話題: 15 年後、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の亜空の使者は戻ってくるべきか?

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まあ、ひどい、大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール本日、日本上陸15周年を迎えました!そう、2008 年 1 月 31 日に発売された、最も象徴的な任天堂フランチャイズの 3 番目の作品です。たとえその巨大さにもかかわらず、多くの人にとって近接攻撃だった -これスマッシュの最も象徴的なもののいくつかを生み出したのです。

ファイナルスマッシュ。キャラクター紹介動画。戦闘機の巨大なキャスト。壮大で広大な楽譜とアレンジメント。ソニック。。大乱闘スマッシュブラザーズは、ゲームキューブの前身作品の成功を活かしたイベントでした。これが Wii で最も売れたゲームの 1 つであるのには理由があります。

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そして、私たちは Brawl を祝うためにここにいますが、ゲームの 1 つの特定の側面、亜空間の使者を振り返っています。これは、Brawl の「アドベンチャー モード」バージョンであり、ボス戦を備えたハイブリッド ビートエムアップ プラットフォーマーです。メトロイドのようなセクションと、大量の敵、トロフィー、CD を収集します。スマッシュはこれまでこのスタイルのアドベンチャー モードに戻ったことはなかったので、私たちは考えさせられました - 亜空の使者は何らかの方法で戻るべきでしょうか?そして、次のスマブラゲームのアドベンチャーモードがあるとしたら、そこで何を見たいと思いますか?

スマッシュを愛する 3 人の才能豊かなライターが集まり、スマッシュのアドベンチャー モードの旅の高低について話し合い、シリーズのシングルプレイヤー コンテンツの次の展開について推測しました...

ブロールバック

アラナ・ヘイグス、スタッフライター:どういうわけか、大乱闘スマッシュブラザーズは今日で 15 周年を迎えました。 Brawl はコミュニティで最も好意的に見られているスマッシュ ゲームではないと言っても過言ではありません。しかし、おそらくこのゲームの最もユニークな部分である亜空の使者を振り返ってみる価値はあると思います。

ジム・ノーマン、スタッフライター:Brawl への歓迎について言うのは面白いことです。個人的には、そのほうがこのゲームの品質の高さを物語っていると思います。他のWii エントリーの品質よりも、ゲームの方が優れています。この点で言えば、『亜空の使者』はベルター

本当に格闘ゲームの優れたシングル プレイヤー モードが恋しく、SSE は私が何年も費やしたものでした。

オリー・レイノルズ、スタッフライター:ああ…気に入ってもらえて嬉しいです、ジム、ちょっとうんこだと思ってたので!さて、これは費やした人からのものです文字通り一度に一日『大乱闘スマッシュブラザーズ メレー』と『亜空の使者』をプレイすると、前作の進化版のように感じましたが、かなり肥大化しました。不必要に広大なだけだったのに対し、Melee のアドベンチャー モードはより集中しているように感じられました。たぶん私は年をとって、自分のやり方に慣れてしまっただけなのかもしれません!

ああ:私はジムと同じ出身です。 『亜空の使者』はとても面白いと思うのですが、しかしそれは間違いなく肥大化しています。奇妙なアイデアの寄せ集めです。でも私は本当に格闘ゲームの優れたシングル プレイヤー モードが恋しく、SSE は私が何年も費やしたものでした。

ジョン:そうですね…これは公にすべきかもしれません。長い間、私は亜空の使者モードだと思っていました。だったスマッシュブラザーズみたいな、そういうゲームだった。 『Brawl』は私にとって初めての『スマッシュ ブラザーズ』タイトルでしたが、当時兄は若すぎて一緒にそのレベルのゲームを始めることができなかったため、シングルプレイヤー モードに頼らざるを得ませんでした。

または:ああ、若いって…

ジョン:そうは言っても、SSE が物事を中途半端にやっているふりをするのはやめましょう。つまり、物語はスマッシュアリーナ全体が爆破されるところから始まります...

道を照らす

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ああ:つまり、私たちは皆、少しずつ異なる場所から SSE に参加しているので、それが気になります –大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimateのアドベンチャー モード、ワールド オブ ライトは、SSE とは大きく異なります。それについて私たちはどう思いましたか?私がこれを尋ねるのには理由があると約束します。

ジョン:ワールドオブライト本当に楽しかったです! SSE のストーリー主導の要素 (非常に軽い) と、実際にスマッシュが上手くなる方法を学ばなければならないという事実が組み合わされました。これでは敵から逃げるだけでは無駄だった。

「平原」、「湖」、そして「森」などの古典的なレベルを覚えているでしょう...

