この不思議な見た目のゲームに興味をそそられた私たちは、開発者の Gaijin Games に連絡して詳細を調べました。ありがたいことに、本部長の Alex Neuse が、幸運な読者の皆さんがこの独占インタビューで知ることができるように、次の試合について豆知識を明かすことに同意してくれました。
WiiWare World: Gaijin Games がどのようにして生まれたのかについて少し教えていただけますか?外人チームにはどのような才能のある人が所属していますか?
アレックス・ノイセ:Gaijin Games は、私が気分転換を求めて前職を辞めたときに始まりました。私のキャリアは、あまり興味のない道を歩み始めたように感じました。私はより創造的な自由を求めていました。それで、いくつかの魂の探求と切実に必要な旅行の後、私はサンタクルーズに戻り、元同僚数人と再会しました。結局のところ、彼らも同様に気分転換を求めていたので、私は自分のスタジオを始めようと考えていることを伝えました。簡単に言うと、私たちは、私たちが望んでいた創造的な自由を、私たち自身のベンチャーを通じて最もよく実現できると判断しました。そしてご存知のとおり、Gaijin Games が誕生しました。
Gaijin Games のチームは非常に充実しています。
弊社のエンジニア、Chris Osborn は、エンジニアリングに対する情熱だけでなく、ゲームに対する情熱も持っています。彼は目の前の仕事だけではない大きな視点を持っており、私をより良いデザイナーになるよう後押ししてくれます。彼は開発プロセスの合理化にも非常に興味があり、私たちの開発手法の先頭に立って取り組んでいます。
弊社のアーティストである Mike Roush は、「常識外れ」なクリエイティブなスタイルと、チームにインスピレーションを与える意欲的な姿勢を持っています。彼は私をデザイナーとして後押ししてくれたので、そのおかげで私たちのゲームはより良くなりました。マイクは、ハイエンド プロジェクト、ローエンド プロジェクト、およびその間のあらゆるプロジェクトにも取り組んできました。彼は、新しい開発スタジオにとって非常に貴重な芸術的な知識ベースをチームにもたらします。
私はデザインとリーダーシップの角度をチームにもたらします。私は 1997 年からこの業界に携わっており、在職中に多くのことを学びました。私は 2004 年に Gaijin Games を始めようとして一度失敗したことがあったので、避けるべき落とし穴がたくさんあることは知っています。私は自分には優れたデザインセンスがあると思いたいのですが、他の人たちは常にそれに挑戦し続けているので、常に学んでいます。
私たちのチームの最も優れている点は、学習する姿勢を維持することに尽力していることであり、この取り組みが時間の経過とともにゲームをより良くすると信じています。
WW: よく聞くこのコマンダービデオのチャプターは誰ですか?
安:コマンダービデオはただの男性です。しかし、それが誰なのかはまだ分かりません。彼の物語は、BIT.TRIPシリーズを通して明らかになるだろうと確信しています。
WW: バイラル マーケティングについて、そしてどのような反応が得られたかについて少し教えていただけますか?
安:このバイラル マーケティング キャンペーンは予想以上の反響を呼び、その結果には非常に満足していました。私たちは小規模な開発者なので、マーケティング力があまりありません。そのため、自分たちの収入の範囲内で何かをしたいと考えました。それがバイラルビデオの誕生です。このキャンペーンを愛する人も嫌う人もたくさんいて、彼ら全員が私たちが何を正しくて、何が間違っていたのかを教えてくれました。全体として、人々が私たちのゲームについて知ってくれたので、これは成功だったと思います。
WW: レトロな Atari 2600 スタイルのゲームを作成しようと思ったきっかけは何ですか?
安:Atari 2600 は私のお気に入りのコンソールの 1 つです。ゲームがそれだった時代に遡るシステムです。ゲーム。より正直で、より幸せそうに見えます。そんな懐かしい気持ちがあるので、ずっと2600年前のレトロゲームを作りたいと思っていました。このアイデアが実現可能であると感じたのは、私がチップチューン シーンに参入し始めてからでした。チップチューン ジャンルが盛り上がり始めたとき、私はずっと作りたかったゲーム、つまり 2600 スタイルのゲームプレイを備えたゲームを作るチャンスが見えてきました。次に、Gaijin チームは、シンプルなゲームプレイを維持しながら、切望されている現代的なセンスを与える方法を考え出しました。こうして私たちは、チップチューンからインスピレーションを得た曲を使用した音楽/リズム ゲームプレイと Pong からインスピレーションを得たゲームプレイ メカニクスに落ち着きました。
WW: リズム/音楽のジャンルに挑戦するきっかけとなったのはどのゲームですか?
