WW: ポップのコンセプトはどのようにして生まれたのですか?

NW: Wii が発表されて以来、私は Wii 用にどんな種類のゲームを作ることができるか、そして Wii が人々のゲームとの関係をどのように変えることができるかについてたくさん考えてきました。特にビデオゲームに慣れていない人。 Pop 自体は、Wii が何に適しているのか、コントローラーがどのように機能するのか、そして Wii での最初のゲームにどのように取り組むのが最適なのかを考えたときに生まれました。

Lumines、Tetris、Geometry Wars をたくさんプレイし、パートナーがゲームをプレイするのを見ていたので、この種のゲームをより幅広い視聴者に提供しつつ、その中心的な哲学の一部を維持できる方法についてよく考えていました。シャボン玉というアイデアが私に思いついたのは、子どもの頃、誰もがシャボン玉を割るのを楽しんでいると思うからであり、私にとってゲームとは、抑制や遊びの感覚のように、その子ども時代に戻すことでもあるのです。

ただし、すべてのゲームにはユーザーの興味を維持し続ける何か、つまり進歩の感覚が必要であるため、このゲームが単にバブルを弾くだけのものではないことを確認したかったのです。そこで、ゲームにさらに多くの要素を導入し、複雑さをさらに高めました。チェーン、マルチプライヤー、ウェーブ、バッジ、パワーアップ、ポンプアップ システムなどのシステムはすべて、ゲームに要素を追加して、プレイし続け、さらに発見し続けることができます。

私にとって、どんなゲームも、プレイヤーにとって最初は簡単に手に取ってプレイすることができますが、その表面下には試したり発見したりできる多くのコンテンツがあるシステムであるべきです。マリオギャラクシーや 64、時のオカリナなどのゲームは、たとえ「デザイナーの望むこと」をしていなくても、楽しく遊べるものを与えてくれます。たとえば、時のオカリナでは、木や壁など、通常のミッション目標以外にもフックショットできるため、任天堂は遊びと発見の感覚を呼び起こしました。 Pop では、それらのゲームほど複雑ではありません。しかし、私たちはその遊び心と発見を促進しようとしています。

WW: ゲームの内容とプレイ方法について簡単に説明してもらえますか?

NW: 最もシンプルなポップとは、泡を割る楽しさです。私たちはこれを本当に楽しいものにすることに重点を置いており、満足のいくものにするためにプレイヤーからのフィードバックがたくさんあります。これには、ランブル、リモコンのスピーカーから聞こえる素晴らしいオーディオ サウンド、素晴らしいパーティクル エフェクトなどが含まれます。

バブルを割る方法を「習得」したら、プレーヤーは、ミスすると時間が減り、チェーンが切れてマルチプライヤーが失われる可能性があるため、ミスすることは悪いことであることを学ぶ必要があります。初心者プレイヤーにとって、欠けていることは悪いことであり、微妙な点は後から来る可能性があることを理解するのに十分なはずです。

タイマーを使用しているため、大きなバブルは割ると多くの時間を獲得できますが、小さなバブルは報酬が少なくなります。逆に、小さなバブルはより多くのポイントの価値がありますが (攻撃するのが難しい!)、大きなバブルの価値は低くなります。

本当にハイスコアを獲得するには、連鎖する方法を学ぶ必要があります。連鎖とは、同じ色のバブルを連続してポップすることです。同じ色をポップし続ける限り、チェーンは成長し、マルチプライヤーが与えられます。チェーンが増えるほど、このマルチプライヤーは大きくなります。チェーンのリスクは、チェーンを断ち切るまで時間とポイントが記録され続けることです。これは、タイマーが常に小さくなっていることを意味します。チェーンを壊すとスコアとタイマーが加算され、より多くの時間とポイントを獲得できます。チェーンの本当の利点は、獲得できる時間とポイントが倍増するマルチプライヤーであるため、20 個のバブルをチェーンすると、その 20 個を単独でポップするよりもはるかに多くの時間を獲得できます。

さて、チェーンの悪い面は、良い方法でも悪い方法でもチェーンを壊すことができることです。上で述べたように、良い方法は、集計内のポイントと時間を倍増させ、合計スコアに追加します。一方、悪い方法では乗数を削除し、基本ポイントと時間を追加するだけです。チェーンを壊す良い方法は、別の色のバブルを割るか、チェーンがタイムアウトするのを待つことです (Project Gotham の Kudos システムと同様)。 2 つの悪い方法は、スカルのパワーアップをヒットするか、ミスする (背景にヒットする) ことです。どちらもチェーンを壊して 3 秒を削除します。

さらに、この Pop にはノーマル、アドバンス、チルという 3 つの主要モードがあります。ノーマルは標準的なゲームで、プレイできる 16 のウェーブがあります。ウェーブ 16 に到達すると、ゲームがループしてウェーブ 1 に戻ります。スコアもループするため、9,999,999 を超えると、古いゲーム アンド ウォッチのクラシックと同じようにゼロにリセットされます。アドバンスト モードはさらに難しく、ハイスコアを記録する唯一の方法は、ゲームが終了する 9,999,999 点に到達し、そこに到達するまでにかかった時間を記録することです。最後に、Chill ではポイントやタイマーを無視してゲームをプレイすることができます。ウェーブ間の移行などは行われますが、時間やポイントのプレッシャーはありません。

WW: パワーアップはゲームプレイにどのような影響を与えますか?

