特集: 心理学者が語る『あつまれ どうぶつの森』: New Horizo​​ns 2.0 と FOMO に先んじた楽しみ方

どうぶつの森: New Horizo​​nsだった想定ただのゲームであること。一連の奇妙な偶然により、それはむしろ文化現象となり、世界的なパンデミックの最初の数か月の記録となりました。私たちの多くがそれについて複雑な感情を抱いているのも不思議ではありません。

確かに、それらの感情の多くはポジティブなものです。なぜなら、私たちの多くが本当に苦労していたとき、どうぶつの森は生命線であり、困難に満ちた巨大な砂漠の中のオアシスだったからです。しかし、私たちの多くにとって、これらのポジティブな感情は、ゲームをプレイしている他の人たちと自分を比較したときの大量の FOMO (チャンスを逃すことへの恐怖) や、何らかの形で時間を無駄にしているのではないか、あるいはゲームを「間違って」プレイしているのではないかという不安を伴うものでもありました。むちゃくちゃ食べているか、追いつくほど「十分」にプレイしていないかのどちらかです。

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さて、巨大な2.0アップデートそしてハッピーホームパラダイスDLC私たちの多くは、何ヶ月も放置していたゲーム、または孤独、落胆、不安の感情を伴う可能性のあるゲームに群がり戻ってきています。そして、それについて奇妙に感じずにゲームに戻るにはどうすればよいかを考えています。 、または不健全な方法でプレイします。

だって、トロピカルリゾートで仕事するとリラックスしやすいんだよ、ウォーデル

良いニュース:可能です。私は2人の心理学者に話を聞いた。これを取ってください、ゲームコミュニティに特化した非営利のメンタルヘルス団体が、私(そしてあなたも!)に楽に復帰する方法を教えてください。

実際、私のインタビュー対象者である Take This の研究ディレクターである Rachel Kowert 博士と Take This の臨床ディレクターである Raffael Boccamazzo 博士(「長いイタリア語の名前の理由から Dr B として知られている」と彼は私に言いました)は、どちらもゲーマーですまた、彼らは『Animal Crossing: New Horizo​​ns』をたくさんプレイしています(B 博士は 240 時間ですが、コワート博士は「100 時間押している」と言い、それはそうすべきだと付け加えました)詳細 - 「#momlife」)。これほど奇妙な思い出がたくさんあるゲームに戻ってくることの奇妙さについて、誰が尋ねるべきでしょうか?

心理学者もゲーム習慣に悩まされている

「非常に多くのことを学び直さなければならないことに、ある種の...ささやかな不安があります。」

「アップデート前はしばらくプレイしていませんでした」と B 博士は認めます (心理学者 - 彼らも私たちと同じです!) 「非常に多くのことを学び直さなければならないことに、ある種の... 控えめな不安があります。」彼は、ゲームに「責任のある大人」モードがある世界を夢見ています。ソリッド・スネーク、このゲームをもう一度教えます。」

『Animal Crossing: New Horizo​​ns』の新作アイランドライフ101アプリある種のそして、確かに、賭け金も低くなります。ソリッド・スネークは、どのボタンで銃を撃つかを忘れて誤って死ぬかもしれませんが、どうぶつの森の村人たちはあなたに軽くイライラするだけです。それでも、その不安は現実のものであり、特に多くのものを逃したと感じたり、ゲームを「むちゃくちゃ」にしてうんざりしがちだとわかっている場合にはなおさらです。

しかし、どうぶつの森はローステークスゲームとして設計されています。起こった私たちの多くが何もすることがなかったときに出てくるのは、もちろん私たちはそれをむちゃ食いしたり、最小限に抑えたりすることになりました。理解なぜ何が起こったのか、そしてなぜ私たちがそれについて不安を感じるのかが、その出来事に立ち戻る方法を理解する鍵となります。

