NES (本国日本ではファミコンとして知られていた) が、これまでに作られたビデオ ゲーム ハードウェアの中で最も重要な作品の 1 つであることは否定できません。それは任天堂を部外者から業界のリーダーに変えただけでなく、今日まで繁栄を続ける業界の基礎を築きました。
ファミコンは、任天堂のエンジニア、上村正之氏の発案でした。植村氏は、1972 年にシャープが電子エンターテイメントの可能性を暫定的に模索していた時期にシャープから入社しました。彼は任天堂 R&D2 のマネージャーの地位に昇進しました。任天堂 R&D2 は、ファミコンだけでなく、同じく愛されている後継機である SNES / スーパーファミコンも製造することになります。植村氏は2004年に任天堂を退職し、現在は京都の立命館大学の教授を務めている。
彼の前に最近の話イギリスで国立ビデオゲーム博物館, 現在 76 歳の上村さんは、ゲームにおける彼の輝かしいキャリアについて、私たちと話し合うために寛大にも座ってくれました。
Nintendo Life: ファミコンは任天堂にとって革命的な製品でした。システム設計中に直面した最大の課題は何ですか?
Masayuki Uemura:コスト削減が大きな課題でした。
コンソールの制作中にどのような妥協をしなければなりませんでしたか?
大きく妥協しなければならないのは、エクステリアデザインです。ファミコンの[内部]仕様に妥協したくなかったからです。
システムの部品表には、遵守しなければならない厳しい予算がありましたか?
ミッション自体は基本的に本体価格が5千円程度で済むはずです。それが目的でした。小売価格は15,000円になります。それはほとんど不可能でした。
システム内のすべてに 5,000 円かかると考えていますか?
システム内のすべて、そうです。
ファミコンが発売されて、日本国内だけでなく海外でもファミコンが成功したとどの時点で実感しましたか?
当時は実際に販売台数などの報告が得られるようになるまでに半年くらいかかりました。そのため、1985年末に[アメリカで]販売されたとき、任天堂オブアメリカからはあまり多くの報告がありませんでした。 1986 年の夏、任天堂オブ アメリカから彼らの業績が好調であるとの報告を受けました。 1986 年 3 月まで、彼らはそれがうまくいっているとは思っていませんでした。
それらのすべての地域でリリースされた後、それが確かに成功したと気づいたとき、どのような気持ちでしたか?
正直に言うと、当時任天堂が直面していた多くの問題や技術的問題に対処するのに忙しかったので、成功について考える暇はありませんでした。
それらがどのようなものかを例を挙げていただけますか?
私たちの問題はコントローラーの故障でした。子どもたちはボタンを何度も押したがる傾向にありますが、主にAボタンです。なのでAボタンは失敗しやすいです。もう1つは、LSIチップが急速に加熱して焼き切れてしまうというものでした。
ファミコンは日本では非常に象徴的なデザインであることが知られていますが、海外モデルではそのデザインが変更されました。海外モデルの見た目については何か意見はありましたか?
当時任天堂が直面していた多くの問題や技術的問題に対処するのに忙しかったので、成功について考える時間がありませんでした。
最終的な決定はすべて自分で行う必要がありましたが、「これを売らなければなりません」などとは決して言えませんでした。それは不可能でした。なぜなら、アメリカ市場を担当するすべての人々が市場とは何かを理解していると予想しており、彼らが自分たちが満足できる製品を販売したいと考えていることを確認したかったからです。
ファミコンのカートリッジのデザインは、私たちが海外で見たカートリッジのデザインとは大きく異なります。両者の間にはかなり大きなサイズ差があります。その背後にある理解は何でしたか?
彼らがファミコンの日本版を作成したとき、彼らはオーディオカセットとほぼ同じサイズの[カートリッジ]を目指しました。というのも、オーディオカセットがたくさんあって、日本ではカセットプレーヤーがとても人気があったからです。
それで、より小さいカートリッジの製造コストが安くなったということですか?
はい、[そして]ずっと簡単です。ファミコン版、日本版の場合は上がカートリッジを刺す位置になります。したがって、これにより、カートリッジ内のチップがハードウェア内のチップに直接接続されます。このタイプのデバイスでは静電気が発生すると、短絡が発生します。バン!壊れてしまいます。日本は湿度が高いので静電気が起こりにくいです。しかし、アメリカ、特にテキサスのような場所に行くと、非常に乾燥しているため、静電気が多く発生します。そのため、子供たちが接続ポートに触れないようにする必要がありました。だからファミコンのフロントローダーみたいに作らなきゃいけないんです。カートリッジも大きくなったのは、そのように製品を設計する必要があるためです。
つまり、カバーされたコンソールの奥深くにコネクタを配置したかったのですか?
右。
ファミコンの場合、ファミコンのデザインに関して最もありそうでなかったリクエストは何ですか?
たくさんの方から要望があったのですが、その中で挙がったのがコントローラーと本体の接続をなくしてワイヤレス化するというものでした。
まあ、本当に?ということは、それはコンソール自体に実装できなかったことなのでしょうか?
いいえ、それは不可能でした。
当時としては生産コストが高すぎたであろうことは想像できますよね?
はい、当時はそのようなものはありませんでした。しかし、多くの人がそれを要求しました。当時はクレイジーだった。
任天堂がファミコンを開発していた頃、ライバル会社がたくさん出てきました。それらのライバル会社の製品は、任天堂でのあなたの取り組みにどのような影響を与えましたか?
