近年、ローグライクスイッチで。さらに近年では、同じことが起こっているのを目の当たりにしました。'ポケモン-いいね!。当然のことながら、各ジャンルにはそれぞれ良い点と悪い点がありますが、同じゲームで両方が結合しているのを見たことがほとんどありません。つまり、私たちが見るまではサイコロ人。
Dicefolk は戦術的なローグライクです。モンスターキャッチャーでもあります。これもダイスゲームです。紙の上では全く異なるように見えても、実際にはピンとくるジャンルの混乱を招く組み合わせです。ゲームの発売日はスチーム今年初めに公開し、すぐに肯定的なレビューを集め始めました。したがって、開発者が LEAP Game Studios (トゥンチェ)とタイニーグールは、モンスターベースのマッシュアップがスイッチオンでサイコロを振ることを発表しました6月20日、私たちの興味はすぐに刺激されました。
さらに詳しく知るために、私たちは最近、Dicefolk の背後にあるクリエイターの何人かと話をしました。ルイス・ウォン(プロデューサー、LEAP)、ポール・ガースト(プログラマー、タイニーグール)、そしてグレゴリー・パリシ(アーティスト兼共同デザイナーの Tinyグール)、ローグライク、ポケモン、クリーチャーのデザイン全般について古き良きおしゃべりをしています。その会話は以下にあります。楽しむ!
Nintendo Life (Jim Norman): Dicefolk は、サイコロベースの戦闘とモンスター捕獲の仕組みを備えた戦術的なローグライクです。そこにはたくさんのジャンル用語が登場します!その定義を分解して、これらすべての異なるメカニズムをどのように組み合わせたのか説明してもらえますか?
グレゴリー・パリシ:数年前、私たちはモンスターを収集するジャンルが他のジャンル (モンスターを捕まえたりモンスターと戦ったりするメトロイドヴァニア、プラットフォーマーなど) と結合し始めているのを目にしました。そこで、私たちはそれに独自のひねりを加えたいと考えました。
私たちはローグライクが好きで、パンデミックの間は D&D フェーズにありました。そのため、私たちの情熱をすべて結集して、モンスターとの戦い、捕獲、そしてローグライクを組み合わせた Dicefolk を作りたいと思いました。
サイコロはピッチの残りの部分ではすぐには思いつきませんでしたが、とりわけランダム性の生成をもたらす方法が気に入ったため、最終的には実装しました。
サイコロの仕組み、特に相手の動きをコントロールする方法は非常に新鮮に感じられます。そのコンセプトはどのようにして思いついたのですか?
グレゴリー:戦術ゲームでは、プレイヤーの計画どおりにすべてを機能させることはできないため、最初はランダム性を追加するためだけにサイコロを使用していました。ランダム性があると、彼らにレンチを投げつけられ、彼らは計画を再考しなければならなくなる可能性があります。サイコロは非常に遊び心があり直感的であるため、その点では最適でした。誰もがサイコロを知っており、サイコロの確率を視覚化するのも非常に簡単です。そこで、ゲームにサイコロを実装しようとすると、うまくいきました。
しかし、私たちはプレイヤーがいくつかの点でコントロールを欠いていることに気づきました。サイコロで遊ぶ場合、予想通り悪い目が出続けたときは非常にイライラしますが、それはどうすることもできませんでした。
ポケモンのようになろうとした結果、私たちはポケモンとはかなり違ったものになってしまった
そこで私たちは、プレイヤーにもっとコントロールを与えるべきだと考えました。最初はゲームに AI システムがなかったので、私たちも敵として、サイコロを持って敵のアクションをプレイしていました。それはゲームに予期せぬパズルのセンスを与え、私たちはそれを気に入って採用しました。もちろん、より挑戦的なものにするために作り直す必要がありました。プレイヤーがやりたいことを何でもできるようにする必要はありませんが、ゲーム内にこの敵制御メカニズムがあるのは新鮮に感じました。私たちはそれを機能させるために最善を尽くした結果、非常にユニークなシステムが完成しました。
「モンスターを捕まえる」というと自然にポケモンが思い浮かびますが、インスピレーションは「モンスターがいるから捕まえる」よりも深いものです。 Dicefolk の戦闘システムと、それがローテーション戦闘のようなものとどのように関係しているかについて話してもらえますか?ポケットモンスターブラック・ホワイト?