NW: パワーアップは、ゲームに興味とスキルの新たな層を追加します。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方に、何らかのパワーアップ機能があります。

  • スカル:これはまずいので避けてください。頭蓋骨を割ると行方不明と同じように動作するため、チェーンが切断され、マルチプライヤーが削除され、3 秒が差し引かれます。
  • 核: 核を爆発させると、ポンプアップするように衝撃波が発生し、それに当たる色の泡を破壊します。
  • 成長: カーソルのサイズが 2 倍になり、バブルをポップしやすくなりますが、バブルを 1 つだけポップするのは難しくなります (チェーンを作成する場合は避けてください)。
  • タイムワープ: これをポップすると時間が遅くなり、バブルをポップしたり、特にチェーンを作成したりしやすくなります。マルチプレイヤーでは、これにより対戦相手が気絶するので、自分だけが恩恵を受けることができます。
  • トーチ (マルチプレイヤーのみ): これをポップすると、カーソルの周囲の領域を除いて画面が黒くなります。これでアクションをコントロールできるようになりました。
  • 縮小 (マルチプレイヤーのみ): これにより、対戦相手のカーソルが縮小され、バブルを割るのがはるかに困難になります。
  • ショック (マルチプレイヤーのみ): これをポップすると感電し、他のプレイヤーのカーソルを叩いて気絶させることができます。

これらのパワーアップにより、シングル プレイヤーでは戦略的な深みが増し、マルチプレイヤーでは競争力が高まります。

WW: ゲームのシングル プレーヤー モードとマルチ プレーヤー モードはどのように異なりますか?

NW: シングル プレイヤー モードは、波を乗り越え、ハイスコアを獲得したり、より多くのバッジのロックを解除したりすることに集中することに重点を置いています。マルチプレイヤーは、さまざまな考え方で取り組むことができるという点で興味深いものです。協力的にプレイして協力しながらゲームを最後まで進めることもできますし、競争してプレイして他のプレイヤーよりも高いスコアを目指すこともできます。

マルチプレイヤー モードの素晴らしい点は、いつでも変更できることです。タイマーが残りわずかになると、人々はタイマーを取り戻すために協力し始めますが、タイマーが切れると安心すると、他のプレイヤーを驚かせたり、高得点を狙うことに集中します。また、友達はいつでも参加できるので、しばらくシングル プレーヤーでプレイしていて友達が到着した場合、リセットする必要はなく、Wii リモコンをオンにするだけでプレイを開始できることにも注意してください。

WW: Pop はカジュアル ゲーマーとハードコア ゲーマーの両方を同様にターゲットにしているとおっしゃっていましたが、より熟練したプレイヤーはどうやって楽しませるのでしょうか?ゲームにはさまざまな難易度設定がありますか?

NW: 上で述べたように、「コア」ゲーマーがハマりやすい難易度モードが 2 つあります。シングルプレイヤー用のオンラインハイスコアテーブルもあるので、ゲームをマスターしたら、リーダーボードのトップを目指すことができます。また、コアゲーマーが高スコアを獲得するための最適な戦術を試し始めるのに十分なシステムがゲーム内にあるとも思います。

泡をポイントしながら A を押し、コントローラーを上下に振ると、泡をポンプで汲み上げることができます。最大値に達したら、位置を決めて A を放します。ポンプで汲み上げられたバブルが爆発して衝撃波が発生し、それに当たる色のバブルが破壊されます。これも連鎖を生みます!経験豊富なプレイヤーは、この機能を使用してチェーンを開始し、チェーンを維持するために別のバブルを汲み上げながら、1 つのチェーン反応を開始する練習をすることもできます。

私たちは、このような例がさらにたくさん発見されるのを待っていると感じています。

WW: 「世界的なハイスコアを目指す」とおっしゃっていましたね。何らかの形のオンラインリーダーボードをサポートする予定ですか?

NW: はい、私たちは現在これの統合に懸命に取り組んでおり、各ゲーム後にトップ 10、Wii の友達、そしてあなたに最も近い 10 人が表示されることを願っています。

WW: Pop を思いつくきっかけとなった特定のゲームはありましたか?

NW: 上で述べたように、Lumines、Tetris、Geometry Wars、EveryExtendExtra はすべて私に影響を与え、インスピレーションを与えてくれました。 Pop も Wii から直接インスピレーションを得たもので、Wii がなければ同じゲームにはならなかったと思います。

WW: Pop のどの機能が最も誇りに思っていますか?

NW: 私たちはポンプアップの仕組みを本当に誇りに思っています。この仕組みはゲームに多くの機能を追加しており、特にシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で提供される戦術の豊富さを誇りに思っています。オーディオ面では、より大きなチェーンを作成するにつれて音楽が変化し構築される様子を本当に誇りに思っています。

WW: 他に今後の WiiWare プロジェクトはありますか?

NW: 私たちは自己資金で賄っているので、次のゲームに進むことができるように Pop が成功することを願っています。私たちにはいくつかのゲームのアイデアがあり、それぞれをもう少し複雑にしていきたいと考えています。そうすることで、Wii がどのように機能するかについての理解が深まるにつれて、私たちの野心も高まります。

WW: WiiWare のコンセプトに惹かれたのは何ですか?

NW: シンプルさと自己出版ですね。最近では新興企業がパブリッシング契約を結ぶのは非常に難しく、ほとんどのゲームには 2 年以上かかり、数百万ドルの費用がかかります。私としては、小さなことから始めて、本当に技術を学びたかったのです。以前のゲーム デザイナーは、より単純なシステムで作業する必要があったため、実際に技術を学ぶ必要がありましたが、最新のコンソールでできることはすべて増えたので、圧倒され、ゲーム デザインが肥大化する可能性があります。基本に戻ることは私にとって本当に素晴らしいことでした。なぜなら、私たちは何が楽しいのかに本当に集中しなければならなかったと思うからです。

WW: ゲームの価格はいくらになるかわかりますか?

NW: 500 Wii ポイントから 800 Wii ポイントの間を目指していますが、まだ何も確定していません。