当時、日本での競争相手はセガだけでした。私が知っている他のデザイナーは任天堂用のソフトウェアを作成していましたが、その方がハードウェアを作成するリスクを冒すよりも成功したでしょう。
多くの人からたくさんの要望がありましたが、その中で言われたのが、コントローラーとデバイス間の接続を取り除き、ワイヤレスにするというものでした。
なるほど。つまり、ハードウェアの開発を検討している地元企業に対して、ハードウェアの開発ではなくソフトウェアの開発をほとんど行うように説得したのではないかと思いますよね?
右;まあ、彼らは自分たちの決断を下しました。
ファミコン コントローラーは非常に象徴的なコントローラーです。開発のさまざまな段階でそれはどのようなものでしたか、また、日の目を見なかった他のコントローラーのプロトタイプはどのようなものを作成した可能性がありますか?
まずは有名なジョイスティックタイプから始めました。あらゆる種類をたくさん開発しました。私たちが気づいた重要な点の 1 つは、子供がジョイスティックを踏んでしまうとノブが壊れてしまうということです。非常に高価で壊れにくい素材を使おうとしました。
コントローラーの十字キーを使ったのはそのためでしょうか?
ゲーム&ウオッチのように十字キーを入れることができたのは、ゲーム&ウオッチ部門がすぐ隣にあったので、本体を持ち込んで確認してもらいやすかったのも理由の一つです。しばらくの間、ジョイスティックタイプのコントローラーを開発しましたが、動作しませんでした。ただ、このパッドタイプのデザインはゲーム&ウォッチ用しかなかったので、試しに端末に装着してみたところ、うまく動作したので、これを採用することにしました。
当時、さまざまなゲームやアーケード ゲームが 2 つ以上のボタンを使用していました。ファミコンのアクションボタンが2つしかないのには何か理由があるのでしょうか?
最も重要な点はコストでした。
スーパーファミコンではボタンが6つありました。製作費も安くなったのでしょうか?
当時、ファミコンが国内で売れるか、世界的に売れるかはわかりませんでした。したがって、それが利用可能な中で最も安価なオプションであることを確認する必要がありました。
では、スーパーファミコンにはもっと自信があったのでしょうか?
はい。ソフトウェア開発者の視点から見ると、あらゆる種類のゲームを作成するにはボタンが 2 つだけでは不十分なので、最終的にボタンを増やすことになります。
任天堂時代の一番の思い出は何ですか?
私が覚えている最高の時は、ファミコンの開発が完了したときです。当時は人気が出るかどうかも分かりませんでしたが、商品が完成したのでとても満足しています。それが最初のミッションでした。デバイスの開発を確実に完了するために、私はそれを完了したので、嬉しかったです。
あなたは今では伝説となったこのデバイスを作成し、人々は今でもそれをプレイしています。こうしたシステムが今でも人々の心の中に残っていることについてどう思いますか?
ソフトウェアはコンソールでプレイするものなので、その寿命が重要であることは理解しています。あれには本当に驚いています
ソフトウェアはコンソールでプレイするものなので、その寿命が重要であることは理解しています。本当に驚いています。
ワイヤレスコントローラーについてはすでに言及しましたが、ファミコンに搭載したかったが当時は搭載できなかった機能が他にありましたか?
次に私がやりたかったのは、テレビとデバイス自体の間のコネクタを取り外すことでした。
では、音声信号と映像信号は無線で伝送されるのでしょうか?
はい、ワイヤレスで。エポックという会社が TV テニスという TV ゲームを開発したとき、ワイヤレス伝送が行われました。しかし、ファミコンの場合はコストを下げる必要がありました。もちろん、ケーブルで接続すれば、はるかに安くなります。
任天堂が生み出した「クラシック エディション」マイクロコンソールの新たな波を見て、今どう感じますか?
なぜミニにするのですか?彼らはまだ通常のファミコンを開発することができ、人々はまだそれを買うだろうと思います。
同意します。多くの人にとって、ファミコンミニそのシステムをプレイしたり、そのシステムの使用を体験したりするのは初めてかもしれません。もう一度原体験にしたいということですか?
問題はコントローラーが小さいことでした。しかし、NES Classic には通常の NES と同じサイズのコントローラーが付いていたことを思い出しました。
もしあなたが今、ファミコンの設計に携わったら、最初に何を変更しますか?
見てみると、実はコントローラーがケーブルで接続されていました。コネクタは使用していませんでした。私たちは次のコンソールであるスーパーファミコンのためにそれを[変更]しました。
任天堂に限らず、あなたがキャリアの中で生み出し、行ってきたすべてのことの中で、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?
ゲーム機の誕生と開発を担当させていただいたことを誇りに思います。
今日のコンソール ゲームを見ると、大きく変化していることがわかりますか?将来何を見たいですか?
コンソールゲームで達成できることはすべて達成できたと思います。できることはたくさんあると思いますが、スーパーファミコンを設計した時点で、家庭用ゲームに必要な基本はすべて揃ったと思います。
つまり、それはその後に起こる他のすべてのものの青写真のようなものだったのですか?
絶対に。それで十分だと思います。コンソールゲーム体験に十分なすべての容量を備えています。
お時間を割いていただいた植村真幸氏と、Iain Simons 氏に感謝いたします。国立ビデオゲーム博物館このインタビューを実現させてくれて。