時々、その機能の代名詞となるほど画期的な製品が登場します。フーバー、セロテープ、プリットスティック…これらの名前やそれに似た名前は、その目的と本質的に結び付いているため、人々はそれらが物の説明ではなくブランドであることに気づかないことがよくあります。別の例としては、任天堂のゲームボーイがあります。 10 年以上にわたって、このあだ名はポータブル ゲームの娯楽と結びついていたため、任天堂が Nintendo DS というさらに成功したコンソールを発売したときに初めてその称号が奪われました。

歴史

この独創的なゲーム機の起源は、任天堂の初期のポータブルゲーム機の 1 つに遡ることができます。ゲーム&ウォッチ範囲。組立ラインエンジニアから設計の第一人者に転向した人が作成Gunpei Yokoiと任天堂研究開発 1 の彼の非常に才能のあるチームによって、LCD 携帯型ゲームの製品ラインは基本的な技術を披露しましたが、それを革新的な方法で活用し、大衆の魅力を確保し、その過程でメーカーに巨額の現金を獲得しました。

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横井氏は「枯れたテクノロジーの水平思考」というアイデアを考案した。安価で使い慣れたコンポーネントを新しく興味深い方法で使用することに焦点を当てた設計哲学。このモデルは横井氏の次のプロジェクトにも引き継がれることになるが、これに比べればゲーム&ウォッチシリーズが享受した成功はほとんど取るに足らないものに見えるだろう。

80 年代が終わりに近づく頃には、ビデオゲーム業界における任天堂の地位は目覚ましいものになっていました。 NES は 1983 年の大暴落後の世界のコンソール市場を単独で消滅から救い、前述のゲーム & ウォッチ シリーズは依然としてかなりの数のユニットを推移していました。しかし、横井氏は、これらの LCD ゲームの背後にあるテクノロジーが、NES やその他の 8 ビット家庭用コンピューターによって提供される体験と並べると時代遅れに見え始めていることを認識していたので、後継ゲームを作成する探求を開始しました。

ゲーム&ウォッチの場合と同様、この新しいマシンも注目を集めるために革新的な機能を使用するつもりはありません。横井のデザインに対する信念は強すぎた。彼は、最先端の技術を備えたコンソールを作ろうとすると高価になり、したがって大衆市場での魅力に欠けることを知っていました。代わりに、彼は経済的に製造でき、その目的であるモビリティに完全に適したデバイスを構築することに目を向けました。

この新しいコンソールは 1987 年にプロトタイプの形で公開され、その後さまざまな見本市でデモが行われました。それが開発コミュニティに与えた影響は衝撃的でした。 「本当に素晴らしいもので、まさに私たちが必要としていたものでした」とレアズ氏は言います。ポール・マチャチェク、素晴らしいゲームボーイタイトルをコーディングした人ドンキーコングランドそして今も社内でプログラムマネージャーとして働いています。 「Rare が創業したとき、私たちは携帯ゲーム機に期待していました。ティム・スタンパー彼は米国のコンシューマー エレクトロニクス ショーに行きましたが、まったく異なる携帯ゲーム機に関するニュースを携えて戻ってきました。これはインターネットが登場する前の時代で、現在のようにウェブサイトで展示会場から最新の写真やニュースを入手することはできませんでした。月刊誌を待たなければならなかったのか、それとも日本から何かを送ってもらったのか思い出せませんが、初めてゲームボーイを見たとき、ポケットに入る小さなアーケードキャビネットのように見えると思いました。」

この新しいマシンは、その祖先であるゲーム & ウォッチから 1 つの非常に重要な設計面を継承しています。それは、8 ウェイ デジタル パッド、または一般的に「D-Pad」として知られているものです。私たちは今ではこのインターフェイスを当然のことと思っていますが、このコンセプトを開発したのは横井氏と R&D1 のチームでした。ジョイスティックがハンドヘルドの可動性に影響を与えることを察知した横井は、D パッド (ゲーム機の筐体から突き出ないフラット コントローラ) を考案しました。それが適用されたハンドヘルド。このコンセプトは NES にも採用され、同様に成功しました。 NES はゲームボーイのインターフェイスの他の側面にも影響を与えました。おなじみの A ボタンと B ボタンに加えて、「選択」と「スタート」ボタンが存在しました。この共有制御方法は 2 つの点で有益でした。NES 所有者 (そして多くの所有者がいた) がこのピカピカの新しいポータブル機を簡単に手に取ってプレイできるようになり、また、人気のある NES シリーズをそのマシンに移植することも容易になりました。

