多くのものは永遠に忘れ去られるべき流行でしたが、その世代のアイコンとして生き続けるものもあります。 Nintendo Entertainment System (またはその友人たちにとって NES) は、そのような象徴的な存在の 1 つであり、世界中のゲーマーの心の中に生き続け、大衆文化の中で永遠にその地位を確保しています。
NES の遺産は、任天堂が母国日本で明るい赤と白の配色と 2 つの有線コントローラーを備えたファミコン ゲーム機を発売した 1983 年に始まりました。 『ドンキーコング』や『ポパイ』などのローンチタイトルの人気により、このゲームは成功を収め続け、任天堂の目は潜在的に儲かる北米市場に注がれるようになりました。これは勇気ある行動でした。 1983 年のビデオゲームの暴落により、ゲーム業界の多くの企業が破産しました。市場は崩壊し、低品質のゲーム (Atari 2600 での悪名高い ET とパックマン ゲームがその好例です) で溢れかえり、購買力を行使して反応した、あるいはむしろそうではなかった消費者の善意を破壊しました。責任はアタリのような企業に真っ向から突きつけられ、ビデオゲームは立ち入り禁止区域となった。
これを考慮すると、任天堂がファミコンのアメリカデビューを管理するためにアタリと契約を結ぶのはおそらく最も賢明な行動ではなかったでしょう。アタリのブランドはまだ紛れもなく強力でしたが、消費者は自信を失い、利益が時代遅れになったかのようにアタリは大金を流出させていました。ライバルのコレコシステムにドンキーコングの違法なクローンが存在するのを見て、契約は悪化し、アタリは撤退した。皮肉なことに、これは任天堂にとって起こり得る最高の出来事であり、任天堂は大きな挫折に対して果敢かつ独創的に対応した。
任天堂は単独でやっていくことにひるむことがないようで、ファミコンを Nintendo Entertainment System とブランド名を変更しました。その風変わりな外観は、おそらく幻滅した消費者層の受け入れを勝ち取るために、おもちゃというよりもVCRのように見えるようにするために、ゲームカートリッジ用のフロントローディングスロットを備えた魅力のない灰色の箱に置き換えられました。アタリの足跡をたどり、粗悪なサードパーティ製ソフトウェアのせいで世間の支持を失うことを望まなかった任天堂は、「任天堂品質シール」規格を導入するという大胆な一歩を踏み出しました。任天堂のゲーム機でゲームを公開したい企業は、ゲームが十分な基準を満たしていることを保証するために任天堂の承認を受ける必要があります。それだけでなく、彼らはライバルのシステム向けに開発することを禁止する独占契約を結ぶことになった。
任天堂にはさらにいくつかのトリックがありました。ビデオゲームの暴落後も小売業者は依然としてビデオゲーム関連製品に対して慎重だったが、任天堂は売れ残った在庫をすべて買い戻すことでこの問題を回避した。当時の他のゲーム機とさらに区別するために、NES は ROB とザッパー光線銃を搭載して発売されました。表向きは、これが実際には玩具でありコンソールではないことを玩具店に納得させるためでした。この戦略は功を奏し、同社は実際に当初赤字を計上したにもかかわらず、NES を店頭に並べて認知させることができました。それにもかかわらず、NES の商業的実行可能性については小売業者との基礎が築かれていました。
ROB は、斬新で魅力が限られていることが判明したロボット アクセサリでした。これは NES デラックス パックにバンドルされており、最も重要なときに小売業者や消費者を魅了するのに役立ちました。光線銃ザッパーは実際に面白かったので、さらに熱狂的に受け入れられました。 『ダック・ハント』と『ホーガンズ・アレイ』は、テレビ画面に銃を向けるだけですぐに飛び出すことができるので、すぐに魅力的でした。コンソールの第 2 バッチでは、任天堂は製造コストを下げるためにハードウェアをわずかに修正し、本格的に市場に再参入しました。
NES コントローラーは非常に革新的なもので、NES 以降に設計された事実上すべてのビデオゲーム コントローラーはそのデザインに影響を受けています。ゲーマーの手にぴったりとフィットする非常にコンパクトなデザインに加えて、4 つのボタンと 4 方向方向 D パッドがあり、これは Atari が以前に使用していた不格好なジョイスティックの優れた代替品となるように設計されました。ゲーマーがこの配置に慣れてしまうと、もう後戻りはできません。
