画像:Nintendo Life / モノリスソフト

Monolith Soft は、最近の任天堂のファーストパーティ デベロッパーの中で最も有名な企業の 1 つになりました。伝説的な RPG ライター兼ディレクターの高橋哲哉が率いるこのスタジオは、モノリシック (しゃれです) で有名です。ゼノブレイドシリーズ。 MMORPG スタイルの記憶に残る世界、素晴らしい音楽、哲学的な文章を組み合わせたゼノブレイド フランチャイズは、世界を席巻しました。しかし、Monolith Soft の歴史は、今や同社の主力シリーズと同じくらい一枚岩です。

高橋氏はおそらく、独創的な PS1 RPG の共同脚本と監督で最も有名です。ゼノギアス、彼はSquaresoft在籍中に作成しました。しかし、1998 年のゼノギアスのリリース後の数年間で、スクウェアはそのすべてのエネルギーをファイナルファンタジーシリーズ。ゼノギアスは会社の目から見ると業績を下回っていたが、高橋氏は自身が提案したフランチャイズについて大きな計画を持っており、ゼノギアスはその「エピソード5」となる予定だった。

ゼノギアスはスクウェアの将来には適合しなかったため、高橋氏は杉浦博英氏(プロデューサー)とともに、エルゲイツ: 指輪に神のご加護を)と本根康之(ゼノギアスアートディレクター)クロノクロス) — 1999 年 10 月 1 日にモノリス ソフトを設立しました。同社は、モノリスの初期のタイトルを出版したナムコによってすぐに過半数の株式を取得されました。

しかし、初期の頃であっても、モノリスソフトは任天堂とともに順調にスタートしました。

カードを正しくプレイしましょう

画像: バンダイナムコ

2000 年代初頭、高橋氏はゼノ サーガを引き継ぐ準備ができており、同社の最初の新作ゲームが疑似ゼノ シリーズの次の「エントリー」となるようになりました。ゼノサーガ エピソード I。これは PlayStation 2 専用ソフトでしたが、ホンネ氏とトライクレッシェンドの創設者である初芝寛也氏の下で若いスタッフが結集し、ゲームキューブ用のまったく新しいターンベース RPG を作成しました。バテン・カイトス 永遠の翼と失われた海

このカードベースの RPG の開発には合計約 2 年かかり、オールスターキャストが参加しました。加藤正人さんクロノトリガーファイナルファンタジーVII、そしてゼノギアスの名声が物語を書き、音楽はヴァルキリープロファイルそしてテイルズ オブシリーズの作曲家である桜庭統と、他のゼノとクロノの複数の卒業生。

ゲームキューブはRPGでは知られていませんでしたが、2004年のインタビューで、プロデューサーの野口伸二氏はこの決定について「ゲームキューブユーザーに真のRPGを提供し、最終的にはプラットフォームのトップフランチャイズを確立したかった。」と述べた。

日本では 2003 年、北米では 2004 年、ヨーロッパでは 2005 年にリリースされた Baten Kaitos は、今でも非常に魅力的です。ゲームのカード システムは戦闘メカニズムをはるかに超えています。全世界それに基づいて構築されています。これらの「マグナス」はすべての本質です。ゲームには、収集可能な星座から魔法の呪文、鎧などに至るまで、1,000 枚を超えるユニークなカードが存在します。そして、これらのカードの大部分は、ゲーム内の時間の経過とともに変化します。食べ物は腐り、火の剣は燃え尽き、牛乳は低温殺菌されます。結果として、100%の「スピードラン」このゲームは 340 時間近くかかります。

Baten Kaitos の販売不振と、確立された JRPG シリーズ (そして間違いなくコンソールを定義する RPG) への参入との競争、テイルズ オブ シンフォニー、最初はその見通しを傷つけました。しかしバテン怪盗の起源最初のゲームの温かい批評のおかげで、最終的にゴーサインが点灯しました。今回任天堂から発売されたプリクエルは戦闘システムを洗練し、多くの要素を合理化し、前作と同様に好評を博したが、開発の終盤にWiiが発表された。杉浦氏は、会社がゲームの移植を決定したと回想する。コストと労働時間の価値がなかった」のせいで、最終的に 2006 年のゲームはヨーロッパではリリースされませんでしたが、これは非常に残念です。

