「またいつかビデオゲーム会社が買収されるだろう」と考えるのも無理はありませんが、任天堂の発表シバー・エンターテインメントを買収し、港湾専門会社を完全子会社化することは、日本企業にとって通常の業務ではない。
任天堂は歴史的に、外部開発者の買収に関しては非常に慎重で、より多くのチームをファーストパーティの傘下に入れて財務リスクをもたらすよりも、戦略的パートナーシップを優先している。任天堂の金庫はSwitchのサイクルを通じてあふれ出ており、新型コロナウイルスブームの時期にはエンブレイサー流の浪費に簡単に陥ったかもしれないが、それは同社のスタイルではない。エンブレイサー・グループは現在再編中で、スウェーデン企業の損失は任天堂の利益となる。
しかし、なぜShiver Entertainmentなのでしょうか?業界全体に有能なチームが存在する中で、フロリダに本拠を置くこの企業の何が任天堂の関心を引き付け、ファーストパーティ企業に参入させたのでしょうか?見てみましょう。
2012年末に設立された、戦慄はそれ自体を説明します「暖かく晴れたフロリダ州マイアミに拠点を置くブティック ゲーム開発者です。私たちの小さなチームは、素晴らしいゲームを作るために一緒に働くことを楽しむ非常に才能のある人々で構成されています。」
からシバーさんのウェブサイト:
私たちの目標は、世界最高のゲームを作成し、それを楽しんでいただくことです。私たちのブティックサイズのスタジオの魅力の 1 つは、自分の興味とプロジェクトのニーズを結び付けて、ゲームのさまざまな側面に取り組むことができることです。ここでは、ゲームの楽しい分野に取り組むことを望んで歯車になることはありません。業界で最も才能のある人々と一緒に働きながら、初日からそれを行うことになります。
John Schappert、Jason Andersen (Tiburon Entertainment の 2 人の共同創設者)、Jon Osvald (Zynga のゲーム担当上級副社長であり、ヴィルゲーム)とネクソンからの出資, Shiverは当初、モバイル向けの基本プレイ無料に焦点を当てていたが、その後「注目のタイトルとオリジナルIPの両方の契約作業のためのコンソール(PlayStation、Xbox、Nintendo Switch)とPCの開発」に焦点を移した。
モバイル RTSビースト vs ボットは 2015 年に発表されましたが、その後その証拠を見つけるのに苦労しました。いくつかのビデオそしていくつかのデッドストアリンク。私たちが収集した情報によると、実際には発売されていない可能性があります。いずれにせよ、Shiver はモバイル開発からコンソール開発に方向転換し、その技術的ノウハウを他のスタジオ、特にワーナー ブラザーズと提携した移植作業に注ぎ込んだようです。
2021 年、Embracer Group は Sabre Interactive 傘下のスタジオを買収しました。これは Sabre 自体が Embraced から解放されるまでのことでした。2024年3月にその後、Shiver は任天堂が買収するまで Embracer のポートフォリオに残りました。
Shiver Entertainment - ゲームグラフィー
では、Shiver が携わった、確実に発売されたゲームは何でしょうか? Shiver がサポートし、Switch ポート クレジットを提供しているすべてのゲームのまとめは次のとおりです。
- スクリブルノート: 対決(2018)
- スクリブルノーツ メガパック(2018)
- モータルコンバット 11(2019年)
- ホグワーツの遺産(2023年)
- モータルコンバット 1(2023年)
そうですね、そこにはいくつかの有名人がいますが、たとえ移植の専門知識が展示されていたとしても、任天堂の注目を集めると思われるような輝かしいCVはほとんどありません。 Mortal Kombat 11 は問題なく、誰から見てもホグワーツは Switch で見事にパフォーマンスを発揮しましたが、Mortal Kombat 1 はどうでしょうか?それはかなり意地悪な任天堂のシステムで。
おそらくワーナー・ブラザースは、このゲームをSwitchに提供するという不可能なタスクをShiverに与え、それがどんな状態でも実行できるようにしたのかもしれない全然それは小さな奇跡です。いずれにしても、任天堂はクレジットの向こう側に何かを見ているに違いない。カナダの Next Level Games (ルイージマンション3、マリオストライカーズ バトルリーグ) でファーストパーティ スタジオが作られました。2021年。 SRDは、ほぼ1年間任天堂のパートナーでした。40年最終的に自社子会社となる前に2022年に、彼らの取り決めがうまく機能したからです。 Shiver を突然入手する価値があるのはなぜですか?
ではなぜ任天堂はShiverを買収したのでしょうか?