80 年代後半までに、任天堂は自社製品に対する絶大な自信と、その少なからぬビジネス洞察力によってゲーム業界を安定させました。アメリカの家庭の3軒に1軒はNESを所有しており、シリアルの箱、土曜日の朝の漫画番組、あらゆる種類の商品に任天堂のキャラクターが登場していると推定されています。おそらく最も露骨なマーケティング戦略はこの映画の中に見出されただろう「ウィザード」、ワンダーイヤーズのテレビ番組で誰もが好きだった子供を特集しています。アメリカで『スーパーマリオブラザーズ3』が発売される約2か月前に巧妙にリリースされたこの作品は、この時点で任天堂がマーケティングにおいていかに優れていたかを示している。悲惨なパワーグローブの周辺機器さえもポン引きされました。
したがって、日本と北米をまとめると、ヨーロッパは簡単に解決できると考えるかもしれません。そうではありません。日本の任天堂の宿敵であるセガは、英国およびヨーロッパの他の地域でセガ・マスター・システムを販売する契約をヴァージン・マスタートロニックと結んでいた。この時代のヨーロッパでの正確な売上高を知るのは難しいが、少なくとも1986年から1990年までの初期の頃は、ヨーロッパではセガの8ビットのトリックがNESよりも優位にあったという認識がある。セガはアメリカではマスター システムであまり成功せず、トンカに販売権を譲渡し、トンカはそれを本当に台無しにしてしまい、約 5% の市場シェアしか確保できませんでした。ヨーロッパでは、NES はマテル社から販売されましたが、当初はそれほど熱狂的な反応はありませんでした。
多くのイギリス人と同じように、私もある年のクリスマスにセガ マスター システムをプレゼントされました。ワンダーボーイ、R-タイプ、カリフォルニア ゲーム、ファンタシー スター、アレックス キッド、サイコ フォックス、シノビなどの名作を揃えれば、なぜこれほどの大成功を収めたかが簡単にわかります。実際、学校の友達はみんなセガファンだったので、10代の頃はファミコンに出会うこともほとんどありませんでした。だからといって、当時 NES の魅力が強くなかったわけではありません。私の地元のデパートには NES が設置されており、当時最高のゲームがいくつかあり、3 分間のタイマーでプレイできるように設定されていました。
しかし任天堂は懸命に反撃し、スーパーマリオブラザーズとダックハントを含むコンソールバンドルをザッパー周辺機器を備えた1台のカートでリリースする計画を立てたが、これは多くの人にとって魅力的すぎて見逃せないことが判明した。私の小遣いはそこまでではなかったので、任天堂がヨーロッパでティーンエイジ・ミュータント・ヒーロー(ニンジャ)・タートルズとのバンドルをリリースするまで、1990年後半まで延期しました。当時はヨーロッパにおける NES にとってまさに黄金期であり、タートルズ マニアの頂点に乗っていました。ゲームは臭いものではありましたが、Sega Megadrive/Genesis のリリースに直面して NES を変えるのに役立ちました。強力なコンソール。この当時、古いゲームの多くが安く手に入るようになり、スーパーマリオブラザーズ 1 と 2、マイク タイソンのパンチアウト、ロックマン、ゼルダ、メトロイド、悪魔城ドラキュラなど、見逃していた名作をすぐに知ることができました。これらのうち、非常にリーズナブルな価格で購入できました。
新しく発売されたセガジェネシス/メガドライブとの熱い競争。任天堂は、『スーパーマリオブラザーズ 3』で NES の実力を実際に示し、技術的に優れたライバルに直面しても、プラットフォームの継続的な販売成功を断固として保証しました。
NES はゲームの歴史の中で特権的な地位を占めました。任天堂は、ほんの数例を挙げると、マリオ、ゼルダ、メトロイドなどの主要なシリーズブランドを導入しました。バーチャル コンソール サービスは、任天堂の世界への初心者が自分たちのルーツを決して忘れないようにするものです。スーパー マリオ ブラザーズが VC でダウンロードで最も人気のあるゲームであることが証明しているように、初期のゲームは今でもプレイ可能で愛されています。
N64 と Gamecube の時代の激動の数年間を経て 20 年以上が経った今、任天堂は軌道に戻ってきたようです。 Wii は、NES の精神をそのまま凝縮した「ファミリーコンピュータ」です。 - ROB、ザッパー、パワー グローブなどの風変わりな周辺機器が懐疑的な消費者の注目を集めた何年も前と同じように、現在 Wii はそのモーション センシング テクノロジーで人々の心を掴みつつあります。 『Duck Hunt』のようなゲームは、かつてゲーマー以外のユーザーにもゲームを楽しんでもらいました。今度は Wii Sports の番です。