『Animal Crossing: New Horizo​​ns』はちょうどいいタイミングで登場した

かっぷんさんのアドバイスは驚くほど良いです

コワート博士は私を次のような方向へ導きます自己決定理論これは、人は主に 3 つのことにモチベーションと関与を見出していると述べています。それは、自律性、つまり自分自身で決定を下し、実行する力です。能力、何かをうまくやって習得する能力。そして、つながりと親密さを経験する「関連性」。別の言い方をすると、自分をコントロールでき、物事が得意で、友達がいると、私たちは自分自身に満足できるようになります。ショックです、私は知っています。

パンデミックによるロックダウンはこれら 3 つのものを奪いました。 『Animal Crossing: New Horizo​​ns』はそれらを返してくれました。ヨーク大学のセバスチャン・ディターディングによる研究で、コワート氏はこう語る。なぜなら他の場所ではこれら 3 つのニーズを十分に満たすことができなかったのに、それはこれら 3 つのニーズを満たすことでした。」

私たちの多くにとっても久しぶりのことだ

でもみんなそれ以外『Animal Crossing: New Horizo​​ns』もプレイしていました。すぐに、コワート博士が「社会的比較」と呼ぶものが現れ始めました。私たちのソーシャル メディア フィードは、人々の信じられないほど創造的なアイデアや、彼らが発見していたすべての素晴らしいもので壁一面に張り巡らされていたのに、残りの私たちはその考えに囚われていました。シーバスしか釣らないテント。毎日のプレイにご褒美をくれるゲームに戻るのは、実際にプレイしている人たちよりもはるかに遅れをとっているように感じられるため、緊張するものです。立ち往生それと一緒に。

ゲームを楽しんでいるなら、それは正しくプレイしているということです。それが本当に重要なことなのです

パーティーに遅れて出席したために、冗談がすべて理解できず、最高の瞬間をすべて逃したような気分になることがあります。しかし、そうではありません。 B 博士はそれを簡単に言います。「ゲームを楽しんでいるということは、正しくプレイしているということです。それが本当に重要なことなのです。」コワート博士も同意する。 「これは短距離走ではありません」と彼女は言い、私を安心させてくれました。大丈夫まだすべての魚が揃っていないということ。 「それがすぐには起こらないということを自分に許可しなければなりません。これはそのようなゲームではありませんし、そのように機能することを意図したものではありません、そして、もしあなたがそれにストレスを感じているなら…それは楽しむことを目的としています。」

ゲーム内で短いエモな瞬間を過ごす

実際、どうぶつの森のようなものに対して私たちが感じる不安、罪悪感、逃すことへの恐怖に取り組むことは、実際に人生全般にとって有益な訓練になる可能性があることがわかりました。ご存知のとおり、私も多くの人と同じように、ハッピー ホーム パラダイス DLC を一気にプレイするなど、良いものをすべて使い果たしてしまうのではないかと心配しています。そうすれば何も残らなくなって悲しくなります。

しかし、良いもの、そして有限なものの「喪失」を受け入れることは、どうやら難しいようです。とても学ぶべき重要なこと。

「見逃してしまうものがいくつかある。それがこのゲームの性質なのよ」と、半分空っぽになった博物館について私がどれほどストレスを感じているかを私が話した後、B博士は言いました。 「これは、実存の無常性と、何かを選択した場合は別のことを除外しなければならないという事実を理解するための素晴らしい小宇宙の実践です。」 2 つのことの間で迷った結果、実際に選択したことを楽しめなくなったことはありませんか? 「自分自身を与えてください許可「それはとても大きなプレッシャーで、楽しみがなくなってしまいます。」と B 博士は言います。

「遊びの反対は憂鬱だ」

はい、共感できます

これがセラピーと Psych 101 の組み合わせになると考えているなら、その通りです。私たちの多くがゲームについてどのように感じ、プレイするかによって、私たちが感情的、精神的に抱えている問題のいくつかが浮き彫りになり、それらの問題を解決するのにも役立ちます。