同時期にモノリスソフトでも取り組んでいたのが、ゼノサーガ エピソード IIそして、横に最初の 2 つのゲームの DS 移植(日本を出国することはなかった)したがって、西側の任天堂ファンはこれしか持っていなかった」アンチゼノサーガ「続けます。」

ナムコとの関係が悪化し始め、合併してバンダイナムコが誕生した後、同社は創造性が制限されていると感じた。こうして、当時任天堂常務取締役だった波多野真二氏との偶然の相談がきっかけとなって、モノリスはナムコからの独立を決意し、任天堂は同社の株式の80%を取得した。

デュアルスクリーンの夢

Big N のもと、Monolith Soft はポータブル システムだけでなく新世代への飛躍を遂げました。同スタジオは任天堂に入社する前から、最初のWiiゲームのアイデアをすでに持っていたが、災害: 危機の日、会社は、を支援するために徴兵されました。大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール。任天堂傘下のスタジオの最初のタイトルは日本限定のDSアクションRPGでしたディアブロ-のようにソーマブリンガー

オンラインで友達と一緒にダンジョンに略奪するのがここのゲームの名前で、6 つのユニークなクラスと戦利品システムに飛び込むことができます。高橋氏はこのゲームの開発者であり、あなたができるゲームを作りたいと考えていました。短時間でプレイする。そして、ソーマブリンガーの戦闘は何度か繰り返されましたが、珍しく、物語が確立される前に決着し、完了しました。高橋の妻であるソラヤ・サーガ(ゼノギアスとゼノサーガの共同ライター)が脚本を書き、光田康典(クロノ・トリガー、クロス、ゼノギアス)が音楽を担当したこの作品は、モノリスの他のゲームよりも内容がはるかに単純だった。ただし、それでもテキストが多く、日本語を話さない人にとっては非常に困難な課題でした。

同社の 2008 年のリリースはこれで終わりではなく、唯一の非 RPG である Disaster: Day of Crisis がついに Wii で発売されました。アーケードのようなアドベンチャーであるこのゲームでは、自然災害を生き延びて住民を救います。残念なことに、開発上の困難と遅れにより、このアクション ゲームは苦戦し、その結果、批評家からはあまり愛されませんでした。ヨーロッパでは発売されましたが、北米では発売されませんでした。

しかし、Monolith は他の DS RPG にも熱心に取り組んでいました。スーパーロボット大戦ANDサーガ 無限のフロンティアそして2010年の続編、エンドレスフロンティアエクシード、会社がバンダイナムコに戻ったのを見ました。これらのターンベースのクロスオーバー RPG は PS2 からインスピレーションを受けていますナムコ×カプコン、Monolith Soft が開発した 2005 年のクロスオーバー ゲームで、以下の世界を組み合わせたものです。スーパーロボット大戦、ゼノサーガ、その他のモノリスゲーム。 Banpresoft と協力して、2 つのゲームのうち最初の 1 つだけが日本から出ましたが、ユニークなターンベースの戦闘とビジュアルは、Monolith のオリジナリティに対する継続的な才能を示していました。

2009年ドラゴンボールZ サイヤ人の進撃同様の賞賛を受けたこの作品は、大人気マンガ シリーズの第 23 回天下一武道会編をアニメ化した美しくアニメーション化されたターンベース RPG です。タイミングベースのガードメカニズムを備えたこのゲームは、ドラゴンボールIP ですが、魅力はまだ限られていました。