または:私は World of Light の方が好きでしたが、改善の余地もたくさんありました。 SSE に関して私が本当に気になったのは、「探索」段階で明らかに詳細が欠如していることでした。奇妙な方法で、手続き的に生成されたように見えました。 World of Light は、これを回避するために反対方向に大きく逸脱し、他の問題も大量に引き起こしましたが、個人的にはそれほど歯車を削るような問題ではありませんでした。私は何よりもまず戦闘に焦点を当てているのが好きです。私の目には、オーバーワールドは後付けのように感じられましたが、スマッシュ ブラザーズのゲームにとっては、それが重要なポイントのようなものです。

ああ:私は『World of Light』の戦闘に焦点を当てていることに間違いなく同意します。そして、それはスピリットを非常にうまく活用していたと思います。 SSE の探検セクションは間違いなく刺激的ではありません。たとえば、私のキッド イカロスのレベルや、絵本を読んでいるヨッシー セクションはどこですか?キャラクターのゲームにインスパイアされた部分はいくつかありますが、そのキャラクターの味はありません。

ジョン:さあ、みんな! 「平原」、「湖」、そして「森」などの古典的なレベルを覚えているでしょう...

ああ:湖について覚えていることのひとつは、その隣でレックウザと戦ったことだ – 今それそれが私がSSEを愛する理由です。そしておそらく、モンスターハンターのリオレウスとの戦いがアルティメットにあるのはそのためでしょう。正直に言えば、いぼも含めて私は World of Light よりも SSE の方が好きですが、そこには学ぶべき教訓があります。

冒険をする

ああ:それでは、考えてみましょう。次のスマッシュ ゲームにアドベンチャー モードがあるとしたら、何をしてほしいですか?

または:なんと、次のスマッシュは…それが起こるかどうかはわかりませんが、この目的のために、アドベンチャーモードがこれまでに行われたすべてのものの一種のハイブリッドであることを非常に望んでいると思います。拡張された空間を移動して隅々まで探索するというアイデアは大好きですが、Melee が明らかに他の IP に基づいたレベルをうまく使用した後、SSE は私の好みには少し当たり障りのないものでした。また、私はとても楽しかったので、スピリッツのメカニズムが再び利用されるのを見たいと思っていますが、正直に言うと、トロフィーがさらに戻ってくるのを見たいので、犠牲を払わなければならない場合は…そうですね。

ジョン:これに関してはあなたに同意せざるを得ません。私は次のスマッシュの可能性についてはもっと楽観的です - 今私たちがプレイしなければならないそれらの新しいファイアーエムブレムキャラクターを見てください!レベル デザインには間違いなくいくつかの調整が必要ですが、SSE で目指したプラットフォーマー スタイルがとても気に入りました。間違いなく、必須プレイとして「スマッシュ」モードと肩を並べることができる、より大きくて優れたものを作るのに十分な期待があります。ゲームのために。

拡張された空間を移動して隅々まで探索するというアイデアが大好きです

ああ:これは今私に思いついたものです。ストラテジー スタイルのスマッシュ ブラザーズ ストーリー モード、ファイアーエムブレムの愛を再確認するためのものです…

ジョン: 私のお金を受け取ってください

または:いいえ!この狂気を止めてください。

ああ:はは…少なくともスマッシュブラザーズゲームではそんなことは望んでいません。スピンオフとかも見てみたい気もするけど プロジェクト X ゾーン、 今。

ジョン:私たち全員が同意できることの 1 つは、もし次のスマッシュゲームにはストーリーモードがあり、その場合は戦闘に焦点を当てる必要があります。それがスマッシュを作るのですスマッシュ、 結局。 SSE にはひどく欠けていましたが、これらの大規模な戦いがプラットフォーム設定の一端を担う余地はありますよね?

ああ:絶対に。私自身の質問にはまだ答えていませんが、お二人とも私の気持ちをほぼ要約してくださっています。しかし、私はアルティメットのクラシック モードについても考えています。これは、各キャラクターの歴史に非常に具体的に対応しています。アドベンチャー モードでも同様のことができると思います。各キャラクターに独自のレベルをプレイさせるのではなく、複数のキャラクターの歴史の一部をプレイするワールドマップのようなものです。

または:これについても可能性を想像してみてください。レベルがこれらの IP に基づいている場合、私たちは鴨志田の城を通り抜けることができます。ペルソナ5、ドラキュラ城から悪魔城ドラキュラ、またはDr.ワイリーの城ロックマン…すべての城!!

ああ:私はもちろんスマッシュのほぼすべてのフランチャイズには城があります。おそらくスターフォックスやF-ゼロではないでしょう...私たちは自由を取ることができます。でも、私はこれが大好きです。

ジョン:ご存知のように、私は「900以上の新しいプレイアブルキャラクター」よりも、さまざまなフランチャイズに対するそのレベルの敬意を好むと思います。 IP がになったIPを強制的に導入しようとするアドベンチャーモードの代わりにアドベンチャーモードを選択すれば、より充実した「任天堂体験」になる可能性があります。たとえば、Norfair に基づいてよく研究されたレベルを表示するか、それとも別のサムスのバリエーションとしてプレイしますか?