自分自身を与える許可いくつかのことを逃す

「個人的には、自分の衝動性を抑えるのに非常に良い練習になりました」と、ゲーム内に独自のバグベア (しゃれです) を持っている Dr B は言います。 「なぜ取れないのか分かりませんが、血まみれのスパイダー。" (おそらく彼は私たちの包括的な本を読んでいないためです)バグガイド。その安易なプロモーションには抵抗できません。)

トム・ヌークは持ち物に対するマキシマリスト的なアプローチを奨励しています。

でもあなたはそうしません持っているWorking On Yourself™ をして、ゲーム時間を価値のあるものにすることも必要です。 『とびだせ どうぶつの森』(仕事でプレイしていないほぼすべてのゲーム)をプレイすることに対する私自身の罪悪感や不安の多くは、自分が非生産的で時間の無駄であると感じることから来ています。これをコワート博士は単に「資本主義」と表現しています。しかし、二人の医師は私に(そして願わくばあなたにも)新しい概念を紹介してくれました。

「楽しみのための遊びは大丈夫ですよ」と B 医師は言います。私が、納税申告書のような大人のことをしたほうがいいと思うと言うと、彼は笑いました。 「ああ、自由時間は好きなことをしても許されていますね?」もちろん、自由時間を好きなように使うのは問題ありませんが、実際にそうするのは難しいことです。

しかし、私たちは社会として、意味遊んでいること。遊びは子供じみたものではありません。それは有益で社会的かつ教育的なツールです。コワート博士は、以下の本からの抜粋を引用しています。再生: 脳がどのように形成されるか、カリフォルニアの国立遊び研究所の創設者であるスチュアート・ブラウン博士の言葉には、「遊びの反対は仕事ではない」とあります。 「遊びの反対は、うつ

ビンビンゲーム: それは必ずしも悪いことではありません、実際のところ

今ニュースを見ているときの気持ちを表現したもの

多くのプレイヤーと同じように、私もパンデミックの最初の 2 か月間は『どうぶつの森』を夢中でプレイしました。そして、コワート博士が先ほど言ったように、非常に異常な時代に、奇妙な正常さの感覚を私に感じさせました。しかし、前例のない時代には前例のない変化が起こり、変化とともに不況が起こりました。回復するまで1年以上どうぶつの森に触れませんでした。

今、私は現実逃避が特権であるかのように感じています。誰もがビデオ ゲームをプレイすることで世界情勢のトラウマから逃れられるほど幸運なわけではありません。それはただ感じます軽薄

ああ、自由時間には好きなことをしても許されていますね?

しかし、B 博士は、現実逃避は必ずしも悪いことではない、実際、それはまさに私たちが必要としているものである可能性がある、と私を安心させてくれました。 「人々がビデオゲームについて話すとき、現実逃避という言葉を軽蔑的な意味で使うことがよくあります」と彼は私に言います。 「少し現実逃避して何が悪いの?もし私が、良心的かつ健康的な方法で、一度に 30 分から 1 時間ほどは気分がよくなり、その後、どういうわけかもっと元気になって、そうならないことを望んでいたディストピアの地獄のような光景に戻ることができたら、どうなるでしょうか。それは間違っていますか?

コワート博士はパンデミックの始まりについて、「間違いなくもっと遊んでいた」と語る。 「私は一度出て行ったり戻ったりしていました。ストレスが高まっていたからです。私たちが生きているブラックミラーのエピソードから、それが本当に必要な休息だとは知らなかったからです。」

ブラック・ミラー、フィート・パンチー

もっと率直に言うと、猶予が必要だと自分を責めると、その猶予が得られなくなるだけです。また、何かを過食したり、それを「不健康」だと考えたりして自分を責めることは役に立ちません。また、必ずしも真実であるとは限りません。

「人が反復的な行動パターンに陥るのには、さまざまな理由があります」と B 博士は言い、注意欠陥・多動性障害、自閉症、心的外傷後ストレス障害、さらには単なる庭のさまざまなストレスを、誰かが何かを「むちゃくちゃ」にする理由として挙げています。自分自身を落ち着かせる活動として、あるいは単に脳の働きの症状として。そして重要なのは、それは依存症ではないということだ――「依存症はそれよりもはるかに複雑だ」と彼は言う。