しかし、これらの小さなタイトルはすべて、より大きなものにつながり、その背景で高橋は任天堂に対するいくつかの大きなアイデアを持っていました。

世界の始まりの年代記

画像:任天堂/モノリスソフト

ゼノサーガは6ゲームから3ゲームに凝縮しなければならなかったにもかかわらず、高橋はゼノシリーズの名前を引き継ぐことに依然として決意を持っていた。ゼノサーガ III の後、スタッフの士気は低かったため、新しいプロジェクトを思いつくとき、高橋氏は数年前に思いついたアイデア、つまり死んだ巨人または「神」の体で生きる人々を思い出しました。チームは他の上級スタッフやアーティストの Honne とともに、永遠の戦いで凍り付いたこの 2 つの巨人の 3D モデルを作成しました。チームはこのモデルを任天堂とプロデューサーの山上仁氏に提出した。ショックを受けたのを覚えています高橋は「細かい部分」までは決めていなかったが、彼の興味をそそるには十分だったという。

そこで、このビジョンに基づいて、任天堂は、Baten Kaitos Origins のストーリーを書いた小島航氏とともにゲームの監督として横田元気氏を迎え入れました。したがって、モナド: 世界の始まり生産中でした。

任天堂、山上、横田は、この壮大な「オープンワールド」RPG の作成において大きな助けとなり、大きな動機となったことを証明しました。モノリス ソフトは、バテン カイトスとゼノサーガから「時代遅れ」であるというフィードバックを受け入れ、新しいものを作ることに集中したいと考えていました。

打ち上げ予定日が迫る中、チームは困難に直面した。高橋氏はゲームを予定通りにリリースするために山上氏に複数の提案を提案したが、山上氏はこれを拒否し、代わりにチームが完全なビジョンを完成させるのに十分な時間を確保するために任天堂に相談した。故岩田聡も小さいながらも重要な足跡をゲームに残した。高橋さんに敬意を表して、「これを魂を込めて作り、Xenoシリーズを手掛けてきた人岩田氏は、このゲームにゼノの名を冠したいと考えていました。そして、ここにゼノブレイドが存在します。ゼノブレイドクロニクルズ—が生まれました。

ゲームのシナリオに関して、高橋氏は武田裕一郎氏(以前『ゼノサーガ ジ アニメーション』で高橋氏と一緒に仕事をした)と服部ゆりえ氏(任天堂のシナリオプランナー)の協力を得た。高橋氏のオリジナルのコンセプトは、議論を重ねながら何度も繰り返されました。岩田氏インタビュー–潜在的なパーティーメンバーの裏切りについて、そして主人公のシュルクが沈黙の主人公になるかどうかについて。最終製品はおそらく、高橋氏が最も力を入れたもののひとつだろう。

満田氏はゲームのエンディングテーマの作曲に復帰したが、ゼノブレイドはまた多くの新しい才能を世界にもたらした。ベテランの下村陽子とともに、ACE+ と清田真奈美がビデオゲームミュージックの世界に名を残しました。ゼノブレイド クロニクルズは、世界的にリリースされた 2 番目のゼノ タイトルとなりました (以前はゼノサーガ エピソード II のみが世界的にリリースされていました)。降雨作戦ゲームの注目を集めるのに役立ちます。

ゼノブレイド クロニクルズは、同世代で最高の RPG の 1 つであることを強く主張しています。その見事なオープンワールド環境には、バテン・カイトスの緑豊かな地域のエコーがあり、ハイブリッド MMORPG 戦闘は、ソーマ ブリンガーのアクションベースのパーティー戦闘のようなものです。基本的に、これは Monolith がこれまでに行ってきたすべてのことから多くを取り入れ、より大きなことへの道を開くだけでした。

ゾーンを越える

画像:任天堂/モノリスソフト

任天堂との緊密な協力関係により、同社は両方の開発を支援する信頼を得ました。ゼルダの伝説 スカイウォードソードそしてとびだせ どうぶつの森、そして今日に至るまで、モノリスソフトは任天堂の最大のフランチャイズ参入のいくつかに密接に関わっています。

ゼノブレイドの後、モノリスソフトは再びバンダイナムコと協力してプロジェクト X ゾーン神の大きさの世界から規模を縮小し、チームは、悪魔は泣くかもしれないテイルズ オブ ヴェスペリア鉄拳、ゼノサーガ、バイオハザード。このアイデアはすべてバンダイナムコのものでしたが、ナムコ x カプコンに関するモノリスの取り組みは、同社にとって非常に貴重であることが再び証明されました。独立した続編、プロジェクト X ゾーン 2、2015年に続きました。

