これを読んでいるのが 2024 年 10 月 11 日ということは、30 年前の今日になります。ファイナルファンタジー3(別名 VI) が北米でリリースされました。思い出に残る試合がたくさん(スーパーメトロイド、DKC、ミミズジム、リッジレーサー、 そしてドゥーム II今年で 30 歳になりますが、正式リリースの数か月前にプレイして勝つことができたので、ファイナルファンタジー VI は私にとって特別な存在です。
いや、半年前に発売された日本語版を単純に輸入してプレイしたわけではありません。 1994 年の夏、まだ初々しい 16 歳の子供だった私は、英語版の正式なプレリリース ビルドを完了するまでプレイしました。
この素晴らしいゲームを讃えて真珠記念日, 私の経験を共有したいと思います。
昔の日々
まず、インターネット以前の時代に生きていない人のために、背景を少し説明します。
昔は、コミュニケーションは固定電話、紙の手紙、ファックス、そして対面での会話に限られていました。ショッピングとは、実店舗に行くかカタログから注文し、注文した商品が郵便で届くまで 6 ~ 8 週間待つことを意味します。はい、数週間です。新聞、雑誌、テレビのニュースが私たちの半リアルタイム情報の主な情報源でした。ニュースはゆっくりと伝わり、単に誰かと話す以外に公の場での議論はほとんどありませんでした。
あの暗黒時代、ビデオゲーム開発者には自分の作品についてフィードバックを得る選択肢が限られていました。彼らは、自分たちが作っているものが視聴者とつながることを願わなければなりませんでした。なぜなら、ゲームが発売されたらそれで終わりだからです。それを改善するパッチやDLCはありませんでした。ごく軽微な調整や修正を伴うカートリッジのリビジョンを除けば、消費者が目にするのは初日リリースだけでした。
発売前にゲーマーから意見を聞くことはほぼ不可能でした。早期アクセス、オンライン ベータ、ニンテンドー ダイレクトはありませんでした。代わりに、企業は社内のプレイテストと友人や同僚からのフィードバックに依存していました。また、フォーカス グループや対面でのベータ テストも実施しました。すべては対面で、少人数で行われました。
つまり、当時は世界が大きく変わっていたのです。
最初にプレイしました
私がファイナルファンタジー VI を初めて体験したのは、対面でのベータ テストの 1 つでした。グループには10人か12人の子供たちがいました。私は最年長の一人で、3人の弟(14歳、11歳、9歳)も参加しました。
私は米国でゲームをクリアした最初の非スクエア従業員だったと思いたい
これは私たちにとって初めてのロデオではありませんでした。兄弟と私は、プレイテストやフォーカスグループのために任天堂アメリカ本社を何度も訪れました。マリオが行方不明、ブルース・ブラザーズ、フェイスボール 2000、ストリートファイター2ターボ、ウィングス2、 そしてウェーブレースゲームボーイのゲームは、30 ~ 60 分の短いセッション中にプレイしたことを覚えているゲームのいくつかです。
ファイナルファンタジー VI のプレイテストは、これまでとは異なる体験でした。私たちは丸 1 週間、毎日、Squaresoft of America のオフィスに常駐していました。それは私にとって、リリース前の RPG を初めてプレイしただけでなく、オフィスの個室で週 40 時間労働を始めるきっかけでもありました。どういうわけか、それ以来私がプロのデスクジョッキーとして過ごした1,300週間以上は、最初の週には及ばない。
それはどんな感じでしたか?
この体験は高度に構造化されたものでした。私たちは休憩時間以外は個室に留まらなければならず、お互いに助け合ったり、遊びながら話したりすることさえ許されませんでした。休憩中は、みんなでプレイしているゲーム以外のことでも何でも話すことができました。スクエアは明らかに私たち個人の考えを求めていました。彼らは、私たち個人のゲーム体験から学びたいと考えていました。
プレイテストの監修はジェームズ・ギリス当時のいくつかのSquaresoftゲームにクレジットを持っています。
私の弟のケビンは最年少の出席者でした。彼はまだ9歳だったので、もう少し助けが必要でした。ジェームスは、遺物、アイテム、「チームメイト」のリストなど、ケビンに宛てていくつかのメモを書いたとき、おそらく自分のルールを破っていたでしょう。残念ながらエスパーのリストはありません。
影が落ちた
残念ながら、詳しいことはあまり覚えていないのですが(30年前のことです!)、はっきりと覚えていることは2つあります。浮遊大陸でシャドウを失ったことと、魔法の呪文ですべての敵をターゲットにできることを決して発見しなかったことです。
ゲームが大好きだったのと同じくらい、金曜日の朝にクレジットが流れるのを見て大喜びしました。その最終日には別の子供がゲームに勝ったが、私が最初だった
浮遊大陸に到着したとき、私は力不足で瀕死だったので、シャドウを完全に避けました。彼の意識を失ったスプライトは、対話するにはあまりにも恐ろしいものに見えたので、私は司祭やレビ人のように彼のそばを通り過ぎました。どうやら私は善良なサマリア人ではないようです。
ジェームズは、「L」ボタンを使用してすべての敵をターゲットにできることを私が知らなかったことに驚いていました。私はFFIVベテランであり、そのゲームではマルチターゲットが不可能だったので、このアイデアは私にとって異質なものでした。おそらく私の経験により、Square のチームはこの機能をよりよく説明するためにナルシェの冒険学校に会話を追加することを確信したのかもしれません。
長くても楽しいゲームプレイの一週間でした。ゲームが大好きだったのと同じくらい、金曜日の朝にクレジットが流れるのを見て大喜びしました。その最終日には別の子供がゲームに勝ちましたが、私が最初でした。実際、私は米国でゲームをクリアした最初の非スクエア社員だったと思いたいです。公式な確認はありませんが、これはそのままにしておきたい仮定の 1 つです。私が最初でした。対処してください!
パワーを使ったプレイテスト
私は自尊心を高めてプレイテストを終えましたが、参加者にはそれぞれ自分が選んだ Squaresoft ゲームのコピーが与えられました。兄弟が 3 人いたということは、それまでにスクウェアが発売したほぼすべてのスーパー NES ゲームを手放すことを意味しました。ファイナルファンタジーII(IV)、マナの秘密、ブレス オブ ファイア、そしてFFVIがリリースされたらコピーが約束されています。いいえミスティッククエスト、 私は怖いです。考えてみれば、ミスティッククエストではなくFFVIの部屋に丸一週間閉じ込められてよかった。それが私に未解決のトラウマを引き起こし、今でも引きずっているのかもしれません。
私の謙虚な意見では、ファイナルファンタジー VI は依然として独創的なビデオゲームです。これは今でもすべてのターン制ランダムバトル JRPG の尺度だと思います。その革新的なゲームプレイと戦闘メカニズム、説得力のあるストーリー、優れたサウンドトラック、記憶に残るキャラクターは、30 年前と同じくらい今でも印象的です。今年の初めに私が手に入れたのは、FFVI ピクセル リマスター。今回はゲームをクリアするまでに 1 週間以上かかりましたが、最初と同じくらい良くできました。
できる限りの方法でプレイしてください。スープレックスでトレーニングし、オペラを楽しみ、シャドウを待ち、シドを救い、あの極悪ピエロを倒しましょう!少なくとも、ファイナルファンタジー VI のお誕生日おめでとうございます。