニアのサーキットシティでした。私はおそらく 12 歳かそこらで、その種の 3D 表現に衝撃を受けました。彼らはデモを実行していたと思います赤い警報そして私はそのようなものをまったく見たことがありませんでした。もちろん、赤と青のメガネなどをかけて 3D 映画を見たことはありましたが、ビデオ ゲームを 3D でプレイするのは、少なくとも当時はそのようなものを見たのは初めてだったと思います。私の想像力を捉えました。バーチャルボーイはすぐに消えてしまいましたが、何年にもわたって私の心に残り、何度も引き戻されました。
RetroOnyx は、Virtual Boy 互換のフラッシュカートで最もよく知られています。そのハードウェアの開発プロセスとその背後にある動機について説明します。
バーチャルボーイコミュニティの人々と、どのようなものを見たいかについて話し合っていました。そこで私はこれらの eInk パネルに出会い、それをフラッシュカートに入れるというクレイジーなアイデアを思いつきました。私の最初のフラッシュカートは、ハイパーフラッシュ32それは 32 メガビットであり、フル容量を保持できたためです。ハイパーファイティング[有名な無許可自作ポートストリートファイターⅡ】ROMです。 eBay ではそのコピーが 1,200 ドルで販売されていたので、基本的にメモリチップであるカートがそれほど高価だったとは、ちょっとびっくりしました。
HyperFlash32 には、ROM をロードすると更新される eInk 画面と、ゲーム メニュー システムを通過するための背面の静電容量式タッチ ボタンがあります。これはまだ一度に 1 つのゲームを実行するフラッシュカートであり、楽しみのために過剰なエンジニアリングがたくさんありました。 1、2年後、私はこうしましたハイパーボーイ、これは、eInk スクリーンとすべての過剰なエンジニアリングを削除することで、より安価なバージョンになることを目的としていました。完全な Hyper Fighting ROM を保持できるため、今でも HyperBoy と呼ばれています。私はただ楽しいから始めて、それがずっと続いています。
北米と日本では、バーチャルボーイ向けに正式にリリースされたゲームは 22 本しかありませんでした。今日最もプレイする価値のあるタイトルは何だと思いますか?またその理由は何ですか?
私のお気に入りの 1 つはレッドアラームです。おそらく同意できない人もいるでしょうが、それは私がそのゲームに懐かしさを感じているだけで、子供の頃に店でプレイしたことがあったからです。ワリオランドこれは非常に優れており、通常はより優れたものの 1 つとみなされます。好きですテレロボクサー同じように。バウンド・ハイは人々に好まれる傾向にあるゲームの 1 つで、バーチャル ボーイが製造中止になったためリリースされなかったほぼ完成したゲームでしたが、最終的に ROM にパッチが当てられ、オンラインで入手できるようになり、非常に人気になりました。私はいつも次のことに弱いのですスペースインベーダー、おそらく私の子供時代からのリンクもあるでしょう。
バーチャル ボーイの自作シーンは驚くほど活発で、新しく開発されたゲームをオリジナルのハードウェアでプレイできるようになったのは御社の製品のおかげです。そのようなタイトルの 1 つは、RetroOnyx が資金提供した 仮想ウォーゾーンは、VUEngine で開発され、2022 年にリリースされた戦車戦闘ゲームです。ゲームの開発をサポートする動機を教えてください。
VUEngine の中心人物は Chris と Jorge の 2 人で、彼らは私よりもはるかに長く Virtual Boy コミュニティに参加しています。私は彼らを真のバーチャルボーイ開発者と呼びますが、その数は多くありません。彼らはオリジナルのコンテンツを発行し、他の人がコンテンツを制作できるようにそのエンジン全体を開発しました。
Virtual Warzone では、私は Jorge と協力してこのゲームを開発しました。バトルゾーン-風のワイヤーフレーム ゲームはバーチャル ボーイによく映えます。私がレッド アラームを楽しむ方法と似ています。私はホルヘに連絡を取り、開発を開始し、その後クリスも手伝ってくれました。クリスが走るプラネットバーチャルボーイそして、私が来る前から何年もそうし続けてきました。
他にも何人かに手伝ってもらいました。オンライン コミュニティのメンバーが私のボックス アート マニュアルを作成し、別のユーザーが戦車のコックピットとその外観などの 3D コンテンツの一部を手伝ってくれました。私はその人たちとコミュニティを通じて何年も前から知り合いです。このゲームの開発について彼らに連絡を取ったところです。 Jorge はこれに同意し、すべての重労働と開発の大部分を担当しました。
彼らは協力するには素晴らしいグループで、年末までに 2 番目のゲームがリリースされるはずです。フォーミュラ V、トップダウンのようなものです。F-ゼロ会うマイクロマシン競馬場で。見た目よりもプレイするのは難しいです。 Jorge はそのようなゲームを作るのが好きです。それは非常に洗練されており、そのゲームのために彼らが公開したデモでさえ非常に洗練されています。これには、彼らが長年にわたって開発してきた VUEngine の追加機能がすべて含まれています。これは VUEngine で何ができるかを示す素晴らしいショーケースとなり、自作シーンへの新たな素晴らしい追加となるでしょう。
それは素晴らしいですね。今後、VUEngine チームからこれらの小売品質のオリジナル タイトルをさらにサポートするつもりですか?
私はしたいと思います。フォーミュラ V では、販売するための物理的なカートの作成を支援し、そのように関与します。私は自分が別の完全な種類の Virtual Warzone ゲームをやっているのが見えました。 Virtual Warzone は、Virtual Boy の自作タイトルとしては十分な成績を収めました。開発コストを回収できました。これは、少数のニッチなユーザー グループを対象としたバーチャル ボーイのようなシステム向けのゲームを開発する上での勝利だと考えています。そうですね、将来的には自分もそうするのが目に見えています。
RetroOnyx の次は何でしょうか?あなたは現在「」を開発中ですマルチボーイゲームを選択するための eInk オンスクリーン メニューを備えたフラッシュカート。この新製品は以前のフラッシュカートとどう違うのですか?またいつ発売されますか?
マルチゲーム カートは長い間リストに載っており、以前のカートで学んだデザインのレッスンはすべて MultiBoy に直接反映されます。そこにある意図は、むしろ次のようなものですエバードライブ、eInk ディスプレイではなく画面上 (またはヘッドセット内) でゲームを選択でき、一度に 1 つ以上のゲームを保持できます。そこにいくつかのコンポーネントを追加して、開発者がカート上でハードウェア アクセラレーションを実行できるようにするかもしれません。たとえば、SNES スーパー FX チップのようなものです。主に計算を支援するためで、おそらく単なる浮動小数点のサポートなどです。そういうことをやってみたいですね。
eInk 画面はおそらくオプションのアイテムにするでしょう。なぜなら、コストが少し上がるからです。また、ゲームを選択する画面上の表示になるため、ここではあまり意味がありません。それが、最近人々がフラッシュカートだと考えているものであり、基本的に EverDrive が行うすべての機能です。バーチャルボーイにはまだ本格的なマルチゲームカートがないので、それを完成させたいと思っています。それは本当にリストの次に大きなものです。
Kevin さん、話してくれてありがとう。彼の製品は以下で見つけることができますRetroOnyx ウェブサイト、および Virtual Boy 自作シーンの開発に関する詳細情報は、次のサイトでご覧いただけます。プラネットバーチャルボーイ。