Shiver Entertainment の CEO である John Schappert は、業界最大手企業のいくつかで働いてきた業界のベテランです。 90 年代初頭に Visual Concepts で働いたこのソフトウェア プログラマーは、1994 年にティブロン エンターテイメントを共同設立しました (「ティブロン」はスペイン語でサメを意味し、「震え」は歯の生えた魚の集合名詞です。ロゴの水だけでは接続が分かりませんでした) のようなゲームでは EA と緊密に協力しました。マッデンシリーズ。
EA は 1998 年にティブロンを買収し、2002 年にシャパート氏は EA に移籍し、最終的に短期間エグゼクティブ バイス プレジデントに就任し、その後マイクロソフト ゲーム スタジオで Xbox Live の監督に移りました。彼は EA に COO として 2 年近く復帰し、その後 Zynga で同じ役職に就きました。 2012 年以来、会長職をいくつか歴任し、2013 年から Shiver の CEO を務めています。
なぜこれがすべて関係するのでしょうか? Schappert は業界での資格を持ち、現場と役員室の両方からゲーム開発に関する知識を備えた真面目な人物です。 Shiver は、注目のインディー スタートアップとは程遠い、任天堂の上層部にとってプロフェッショナルで経験豊富であることが心強い人物によって舵を切られています。
シャパート氏には、任天堂との個人的なつながりやつながりもあります。 DICEが岩田聡氏の死後に生涯功労賞を授与した際、シャパート氏が賞を授与(レジー・フィス=エメに)任天堂元社長の寛大さについて語った。 「岩田氏は業界に消えることのない足跡を残しました。彼はゲームをより大きく、より良くしました。」彼は言いました。
「岩田氏に対する私の友情、賞賛、そして尊敬はとても大きいです。彼は普通のビデオゲームの幹部ではありませんでした。彼はゲームメーカーであり、デザイナーでした…彼の情熱と献身はとても惜しまれます。だから、すべての試合を大切にしてください。」
これに、「枯れた」とは言わないまでも控えめなテクノロジーを備えた彼の会社の技術的専門知識と、業界全体の他のスタジオとの貴重な人脈やつながりが加わると、買収はより意味のあるものになり始める。
そして、これが「今期の任天堂の業績に与える影響は軽微である」ということも忘れてはなりません。フロリダの小さなスタジオは、特に他の会社が支払っている巨額の費用と比較すると、比較的安価で購入できます。広大なスタジオとそのIP。の発表Shiver の「資本金」は「10 米ドル」(これは確かに非常に良い取引でしょう)と記載されていますが、実際の価格は任天堂が売却に伴って引き受ける未公開の負債となります。
任天堂は非常に充実した資金を持っていますが、むやみやたらに使っても満杯にはなりません。任天堂がこれに関してかなりの取引をしたことは間違いありません。
スイッチは未来だ
また、Shiver が自社のゲームを任天堂のプラットフォームに導入する支援を必要とするサードパーティのサポート チームとして配備される可能性もあります。クレジットからわかるように、このスタジオは他の企業と並んで既存のパイプラインに接続することに慣れており、技術的な核心を支援するファーストパーティのチームを常駐させることで、次のスイッチが確実にサードパーティ製になる可能性があります。必要なサポート。任天堂のゲームが任天堂のプラットフォームを売っていると言うのは簡単ですが、それは事実です。しかし、現在のコンソールの幅広い魅力には、外出先で大作タイトルを手に入れようとしているコアゲーマーも含まれています。 Steam Deck などの他のポータブル デバイスも利用できるようになったことから、任天堂以外のエキサイティングなタイトルの継続的なサポートを確保することに専念するチームを持つことは理にかなっています。
任天堂は発表の中で、今後の意図を大まかに概説した。
Shiver の焦点は今後も変わらず、Nintendo Switch を含む複数のプラットフォーム向けにソフトウェアを移植および開発する委託を継続します。
Shiver Entertainment の買収は驚きだったかも知れませんが、開発者の洞察力と、社内に導入するのに十分な価値があると任天堂が考えている種類の専門知識を考慮すると、これは賢明な買収のように思えます。任天堂社長 古川俊太郎氏によると、すべての兆候は、「Switch 2」が現在のシステムのハイブリッドコンセプトのインタラクティブなアップデートであり、アップグレードされたプラットフォーム上でサードパーティのゲームが依然として歓迎される以上に同様の道をたどることを示しています。 Shiver のサポート チームの専門性がファーストパーティのゲームにも生かされる可能性も不可能ではありません。チームには社内プロジェクトに採用できる才能が確実に揃っているからです。
正確なゲーム計画が何であれ、Shiver が任天堂の一員となることで、最適化ソリューションを見つけたり、モバイル チップセットのボトルネックを緩和したり、ゲームを次のプラットフォームに移行したりすることがずっと簡単になるはずです。