趣味としてのゲームにはまだ荷物がたくさんあるのは仕方ありません。 「見終わったらウィッチャー」とコワート博士は言います。「[私は] 10 時間で 8 つのエピソードを視聴しました。それについて問題を抱えている人はいません。夏の間ずっと会話でその話をすると、彼らは「良かったね、素晴らしいショーだったね」と言っていました。でも、『どうぶつの森』を10時間プレイすると、彼らは「ああ、どうしたの?」という感じです。 「大丈夫?」みたいな…「過食」という言葉はすでにネガティブな言葉だけど、Netflixを過食するのはクールだ。ビデオゲームに夢中になるのは悪いことです。しかし、それは非常に多くの利点をもたらす可能性があります」—そしてコワート博士とB博士は協力して、創造的思考、斬新な問題解決、社会的つながり、健全な発達の一部の形成など、それらの利点のリストを私に教えてくれました。

ハッピー ホーム パラダイス DLC では、ゲームと仕事の境界線が非常に曖昧になっています

一度に何時間もゲームをプレイすることに対して私たちが使う「むちゃ食い」という言葉には、過剰さや放縦という否定的な意味合いが含まれていますが、それは単なる行為です。あなた何かが贅沢で過剰なものなのか、あるいは、他では得られないほどの心地よい脳内化学物質を得るためにたまたま集中しただけの休憩なのかを判断することができます。

B 博士は、問題は、ビデオゲームによる現実逃避や満足感がなくなったときに起こると言いました。無視する。 「自由時間の範囲を超えてしまったら」、そのときこそ元に戻す必要があります。コワート博士は、「給料をもらったり、仕事をしたり、食事をしたりするために必要なことを怠ると不健康になります」と付け加えた。

しかし、貧しいゲームジャーナリストはどうでしょうか?

それは私です

でも、まあ…いくつかの私たち(名前なし)には、そのような健全な境界線がありません。任天堂に特化した出版物で働くストリーマー、YouTuber、インフルエンサー、ビデオゲームジャーナリストは、ゲームをプレイすることで報酬を得ています。今は『Animal Crossing: New Horizo​​ns』をプレイしているはずです死ぬまでそのためガイドを書くことができるので、ゲームをプレイする自由時間が仕事のように感じられます。私のような人は、どのようにして仕事と遊びの間に壁を作るのでしょうか?遊ぶ遊ぶ?

好きなことで生計を立てられるというのは不思議なことだ

「好きなことをして生計を立てられるというのは、不思議なことです」と、ビデオゲームをよくプレイするのが仕事である B 医師も認めます。 「以前は純粋に楽しみのためだけに内発的な動機を与えてやっていたことを、今では外発的な動機とそれを行うことで得られる報酬を手に入れました。」それにより、次のことが非常に難しくなります知るあなたが楽しんでいるとき、彼は言います。

「これは私には当てはまらない!」と思うかもしれません。私は普通に仕事をしている人間です!」 — しかし、私たちの多くは現在在宅勤務をしています。つまり、当事務所は、私たちのリビングルーム我が家のキッチンなど。私たちは基本的にデスクから数メートル離れた場所でゲームをプレイしていますが、それに気づくかどうかに関係なく、自由時間の感じ方に大きな影響を与える可能性があります。

私も久しぶりです

コツは、視覚的および触覚的な手がかりを作成することだと B 博士は言います。たとえば、コンピューターまたはコンソール上に 2 つの別々のキーボード、または 2 つの別々のアカウントを作成することです。この別居による最も重要な結果は、「完全に家にいられるようになる」ことだと彼は言います。実際、私自身も彼のアドバイスをいくつか取り入れました。私は現在、ふりをする朝と夕方にブロック内を歩き回って通勤し、必ず裏口から出て正面から入るようにしてください。感じる違う。

