ビデオゲームに関する一般的なチャットをフォローしている人にとって、最近議論を生み出したトピックの1つは、今後のソニーの発表でしたPlayStation 3、PS Vita、PSPのデジタルストアの閉鎖。ニュースとして、私たちが拡大する理由から、必ずしも驚くことではありませんでしたが、それは主題全体を焦点を絞りました。
それを見つけるのは難しいです承認します動きのため、そしてそれらの店頭での既存の購入は、redownloadにアクセスしやすくなりますが、これは「近い将来」のみであり、不吉に漠然としています。さらに、多くの人が、理論的には合法的に購入してプレイすることができなくなるさまざまな象徴的なデジタルのみのゲームを指摘しています。それがそうでした多くの議論の核心、ソニーの決定だけでなく、ゲームメディア自体の性質を中心に。
任天堂は、もちろん、このトピックの真ん中にあり、過去の行動や未来に関する質問を通してです。それから、提起された問題のいくつかを考慮するのは良い時期です。
デジタル保存とアクセスの技術的およびビジネス上の課題は何ですか?
紛れもなく情熱的な議論で対処されることのない問題の1つは、ロジスティクスです。デジタルストアとそのコンテンツを長期的に維持することが実際に実行不可能になる課題はありますか?
ナッツとボルトの観点から、技術的に志向のスタッフメンバーの一般的な意見は、念頭に置くコストとロジスティクスがありますが、財政的支援を撤回することを正当化するほど重要ではないということです。膨大な数十億ドルの企業のために、低使用の店でサーバーを維持することは、あまり懸念してはならないはずです。たとえば、Wii Shopなどの古いサーバーやデータベースは、終末期サービスで動作している可能性があります。この場合、データはより近代的な代替品に移行する必要があります。しかし、一般的に、これは任天堂 /ソニー /マイクロソフトのリソースを考慮して特に厳しい仕事ではありませんが、もちろん、それでも認可され承認される必要があります。
したがって、サーバーとデータの観点から、技術はあまりにも多くの要因である必要はありません。ただし、ライセンスや著作権などの領域を検討すると、これよりもはるかに複雑です。これらは、少なくとも元の形式では、特定のゲームを保存することに関する決定的な問題です。
簡単に言えば、ビデオゲームに関する著作権の懸念は、媒体のユニークな性質とその比較青少年のために重要です。
簡単に言えば、ビデオゲームに関する著作権の懸念は、媒体のユニークな性質とその比較青少年のために重要です。たとえば、本に関する著作権法、またはより具体的に印刷された作品の著者が確立され、明確です。著者の死後特定の年数は、彼らの仕事を無料で分配して保存することができます(ただし、ただできませんが売るたとえば、あなたが権利を所有していない限り、シェークスピア演劇のコピー。その時まで、著作権の法的所有者はあらゆる分布を管理しています。
しかし、印刷された作品は何百年もの間産業であり、ビデオゲーム業界は比較して赤ちゃんです。さらに、ゲームはさまざまなソースから非常に多くのピースを備えているため、それぞれが独自の権利の問題を抱えているため、複雑になります。音楽は、特に現代のゲームでは音楽をライセンスする現代のゲームでは古典的な例ですが、最終的にはその合意が期限切れになります。あなたは、それが来るとき、関係者全員の怒りのあるアイロールを見る必要がありますGoldeneye 007また、試みとして再リリースそれは非常に多くの権利所有者が関与していることを起こしました。
これらの問題を特定の古いゲームに適用し、プラットフォームホルダーが店舗を閉鎖することに関係なく、最終的に販売から削除されます。それらを復活させるという考えは、すべてのライセンスと権利所有者に対応する努力と費用が重要であるため、同じ問題をファウルにします。スイッチでお気に入りのレトロゲームをプレイできない理由に関するこの記事これを詳細に掘り下げます。
ですから、私たちはROMと愛好家の空間を介して非公式の保存に陥ります。
ゲームの保存はゲームの著作権侵害と同じではありません
この議論の分野は、長年にわたって任天堂の生活に関するラウンドを行ってきました。任天堂のポリシーは、通常、著作権を侵害していると考えているROMサイトまたはプロジェクトをシャットダウンすることです。おそらく、議論の問題、そして実際に任天堂の政策に対する問題は、ROMS =海賊、これは単純な議論です。
任天堂の本社でしか知られていない理由で、のWii仮想コンソールバージョンはスーパーマリオブラザーズオンラインのROMから、完全または一部のいずれかで派生していると考えられていました。 Eurogamerの以下のビデオは、それをうまくまとめています。
しかし、ナイーブにならないようにしましょう。いくつかは、単純かつシンプルな海賊コンテンツにROMサイトを使用しています。ゲーム視聴者のサブセットは、残念ながら、業界の歴史を単に保護しようとしている人々から視線を遠ざけます。組織の優れた仕事を認識することが重要ですなどゲーム保存協会そしてビデオゲーム歴史財団;彼らは、ゲームの出版物や実際のソースコードを含む業界の歴史が保存されていることを保証する最前線にあります。
それが粘着性になるのは、たとえば、それが保存されているときなど、ゲームソースコードであなたがすることです。これは、前のセクションで強調されている著作権とライセンスの問題が、頭をパラペットの上に戻します。コンテンツが共有または配布される瞬間は、一般の人々が歴史的なゲームを自分で見ることができるように、法律が要因になり、企業の耳が燃え始めます。トピックのどこかで、著作権と所有権を逃れることはできません。それは繰り返しのテーマです。
任天堂や他の主要なゲーム会社は自分の歴史を保存していますか?