安:これは良い質問です。音楽/リズム ゲームが過小評価されていると思うので、私のお気に入りを挙げたいと思います。 Guitar Hero や Rock Band が登場する前から、私がこのジャンルのゲームを作るきっかけとなった音楽ゲームはたくさんありました。 Guitar Hero と Rock Band は素晴らしいゲームですが、私に語りかけてくるゲームではありません。私の音楽/リズム ゲームのインスピレーションは次のゲームから得ています。
- パラッパ・ザ・ラッパー & ウム・ジャマー・ラミー
- バスト・ア・グルーヴ (1 & 2)
- スペースチャンネル5
- レズ
- ギタルーマン
上記のゲームは、最近のリズム ゲームよりもはるかに想像力豊かです。オリジナルの作曲とクレイジーなストーリー展開のおかげで、私はそれらを楽しんでいます。自分が共感覚の暴走に乗っていることを受け入れたら、それを手放して楽しむことができます。 BIT.TRIP BEATがそのインスピレーションに応えられることを祈るばかりです。
WW: ゲームプレイの基本的な考え方は、ピクセル ブロックを返すことのようです。これがなぜそれほど挑戦的で楽しいのでしょうか?
安:Pong を面白くしたのと同じことが、BIT.TRIP BEAT を面白くするものであることを願っています。ゾーンに入って音楽に没頭すると、一種の瞑想的なトランス状態になり、とても良い気分になることがわかりました。なぜ楽しいのかを説明するのはちょっと難しいです。 Beat と呼ばれる「ピクセル ブロック」にはさまざまな種類があり、それぞれ異なる動作をします。 Beats の行動の予測もその一部です。また、単純な課題 (上下に移動するだけ) についても、エキサイティングで魅力的なその課題をマスターすることにも、何か意味があると思います。そして、音楽とのインタラクションも忘れてはなりません。音楽そのものを作っているわけではありませんが、それを使って遊んでいるという感じで、とても気持ちいいです。
WW: パドルは Wii リモコンをひねることで制御されることがわかりました。それは疲れませんか?代替として十字キーのオプションはありますか?
安:あなたは正しいです。ゲームは、Wii リモコンを NES コントローラーのように横に持ち、前後に傾けることで操作します。開発中は毎日ゲームをプレイしていますが、まだ飽きていません。試作段階ではさまざまなオプションを試しましたが、何度も Wii リモコンを傾けることに戻りました。これはスピナー コントローラーに最も近い感触で、これまでの +Control Pad よりもはるかに正確なプレイ フィールドのナビゲーションを提供するため、サポートしないことにしました。私は Super Breakout、Kaboom!、Arkanoid などの「パドル」ゲームの大ファンですが、D-pad コントロールを備えたコンソールではどれも正しく感じられません。私たちは、真のスピナー コントローラーを入手できないことを承知しており、最も「正しい」と感じられる制御スキームを採用することにしました。
WW: ブロックを戻すとき、ブロックが出す音は曲の一部になります。 Rez などのゲームがこの素晴らしいアイデアのインスピレーションになったのでしょうか?
安:Rez のようなゲームがこのアイデアにインスピレーションを与えたのは間違いありません。 Rezは私たちに大きな影響を与えました。これは私の最も好きなゲームの 1 つで、おそらく 100 回以上、おそらく 200 回以上クリアしています。Rez をよくプレイしています。
BIT.TRIP BEATでBeatsが鳴らす音は必ずしも曲に貢献しているわけではありませんが、常に曲と同じ世界にいるように感じます。 Rez や Lumines と同様に、プレーヤーは音楽を変更するのではなく、全体的なサウンドスケープに適合する方法で音楽と並行してサウンドを演奏します。
WW: 悪いプレーをした場合、スコアが低い以外に何か影響はありますか?
安:私たちのゲームはハイスコアベースであるため、ロースコアを取得することは最終的な結果となります。ただし、スコアが記録される前に下手に演奏すると、他にも多くの影響があります。下手にプレイすると、各レベルの背景画像を通じて語られる物語の全体を体験することができなくなります。音楽のすべてのレイヤーが聞こえるわけではありません。オリジナルの Pong と同様に、色も音も存在しない領域であるネザー モードに陥ることになります。逆に、うまくプレイできれば、音楽を重ねてストーリーを進め、モードの最上位であるメガ モードに留まり、視覚効果が襲いかかり、音楽が本当に盛り上がります。
WW: レベルボスの戦いの終わりには何が期待できますか?
安:それぞれのボス戦は他とは異なっており、あまり多くを明かすことなく、予想よりも親しみやすいものに感じるかもしれないことをお伝えしておきます。
WW: 4 プレイヤー協力モードがどのように機能するか教えていただけますか?