モノリスソフトは、任天堂をサポートすることでWii Uの開発を開始しました。ピクミン3そしてスプラトゥーン3DSの大作タイトルもサポートしながらゼルダの伝説 世界のつながりそしてどうぶつの森 ハッピーホームデザイナー。そして、シュルクが任天堂のキャラクターを壊すのに忙しかった間、大乱闘スマッシュブラザーズ Wii Uそして3DS、ゼノバースの次の段階はバックグラウンドで準備されており、モノリス ソフトの高解像度へのスタイリッシュな進出を示すことになります。

X アピール

2013年のNintendo Directで「X」として予告されました。ゼノブレイドXオリジナルのゲームのよりストーリーベースの焦点から離れ、代わりに、ゲームの後半でのみゼノブレイドクロニクルに忍び込む世界とSFの側面にさらに重点を置きました。

Wii ゲームの多くの名前がこの精神的な後継者に戻ってきました。進撃の巨人作曲家 澤野弘之が、その珍しい電子サウンドスケープをスコアに取り入れています。そして、ゼノブレイド クロニクルズの世界が素晴らしいと思っているなら、ミラがあなたに見せたいものを持っています。

この壮大な範囲は、Monolith Soft にとって挑戦なしに実現したわけではありません。とのインタビューでユーロゲーマー, 高橋氏は、Wiiの制限により、チームはゼノブレイドで「予算内で探索が楽しい場所を作る」ことを学んだ、と感じた。 Wii U はより強力でしたが、モノリス ソフトは依然としてシステムを限界まで押し上げました。ゲームは Wii U ディスクにかろうじて収まるそして物理コピーを購入した場合は、オプションで 10 GB のダウンロード パックがあり、頻繁に使用するデータをハード ドライブにインストールすることでロード時間を短縮できます。高橋さんは岩田さんに「もともと作りたかったのは」と語った。地球全体「ゲーム用です。いつかきっと!」

残っているのは、古いハードウェアに閉じ込められているゲームと、Xeno シリーズのファンが Switch への移植を切望しているゲームです。ゼノブレイド クロニクル X は Wii U のゲームパッドを多用しているため、これは難しいかもしれません (ただし、ゲーム全体をゲームパッドでプレイすることはできます)本当にそうしたいなら、任天堂さん、さあ来てください!)。それにもかかわらず、ゲームの広さと野心は、他のゼノブレイド ゲームでも比類のないものです。メックに乗ったり、友達とオンラインで遊んだり(またはあなた自身)できた) 強力なモンスターを倒し、都市全体をエイリアン種族で肉付けします。

ゼノブレイド X は、モノリス ソフトに対する任天堂の継続的な信頼を示す大きな作品でした。このゲームは、任天堂の 2015 年のホリデーシーズンのビッグゲームとなりました。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは遅れましたが、興味深いことに、モノリス ソフトもこれに協力していました。

黄金の未来

画像:任天堂/モノリスソフト

Switchが発売された2017年は任天堂にとって大きな年だったそしてモノリスソフト。しただけでなく、ブレス オブ ザ ワイルドこのリリースは熱狂的な賞賛を受けましたが、モノリスはインクが飛び散る続編の制作に戻りました。スプラトゥーン2

しかし、2014 年に、ゼノブレイド クロニクルの「正当な」続編のアイデアが動き始めました。 Xのリリース後、高橋氏は、最初のゲームのビオニスとメカニスを再訪するのではなく、新しいキャラクターと新しい世界を備えた、よりストーリー主導のゲームに戻りたいと考えていました。

任天堂は、新しいゲーム機のライフサイクルの早い段階でゲームを Switch に導入したいと考えていましたが、モノリス ソフトがゲームの開発を開始するまでにシステムの仕様が確立されていませんでした。ゼノブレイドの新作3DSport は、チームがどのようにして大規模なものをそれほど強力ではないシステムに凝縮できるかを示し、X はスタジオがさらに大きく、より多様な世界を作成できることを証明しました。