日本での発売日が近づくにつれ、任天堂はこのデバイスに大きな期待を抱いていたと告白した。社長Hiroshi Yamauchi最初の 3 年間で 2,500 万台以上売れるだろうと自信を持って予測しましたが、これは当時としてはかなり大胆な主張でした。このような楽観論を嘲笑する人も少なくなかったかもしれないが、1989 年にこのマシンが日本で発売初日に 30 万台を楽々と売り上げたとき、そのような懐疑論は愚かな見当違いだったようだ。任天堂と横井が再び金メダルを獲得したことは明らかだった。

この勝利にはソフトウェアが大きな役割を果たしましたが、ゲームボーイの歴史を形作る上で、超中毒性の高いパズル タイトル以上に重要なゲームはありません。テトリス、ロシアのプログラマーによって作成されましたアレクセイ・パジトノフ。この伝説的なタイトルは当時すでに PC で広く利用可能でしたが、ゲームボーイで登場したことが今日でも懐かしく記憶されている理由であると考えられます。任天堂オブアメリカのCEOMinoru Arakawa1988 年の見本市でパズラーのデモンストレーションを目撃し、テトリスがゲームボーイ初の「キラー アプリ」になることを確実にするために迅速に行動しました。これは日本を除くすべての地域でパックイン タイトルとして含まれており、米国での「必須」ガジェットとしてのコンソールの評判を確固たるものにするのに役立ち、最初に出荷された 100 万台のコンソールは数週間以内に完売しました。 。

ゲーム&ウォッチの場合と同様に、ゲームボーイもLCD技術を使用していましたが、静止画像の代わりに「ドットマトリックス」画面を備えており、したがって160 x 144の個々のピクセルを表示できました。それはモノクロで、照明がなく、4 つの異なる階調のグレーしか表示できませんでしたが、それがコンソールが大成功を収めた理由の 1 つであることは疑いありません。

これは、このマシンが当時の基準からすると信じられないほどエネルギー効率が良いことを意味しており、任天堂の幹部の何人かが横井氏に、より視覚的に印象的なカラースクリーンを採用するよう圧力をかけたと噂されているが、ライバルメーカーが完全版をリリースしたことで、彼のアプローチは最終的に正しかったことが証明された。任天堂の携帯機が発売されてすぐに、カラーのバックライト付き携帯機が市場に投入されました。バッテリー寿命は悲惨なものでしたが、この要因がゲームボーイの勝利に貢献したことは間違いありません。 「子供たちは電池を交換するのを嫌います。親に何かをお願いしなければならないんです」と笑うディラン・カスバート、Argonaut の元従業員であり、Q-Games のマネージング ディレクターです。 「マシンの稼働時間が長くなればなるほど、より多くの人々が楽しみ、そのマシンでより多くのゲームをプレイしたいと思うようになります。」

しかし、消費電力には優しいものの、万人受けするわけではなく、当時でも画面のぼやけに対する不満の声がささやかれていました。高速で移動するオブジェクトは非常に見づらく、一部のゲームのプレイが困難になりました。 「画面の大部分に、継続的に動く詳細を多く表示する必要はありませんでした」と Rare 氏は説明します。クリス・サザーランド。 「それは、背景をよりシンプルに保つこと、またはスクロール中に確実に一時停止を設けることを意味しました。弾丸のようなオブジェクトは、プレイヤーが見つけやすくするために、大きくするか、輪郭をはっきりさせる必要がありました。」

この問題は、スクリーンが直接光の下で見たときに最もよく機能するという事実によってさらに増幅されました。この問題に取り組むために、光源を追加するだけでなくディスプレイを拡大するさまざまなボルトオン周辺機器が開発されました。このような装置の有用性は、よく言っても疑わしいものでした。インストールすると、ゲームボーイは明らかにポータブルではなくなりました。

さらに多くのソフトウェアが続き、次のような初期のヒット作が登場しました。スーパーマリオランド悪魔城ドラキュラII ベルモントの復讐そして作戦Cコンソールへの関心を高く保つのに役立ちました。 8 ビット NES の場合と同様に、ゲームボーイは、コナミ、スクウェア、カプコン、アイレム、ハドソンなど、業界の大手企業がソフトウェアでコンソールをサポートしており、最高レベルのサードパーティ サポートを享受していました。他の多くのパブリッシャーや開発者も同様に、任天堂をサポートすることを約束しました。その結果、ソフトウェアが雪崩のように大量に登場し、技術的にはより強力な Lynx や Game Gear ハードウェアにもかかわらず、Atari や Sega などのライバルが足場を築くことが非常に困難になりました。