グレゴリー:モンスターとの戦いに関するゲームをデザインするときにポケモンを無視することは非常に困難であり、Dicefolk は私たちがそのファミリーでゲームを作っていることを本当に示していると思います。
通常、戦術ゲームではユニットを管理するグリッドがありますが、私たちはプレイヤーに、今誰が戦うべきで誰が一歩下がるべきかなど、より単純な質問を自問してもらいたいと考えました。これが、ポケモンのローテーションバトルシステムのインスピレーションとなった経緯です。私たちは、これが戦闘の状態、つまり誰が優勢で誰がそうでないのかを簡単かつ迅速に示す優れた方法であると考え、これによりプレイヤーが自由にできるアクションを多様化できるようになりました。これで、新しい方法でゲーム スペースを回転および管理できるようになりました。
もちろん、これはポケットモンスターブラック・ホワイトのローテーションバトルシステムのピッチです。それは二度と戻ってきませんでしたが、当時私はポケモンバトルの創造的な展開を本当に楽しんでいたので、それは残念です。私たちは、新規プレイヤーと経験豊富なプレイヤーの両方にとって理解しやすい、遊び心のあるきびきびとしたシステムを望んでいたので、Dicefolk にぴったりだと感じました。
しかし、このゲームは決してポケモンのそのままのクローンではありません。すでに人気のある分野で新しい意見を生み出す際の課題にはどのようなものがありましたか?
グレゴリー:それは私たちにとって挑戦でした!もちろん、私たちはポケモンを作りたくはありませんでした。なぜなら、ポケモンを作ることができるのはポケモンだけであり、それは非常によく知られ愛されている公式だからです。
私たちのゲームには、バトル以外で見ることができる通常のポケモンの比喩はありません。ジムバッジや邪悪なチームなどのクエストはありません。その点で、Dicefolk は大きく異なります。
しかし、特に戦闘に関して言えば、例えば『ポケットモンスター』シリーズの象徴的な要素システムなど、適応できなかったシステムがいくつかあります。当初、私たちはそのようなシステムがあるのが自然だと思ってそのようなシステムを試していましたが、それは私たちのプロセスには合いませんでした。これはポケモンの中核戦略のようなものですが、Dicefolk ではうまく転置されず、プレイヤーの精神的負荷に大きな負担をかけるようになりました。
それは Dicefolk に独自のアイデンティティを与えたので、結果的には良いことになりました。ポケモンからという理由だけでポケモンのシステムを追加すべきではないことに気づきました。そのようにゲームを構築すると、ゲームがよりユニークになります。
皮肉なことに、私たちはポケモンのようになろうとした結果、ポケモンとはまったく異なるものになってしまったのです。
そしてそれはキメラのデザインにも引き継がれています。これらのクリーチャーが、有名で確立されたキャラクターの単なるリスキンではないことをどのように確認しましたか?
グレゴリー:そうですね、これも挑戦でした。私たちは厳格なルールを考え出し、それを尊重することができれば、独自のモンスターのキャストを思いつくだろうと考えました。
たとえば、これらのルールの 1 つは、すべてのモンスターを神話文化や民間伝承などの現実世界のインスピレーションに結び付けようとすることです。それらの中には、あまり知られていないものもあれば、不死鳥のようによく知られているものもあります。彼らは神話や民間伝承の人物に触発されているため、キメラと呼ばれます。私たちはポケモンだけでなく、おとぎ話や特定の伝説に登場するモンスター全般に情熱を持っています。
ポケモンのインスピレーションがいつ生まれるかわかりません。
これがポケモンとの差別化を図るための第一歩でした。もちろん、同じ神話上の生き物からインスピレーションを得たポケモンもいますが、私たちはそれを「私たちのもの」にしようとしました。それはゲームをまるで物語のように感じさせます。そのため、こちらも手描きとなっております。私たちは冒険の本を開いて絵に命が吹き込まれていくのを見たときの感覚を求めていたので、キメラのデザインはそのビジョンに適合するものでなければなりませんでした。
ゲームには何種類のキメラがいますか?
グレゴリー:キメラは100匹以上いますが、ポケモンのような進化システムはありません。ポケモンでは、あなたはできたビドゥーフのフルチームを作るが、勝つのは非常に難しいだろう。 Dicefolk では、キメラは 100 体ですが、それらはすべて、ゲーム内で遭遇するあらゆる種類の戦闘に使用できるように設計されています。
制作中にお気に入りはできましたか?