ああ:間違いなくもっとタイトにする必要がありますし、次のスマブラゲームがあるとしても、「EVERYONE IS HERE」は再び得られないと思います。それで役立つかもしれません。私たちは夢を見ることしかできません…

衝撃的なストーリー

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ああ:さて、それほど深刻ではありませんが…彼らはこの話をどこまでばかばかしいものにすべきでしょうか?スマッシュがゲーム内のトロフィーを認めているのはいつも好きだけど、格闘ゲームのストーリーはいつもバカバカしい(あなたを見ていると、鉄拳)。

ジョン:SSEが巨大なピラニア植物によってピーチとゼルダが特大の檻に閉じ込められるところから始まると、ワリオはピーチを銃で撃ちます。文字通りの銃、そして満員のアリーナを一掃する原爆、それを上回るには確かに大規模なものが必要だろう。カービィが全力疾走の後に息を少し強く吸いすぎて、息を戻そうとした結果、戦闘員全員をお腹の中に引きずり込んだらどうなるでしょうか?ストーリー モードは、おそらくファイターには知られていない、脱出するための戦いです。 リンクの覚醒?適切に狂気ですか?

ああ:ジム、あなたはここのすべてのことに傾いているだけです!混沌を受け入れよ、任天堂!

または:クリキー、ジム…では、これはどうでしょうか。クッパがみんなを誘拐するを除外するピーチ、そしてピーチは人類が知る最大かつ最も危険な探求に乗り出さなければなりません。いいえ?分かった、ジムと一緒に行こう…

カービィが全力疾走の後に息を少し強く吸いすぎて、息を戻そうとした結果、戦闘員全員をお腹の中に引きずり込んだらどうなるでしょうか?

ジョン:これを読んでいるなら、任天堂さん、私の料金はとてもリーズナブルです。

ああ:ピーチには別の主役が必要だ。私彼女がスマッシュアドベンチャーモードの主人公であるというアイデア。あなたたちは二人とも私よりもはるかにクリエイティブです!私はタイムトラベルについて考えていました - たとえば、時のオカリナゲームにアクセスするために時間を前後に移動することを除いて、それっぽいです。おそらく誰かがビデオゲームを禁止したので、任天堂の歴史を復元しなければならないのでしょうか?

または:ほら、これを無料で差し上げます。 FLUDD が誤動作し、架空の世界のすべての任天堂 IP の世界に洪水が発生します。ブーム。 8/10、水が多すぎる。

タブーを打ち破る

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ああ:さて、スマッシュ アドベンチャー モードの話を終える前の最後の質問です。タブーは難しかったと思いますか?彼は当時かなり高い評判を持っていました。 SSE のボス戦は楽しかったですが、私の意見では、スマッシュは完全にボス戦向けに設計されているわけではありません。

ジョン:ボス戦の攻撃パターンとスマッシュの相手の読みは密接に関係しないという意見には私も同意するので、昔はタブーと格闘していましたが、多分今はあまりそうしないでしょうか?繰り返しになりますが、最近は苦労せずに乗り越えられるボス戦がほとんどありません。

または:タブーは素晴らしかった、嘘をつくつもりはなかった。ただし、難易度の点で、彼がマスター ハンドとクレイジー ハンドのワンツー パンチよりもはるかに脅威となるかどうかはわかりません。ジムと同じように、私も年を重ねるにつれてゲームが上手になってきたのかもしれませんが、タブーは今の私にとってそれほど難しいものではないと思います。

結局のところ、私たちがスマッシュ ゲームに求めるものと、フランチャイズにまたがる格闘ゲーム プラットフォーマーに求めるものは少し異なります。

ああ:私も今そこにいると思います。最終的には最も難しい難易度でタブーを倒しましたが、荒れていましたが、あなたの言うように、2 つのハンドよりも荒れていませんでした、オーリー。どのモードでも難易度が上がるのはとても気に入りました。おそらくタブーはいつか戻ってくるでしょう。私は将来のアドベンチャー モードでボス戦が戻ってきてほしいと思っていますが、おそらくもう少し…スマッシュのゲームプレイに合わせて微調整してください。

ジョン:それがすべてだと思います。私は昔ながらの大きなレベルと質の高い戦闘を備えた拡張されたアドベンチャー モードを見てみたいと思っていますが、おそらくそれは単独で立つのに適したゲームです。確かに素晴らしく聞こえますが、それは本当にスマッシュブラザーズですか?結局のところ、私たちがスマッシュ ゲームに求めるものと、フランチャイズにわたる格闘ゲーム プラットフォーマーに求めるものは少し異なります。

ああ:私たちが皆忘れている限り、スマッシュWii Uボードゲーム…


さて、『大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール』が 15 周年を迎えたことを知った今、私たちは皆、適度に年をとったと感じています。スマッシュ アルティメットという巨獣に比べれば、私たちの思いや夢はまだ色あせません。ただし、『スマッシュ』が次にどこに進むとしても、『亜空の使者』が何らかの形で戻ってくることを願うばかりです...あるいは少なくとも何かを刺激するものになることを願っています。

Brawl の亜空の使者についてどう思いましたか?スマッシュ シリーズで一番好きなアドベンチャー モードは何ですか?コメントでお知らせください!