『Animal Crossing: New Horizo​​ns』が人生シミュレーターであることは役に立ちません。さらに悪いことに、『Happy Home Paradise』DLC は文字通り「仕事」といいます。確かに、義務付けられた時間はなく、実際にお金が木から落ちますが、すでに曖昧だった境界線はさらに曖昧になります。

不健康な仕事と生活の設定の再現

もしあなたが、この曖昧な境界線の岐路に立たされ、自分が本当に副業をしているだけなのか疑問に思ったら、自問してみてください、とB医師は言います。癖?"あなたは自分がしたいからプレイしていますか、それとも他の人がプレイしているからですか?他の人たちに追いつこうとしていませんか?ログインしないとチャンスを逃してしまうからと、無理して毎日ログインしていませんか?

他の人が何をしているかは気にせず、自分の好きなようにプレイしてください

コワート博士はこれを(「ゲーム依存症は現実のものではないと広く議論されているという大きな警告とともに」*)、彼女がかつてラスベガスで見たギャンブラー向けの看板と比較している。 「楽しみが止まったら、STOP」と書かれています。

もちろん、ゲームは少し異なります。「特に特定のゲームでは、苦労しなければならない場合があります」と B 博士は言います。しかし、基本的には、楽しくない場合はやめるべきです。別のことをプレイするか、今までのやり方でプレイするのをやめてください。考えるあなたは遊んでいるはずです。 「自分のやりたいようにプレイしてください。他の人が何をしているかは気にしないでください。」とコワート博士は言います。

遊んでも大丈夫ですよ?

現実生活ではなくゲーム内でヨガをしてみましょう!それはまだ重要です、おそらく

このインタビューは名目上『Animal Crossing: New Horizo​​ns』に関するもので、社会的トラウマに結びつく奇妙な偶然や悪い感情に関する非常に特殊なケーススタディだったが、最終的には人間はある種単純な存在であることが判明した。パンデミックの最中にこのゲームに戻ってきたときに感じる奇妙な感情は、多くのことに対する私たちの感じ方に簡単に当てはまります。

基本的に答えは、遊びは問題ないだけでなく、私たちの生活の中で非常に重要な部分であり、自分の意志で(またはおそらくどうぶつの森のような特殊なケースでは)遊びをしていることを確認する必要があるだけだということです。 ――とある金貸しタヌキの条件で)。

『Animal Crossing: New Horizo​​ns』は単なるゲームであるはずでしたが、代わりに文化の結合点、心理的混乱の複雑な結び目、そして私たちの問題への答えになりました。おそらく、最初から「ただのゲーム」ではなかったのでしょう。


*この点は本当に単独で記事全体を書く価値がありますが、コワート博士は「ゲーム障害を行動依存症として指定することを裏付ける経験的証拠はない」と述べており、次のリンクへのリンクがあります。 このテーマに関する彼女のビデオ、だけでなく、 複数の学者から世界保健機関への公開書簡 ゲーム習慣を過度に病理化することの危険性を警告しています。」薬物使用障害を彷彿とさせる症状をゲーム行動に当てはめると、ビデオゲームを定期的にプレイする人にとっては正常で問題のない思考、感情、行動が病的なものとなることがあまりにも多い。

B博士も同様に、「『依存症』という言葉に対する一般の理解の仕方と、研究者がそれを使う厳格で衒学的な使い方は異なる」と付け加えた。コワート博士は、もう 1 つ警告と推奨事項を述べています。「問題のある使用が存在する可能性があり、そのように思われる場合は、専門家の助けを求めるべきです...takethis.orgそれを助けることができます!」


話してくれたDr. BとDr. Kowertに感謝します。1時間以上このトピックについて (さらに面接の準備に 30 分!)、素晴らしく知識豊富な面接者であること。ぜひ両方の Twitter をフォローしてください (ドクターB/コワート博士/これを取ってください) ゲームにおけるメンタルヘルスに関する詳細については、ストリームやビデオをチェックしてください (ドクターB/コワート博士)!

以下のコメント欄で、どうぶつの森とメンタルヘルスについてのあなたの経験を教えてください。