ポール・ガースト:そう、私にとってそれはバラメス、つまりこのヤギの綿のことだった。
なぜこれが私のお気に入りになったのかはわかりませんが、ガイドラインと作成ルールが決まってから最初に設計したキメラの 1 つであり、非常に感触がよかったです。
ルイス・ウォン:私はこの小さなウサギのルナゴが一番好きだと思います。一見何の害もないように見えますが、間違いなくランニングに悪影響を与える可能性があります。
グレゴリー:ほとんど描いたことがあるので選ぶのは難しいですが、アンデス猫にペルー風の装飾を施したミチキチが好きです。ポケモンのアルセウスとよく似た配色になっています。ポケモンのインスピレーションがいつ湧くかわかりません。
ここではポケモンについて何度も話してきましたが、これはローグライクゲームであり、まったく異なるゲームです。 Dicefolk に取り組んでいるときに他にインスピレーションを受けたものは何ですか?
グレゴリー:私が最も影響を受けたローグライクゲームは洞窟探検。このゲームのプラットフォーマーからインスピレーションを受けるのは奇妙ですが、Spelunky の哲学は私に永遠に影響を与えるでしょう。
しかし、より具体的にそのジャンルにおいて、私たちは多くのことを検討しました。スパイアを倒すそしてまたイントゥ・ザ・ブリーチ戦術的な面に関しては。平光よりも速く。このようなタイプのローグライク作品は、あらゆるデザイナーにとって大きな参考になります。
ポール:私たちはよくいろいろなものを見ていました。モンスタートレインインスピレーションとなったし、ローグブック、 あまりにも。私たちは基本的にそれらのゲームをプレイするのが好きなので、それらからインスピレーションを得ないようにするのは困難でした。
ゲームのストーリーを構築するプロセスはどのようなものでしたか?
グレゴリー:いくつかの複雑な問題がありました。私たちは最初に世界、生き物、キャラクターのデザインを思いつきましたが、その後、ストーリーが必要であることに気づきました。 (笑)
私たちは、あなたの初めてのローグライク体験となるようなゲームを作りたかったのです
Théodore Doumic はゲームのメイン Loremaster であり、ストーリーを作成するために宇宙の視覚的要素を拾い上げるという素晴らしい仕事をしてくれました。したがって、これは間違いなく彼にとっての質問ですが、私たちは彼が世界を構築するための視覚的なサポートを提供するために最善を尽くしました。
彼が次のようなファンタジー設定に触発されていることは知っています。エルデンリングそしてさらにロード・オブ・ザ・リングなぜなら、ダイスフォークの伝承は神の家族に関するものだからです - しかし、私はそれ以上は言いません。最初は白紙の状態で話が進んでいたので、彼は自分のやりたいことを何でもできるチャンスだと思ったのだと思います。私たちは彼の作った物語を愛することになったので、これは素晴らしい決断でした。しかし、はい、それは間違いなく非常に困難なプロセスでした。
この伝承と世界構築以外に、Dicefolk がひしめき合うローグライク ジャンルの中で差別化を図っていると思う他の方法はありますか?
ルイス:プレイヤーに挑戦的で困難な体験を提供したい他のローグライクとは異なり、私たちはよりオープンで親しみやすいものを目指しました。これまでローグライクゲームをあまりプレイしたことがなくても、誰もが素晴らしい体験をすることができます。
それは意識したことですか?サイコロシステムを設計するときは?
ルイス:はい、確かに。これは、ベータ段階でプレイテストを行ったときに微調整したものです。
最終的にクランチのない作品ができたと言えるのは本当に嬉しかったです
グレゴリー:ローグライクは通常、非常にハードコアで難しいジャンルとみなされていますが、私たちはローグライクを初めて体験できるゲームを作りたかったのです。ポケモンの雰囲気を求めて来た人には、ゲームがどれほど難しいかという理由で歓迎されていないと感じてほしくありませんでした。
ただし、難しい「トライアル モード」を作成しました。挑戦したい場合は、ゲームの後半で利用できます。しかし、これは Dicefolk に対する私たちのビジョンの重要な側面でした。このジャンルに詳しくなくても、誰もが試してみることを歓迎します。
ゲームに高いリプレイ価値を持たせるために、経験豊富なプレイヤー向けに何か追加したことはありますか?あなたがさまざまなキメラを引き寄せるためにさまざまなタリスマンを持っていることは知っています。
グレゴリー:それは確かに方法の 1 つです。また、ステータスに効果を重ねる装備でキャラクターを簡単にカスタマイズできるようにしました。これらすべての効果を組み合わせることで、それぞれのランがユニークになります。
プレイヤーが Dicefolk に戻ってくると、以前に使用していた同じタリスマンでプレイするかもしれませんが、新しいキメラや新しい装備効果を見つけて、これらの新しい相乗効果を生み出すことになります。その中には私たちでさえ思いつかなかったものも含まれます。それが、「よし、このステータスモードをマスターした、すでにこのクリーチャーで遊んだことがある、でも今度はどうやって違った方法で活用できるだろう?」というケースであることを願っています。
スイッチのポートプロセスはどのようなものでしたか?特に何か追加または削除されましたか?