安:できるよ! 4 人プレイヤー モードは完全に協力的です。シングルプレイヤーの場合と同様に、プレイヤーは協力してビートを撃退しますが、挑戦を存続させるために、いくつかの軽度の変更を加えました。 1 人または 2 人のプレーヤーの場合、パドルはフルサイズですが、3 人または 4 人のプレーヤーの場合、パドルはわずかに縮小されます。友達と良好な協力ゾーンに入ることができれば、あるプレイヤーから別のプレイヤーにジャグル ビートを渡して、とらえどころのない「完璧な」スコアを目指して楽しい時間を過ごすことができるでしょう。
WW: ゲーム内のチップチューンにインスパイアされた音楽について詳しく教えていただけますか?社内でやりましたか、それとも外注で行いましたか?
安:当初、私たちは 2D、2600 スタイルのアートを使用した、ストレートなチップチューン サウンドトラックを作りたいと考えていました。より多くの人々と話し、プロジェクトについてより多くの視点を得た後、2009 年に向けて、あらゆるものを今日の目と耳にもっとアクセスしやすくする必要があることに気づきました。このため、私たちは適切なチップチューンではなく、チップチューンに触発されたものを採用することに決めました。私たちは作曲を外部委託し、2600 と NES のサンプルとオリジナルのバイブを使用してレトロとモダンの両方のサウンドを作成したビデオゲームの作曲家と協力しました。
WW: いつか Bit.Trip のサウンドトラックを何らかの形でリリースする可能性はありますか?
安:BIT.TRIPのサウンドトラックをリリースしたいと思っています。いつ、どのようにするかはわかりませんが、計画には入っています。
WW: お気に入りのチップチューン ミュージシャンは誰ですか?
安:Bit Shifter は私のお気に入りの 1 つで、実際、ゲーム内で使用するために彼の曲のうち 2 曲のライセンスを取得しました。メインメニューとクレジット中にシフターを楽しみましょう。私たちはゲームを締めくくる真のチップチューンを望んでいたのですが、Bit Shifter は私をこのシーンに導いたチップチューン アーティストなので、彼の曲のいくつかを組み込むのが適切だと考えました。
バブリーフィッシュも最近のお気に入りです。私は最近彼女の曲にハマったばかりですが、素晴らしい雰囲気です。
Nullsleep も私がとても好きなアーティストです。
他にも好きなチップチューンアーティストはたくさんいますが、今はそれくらいにしておきます。
WW: Bit.Trip シリーズとしてさらに 5 つのゲームが計画されているそうですね。他にどのようなゲームスタイルを検討していますか? Pitfall のような Atari 2600 スタイルのプラットフォーマーが登場する可能性はあるでしょうか?
安:シリーズの他のゲームについては、間違いなく 2600 の雰囲気を強く維持しており、あまり多くを明かしたくありませんが、ある種の横スクロール アドベンチャーがあるかもしれません。ただし、ジャングルに似ているかもしれません。落とし穴よりも狩りを!もちろん、シリーズのすべてのゲームは音楽/リズムベースになります。
WW: パブリッシャーとして Aksys Games をどのようにして見つけたのですか?自分自身の出版を思いとどまった理由は何ですか?
安:私は、Aksys Games の社長である Akibo Shieh を何年も知っています。彼と私はずっと一緒に仕事をしたいと思っていましたが、これはそれを試してみるのに最適な時期だと思いました。 Gaijin Games は、私たちが好み、信頼できる人々とのみ協力するという価値観を持っています。 Aksys はその条件にぴったりなので、試してみるのに良い角度だと思いました。 BIT.TRIP を推進して以来、彼らはプロフェッショナルで協力的でした。彼らはこの業界にとって素晴らしい仲間です。
いつかは自費出版したいと考えていますが、新しい開発者としての最初のゲームでは、リスクを最小限に抑えたかったので、まだ試してみる代わりに、公開の角度 (Gaijin チームが慣れ親しんでいるプロセス) を選択しました。自費出版など、新しいことも増えます。
WW: 恐ろしい質問です! Bit.Trip Beat は北米でいつリリースされる予定ですか?また、おおよその価格はいくらですか? Aksys がヨーロッパでのリリースを計画しているかどうか知っていますか?
安:私がこれを入力している時点で、BIT.TRIP BEAT は承認プロセスを経ており、北米では 3 月までにリリースされる予定です (ノックオン)。その後すぐにヨーロッパとアジアでもリリースされる予定です。ゲームの価格は 1000 Wii ポイント未満です。手に取ったら、ぜひラインでご意見をお聞かせください。