ゼノブレイド2チームは、キャラクターデザインを斉藤正嗣が主導し、より視覚的に表現力豊かなキャラクターを使って、よりアニメらしいものを作りたいと考えていました。そこで、野村哲也氏、ゼノのベテランであるタナカ氏、ソラヤ・サーガ氏ら、アーティストのるつぼが集結して、ガチャのようなシステムを通じてコアクリスタルから召喚することで入手できるさまざまなキャラクターやブレードを作成しました。

ゲームが発表されましたそして2017年にリリースされた作品で、雲海に浮かぶ「存在」(今回は巨人)の「体」を舞台とした世界が特徴です。 1 と X の両方で戦闘を簡素化し、後者はすでにスピードアップに貢献していましたが、ゼノブレイド 2 では確立されたシステムの上にさらに多くのシステムを重ねて、非常に奥深いシステムを作成しました。そして、Switch はゲームの実行に時々苦労することもありますが、それは視覚的な饗宴です。 『ゼノサーガ』のKOS-MOSやT-elosもカメオ出演しており、『1』のシュルクとフィオラ、『X』のエルマも登場した。

ゼノブレイド 2 は成功を収め、発売前に任天堂は DLC ストーリー エピソードを含むシーズン パスを入手すると発表しました。トルナ - 黄金の国は 1 年も経たないうちにリリースされ、メイン ゲームのイベントの一部にコンテキストを追加した 30 時間のキャンペーンが特集されました。 DLC は非常に好評で、ゼノブレイド 2 は現在でもシリーズで最も売れているゲームです。

ニューホライズンズ?

画像: 任天堂

ゼノブレイド 2 の大成功とシュルクの復活大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimateパイラとミルサが合体 DLC キャラクターになったことと並行して、モノリス ソフトは任天堂の最高のスタジオの 1 つとしての評判を確固たるものにしました。同社は中目黒、大崎、飯田橋にスタジオを開設していたが、後者は現在閉鎖されている(現在は第2制作チームが青沼英二氏のゼルダチームを支援している)ブレス オブ ザ ワイルド 2)。空、海、太陽、そして美しいものすべてに対するスタジオの親和性は、~を支援するために徴兵された2020年代どうぶつの森: New Horizo​​ns、おそらく環境設計のためでもあります。

Switch はゼノブレイドで終わったわけではありませんでした。ゼノブレイド ディフィニティブ エディション同年にコンソールで発売され、音楽が再編され、ビジュアルが改善され、メインゲーム終了後のシュルクとメリアの物語を拡張する新しいエピローグの章が追加されました。

そして、ありました。ゼノブレイド3驚きの発表 (前年のリークを除いて) は 2018 年に開発が開始され、XC2 と同様に同年に発表およびリリースされました。 2 と Torna の両方からゲームのパフォーマンスとビジュアルが顕著に向上しており、これまでの 3 つのエントリすべてからさまざまな方法で「教訓が得られた」ように感じられました。

高橋氏はゼノブレイド3を「停止点「シリーズにとっては、しかし決してゼノブレイドの終わりではありません。スプラトゥーン3されています開発者を多忙にさせる、そしてその「チームB」は、より魅力的なオープンワールドのゼルダを私たちにもたらすことに取り組んでいますが、ノアとミオの物語からはまだ多くのことが得られます。ゼノブレイド 3 の結論からどのような質問が答えられるのかを確認する必要があります。来年のストーリーDLCそして潜在的にゼノブレイドシリーズの先には何があるのか​​。

25 年も経たないうちに、モノリス ソフトはますます力を増し、任天堂とのパートナーシップは双方にとって非常に実りある関係であることが証明されました。何年も前にスクウェアの下で息苦しさを感じていたタカハシ氏とモノリスソフトは、必要なクリエイティブな自由を手に入れ、任天堂はトップレベルの RPG シリーズに加えて、最大規模の IP のいくつかで貴重なサポートを得ることができました。

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これは一枚岩の旅だったと言っても過言ではありません。