ここで批判的になる前に、あらゆる形態のメディアがその歴史を維持する際に痛みが大きくなっていることを認めることが重要です。初期の映画の多くは、劇場の走りが終わったら文字通り処分されたため、失われました。態度が変化すると、コピーを保持し、映画を保存する努力も変わりました。テレビでは、BBCは悪名高い象徴的なショーのマスターコピーを失ったという事実に悪名高いものを所有しなければなりませんでしたドクター・フーそれは単にそれらの上にテープで留めていたからです。すべての業界でアーカイブには、図書館の価値のある本を埋めるのに十分なエラーと事故があります。
現在、業界の大手プレーヤーの多くが、独自のゲームのソースコードを管理することに関して、完全にスラップシューズであることは明らかです。
とはいえ、現在、業界の大手プレーヤーの多くが、自分のゲームのソースコードを管理することに関して、完全にスラップシューズであることは明らかです。セガはこれで実質的に有名であり、最近の例では、Koei Tecmoが守備されています。チーム忍者ブランドマネージャーfumihiko yasudaは、「データの断片」だけが元のものに残っていると言いましたNinja GaidenそしてNinja Gaiden 2(最近の3Dのもの、つまり)、今後ニンジャ・ガイデン:マスターコレクションは作業に「シグマ」バージョンを利用します。リマスターの時代は、開発者が拡張エディションを作成する際に一貫したソースコードの不足を回避しなければならないことを頻繁に実証しました。時計仕掛けアクアリオ- タイトルが苦労しています元の開発チームのメンバーからの入力で再構築された- 保存主義者が直面する課題を強調します。
任天堂はここではきしむようなきれいではありません。Wii仮想コンソールのSuper Mario Bros.の例が強調表示されています。これは、しばしばROMに対する攻撃的な態度を、時には逆効果にします。実際、物理メディアは永遠に続くことはないため、ROMと構造化されたエミュレーションソフトウェアの確立されたリソースも不可欠です。私たち自身のDamien McFerranは、かなりのレトロコレクションを持っている任天堂の複数のライフの1人であり、彼は歴史的なゲームシステムとそのメディアの現実はゆっくりと、しかし確実に死にかけています。このコンテンツのデジタル化と安全なストレージがなければ、永久に失われる可能性があります。
「The Big Three」のうち、Microsoft(業界の比較の若者)が現時点で古いゲームの扱いで最高のPRを獲得していることは間違いありません。それは完璧とはほど遠いですが、少なくともそれは音を立てるゲームの歴史を保存し、行くことについて現在のシステムでの逆方向の互換性をサポートする印象的な長さ。それに比べて、任天堂とソニーは現在ペースから外れています。
ビジネスは明らかに大きな要因です。任天堂が希少性の「ディズニーボールト」アプローチを採用し、モンスターの利益を駆り立てるために見逃しているという恐怖を採用するのは明白です。確かに働いたスーパーマリオ3Dオールスター。また、注目に値するのは、たとえば、Wiiショップでの古いデジタル購入へのアクセスに関して、完全なセキュリティさえありません。任天堂は、ソニーのように、そのストアから古いダウンロード可能なコンテンツを再ダウンロードすると言います「最終的に将来の日に終了します」。
ゲーム業界の若者のゲーム保存は、利益主導のビジネスによってまだ脇に追い出されています。恐れは、任天堂のような企業によってゲームの歴史の保存が支持され、管理されていない場合、自発的なグループへの依存が不安定に感じることができるということです。さまざまな理由で多くのゲームがすでに失われているため、ゲーム業界が成熟してその遺産を保護する前に、さらにいくつのゲームが消えますか?著作権やライセンスなどの法的分野は、他の形態のエンターテイメントメディアと同じ方法で対処できます。
大きな質問、そしてそれはヴォールトの鍵を保持しているものからの答えから多くの答えではありません。