ポール:特に Switch では、コントローラーで最もスムーズなエクスペリエンスを実現したいと考えていました。一部のローグライク ゲームは、インターフェースが非常に多かったり、操作する要素が多かったりするため、少々煩雑でプレイするのが難しい場合があります。いくつかのゲームをプレイするのが難しいことがありました。そのため、コントローラーでのプレイができるだけスムーズになるように努力することが重要でした。
興味深い挑戦でした。コントローラーのサポートやテレビでも PC と同じように動作することを確認する必要がありました。
それはゲームのビジュアルデザインをする際に意識したことですか?これまで見てきたように、手描きのアート スタイルはハンドヘルド モードでもドッキング モードでも見栄えがします。
グレゴリー:図面を作成してから画面に表示されるまでのステップをできるだけ少なくしたいと考えていました。小さな画面では、詳細を明確にし、すべてを読みやすくすることが重要だったので、エクスペリエンスを可能な限り明確にするために、UI、UX、アフォーダンスを優先しました。それが終わったら、詳細なイラストとキャラクターアニメーションに取り組みました。
小さな画面でも見栄えが良くなるように意図的に仕上げたのかはわかりませんが、その結果を達成するために最善を尽くしたのは間違いありません。
幸運な偶然かもしれません。あなたは過去にゲームを Switch に導入した経験がありますが、これらのプロジェクトでの取り組みが Dicefolk へのアプローチにどのように影響しましたか?
ルイス:このスコープを使用して最後に行ったゲームは Tunche でした。ここでは、可能な限りスムーズな制作を目指しました。ベータ テスターと一緒にゲームをプレイする時間、QA の時間、認定の通過など、Switch の適切な発売に関連する時間の必要があることがわかりました。そこで今回は事前に計画を立てました。
最後に、制作に支障がなく、全員にとって良い制作スケジュールだったと言えることができて、本当にうれしかったです。
モンスターを捕まえてコレクションするゲームはポケモンだけではない
ポール:組織と制作の面でこのような経験ができたのは興味深いことでした。 Dicefolk の特定のジャンルについてはそれほど多くの情報を収集できなかったと思いますが、ローグライクのデザインとモンスター収集ゲームのデザインという本当に重要な部分に集中できるように、非常にスムーズに構成できたことは素晴らしかったです。
のようなものを見ましたかデジモンまたはパルワールドそれともポケモンが主なルートだったのでしょうか?
グレゴリー:まあ、パルワールドは遅すぎた。個人的に、私はモンスターやゲームに情熱を持っており、RPG からも多くのインスピレーションを得ています。
ドラゴンクエスト私にとって影響力のあるものでした。私はそのフランチャイズのモンスターのデザインが大好きです。ファイナルファンタジー。 TCGゲームでもマジック・ザ・ギャザリングそして遊戯王!一部のモンスターのデザインに影響を与えました。彼らは、モンスターを捕まえて集めて戦うゲームはポケモンだけではないことを思い出させてくれました。
しかし、最近このタイプのゲームが非常に多く見られるようになったのは事実で、それは素晴らしいことです。
最後に、今後の予定はありますか?ダイスフォークをもう一度訪れたいと思っていますか?
ルイス:私たちはまだゲームに取り組んでいます。まだ何も発表していませんが、いくつかの新しいコンテンツに取り組んでおり、近々発表する予定です。
つまり、「Dicefolk: Emerald」は 30 年後に見られることが期待できます...
ルイス:(笑)分かりません!それはプレイヤーと私たちが受け取るフィードバック次第です。
このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。
時間を割いて話をしてくれたグレゴリー氏、ルイス氏、ポール氏、そしてミーティングを設定してくれたティンズリー広報のクリーソン氏に感謝します。ダイスフォークが上に転がるスイッチ eショップ6 月 20 日に £13.49 / $14.99 で、事前注文の場合は 20% 割引が利用可能です。