何年経ってもゲームボーイの人気は好調を維持したが、ライバルの携帯ゲーム機は道端に落ちた。この成功は間違いなく、次のような質の高いゲームによって助けられました。ゼルダの伝説 リンクの目覚めスーパーマリオランドIIドンキーコングランドそしてメトロイドII サムスの帰還。しかし、ゲームボーイをこれまで前人未踏の商業的勝利の領域に押し上げたのは、1996 年の最初のポケモン タイトルの日本リリースでした。

悲しいことに、この第二の風は、モノクロの驚異にとっては両刃の剣のようなものでした。その結果、任天堂は老朽化したハードウェアの後継機を検討することになり(横井氏の助けはなかったが、横井氏はバーチャルボーイの失敗で恥をかいて会社を辞め、後に交通事故で悲劇的な最後を迎えることになった)、最初の第一歩を踏み出すことになった。ポケモンが日本デビューしたのと同じ年に、ゲームボーイポケットで作られました。

本質的には、より鮮明な画面を誇り、単 4 電池 2 本で動作するマシンの縮小版であるゲームボーイ ポケットは、ハードウェアの販売を活性化し、ますますファッションに敏感になる PlayStation 時代にゲーム機を関連性を持たせる待望の美的アップデートでした。しかし、別のアップグレードもそう遠くなく、今度は任天堂がコンセプトをより説得力のあるものに強化することになった。ゲームボーイカラーは、90年代初頭からファンが求めていた明るく魅力的なビジュアルを提供した。既存のゲームボーイ技術(既存の白黒ソフトウェアとの下位互換性さえありました)は、本質的に、オリジナルの「ブリーズブロック」バージョンのマシンの終焉を示しました。カラー版の人気が高まるにつれ、5,000 万以上のモノクロ版が世界中で引き出しや戸棚の奥に追いやられました。

開発者の視点

ゲームボーイの絶大な人気を考えると、そのマシン用のソフトウェアを作成した経験を持つプログラマーを見つけることは、樽にアヒルを撃ち込むようなものです。 「私が初めてゲームボーイに出会ったのは、1989 年半ばにレア社で働き始めた初日でした。当時はまだ発売されていなかったので、本当に驚きでした」とサザーランド氏は思い出します。 「オリジナルは今では少し大きく見えますが、当時は驚くほどコンパクトに見えました。」

しかし、初期の頃、ゲームボーイのコーディングは公園を散歩するようなものではありませんでした。 「ゲームボーイ向けの開発における課題の 1 つは、ドキュメントが限られていたことでした。それは通常、日本語から翻訳された非常に基本的なハードウェア情報でした」とサザーランド氏は続けます。ありがたいことに、このポータブル端末に搭載されている CPU は、少なくともプログラマーには知られていました。 「ゲームボーイの心臓部には去勢された Z80 がありました。これは、私が Spectrum や Amstrad CPC でよく知っていた CPU です」と彼は説明します。ジョン・リットマン、背後にある伝説のプログラマーヘッド・オーバー・ヒールそして最上級のモンスターマックスゲームボーイで。 「彼らは 16 ビット命令などのいくつかの便利な機能を削除し、レジスターのほとんども削除しました。 Spectrum が対応できる量をはるかに超える大量のメモリにアクセスできるようにするために、メモリはページインおよびページアウトされますが、ページングの管理は難しい場合があります。しかし、以前よりもはるかに多くのメモリを備えていたのは素晴らしかったです。」

ゲーム機の内部の仕組みを平易な言葉で説明するのは難しいですが、Rare の Machacek が喜んで基本を説明します。 「それは、スクロールできる 1 つの文字がマップされた画面を備えた、非常にシンプルな画面アーキテクチャを誇っていました」と彼は言います。 「背景用のキャラクターの小さなバンク、スプライト用の同様のサイズのバンク、そして背景とスプライトの間で共有される 3 番目の同様のサイズのバンク。必要なスプライトを含めるためのスペースを確保するために背景を最適化することとの間でジャグリング作業が必要だったので、私たちは常にこの問題と格闘していました。このジャグリングを大局的に理解するために、これらのバンクの両方で背景として使用できるそれぞれの固有のキャラクターが画面上に 1 回だけ表示される場合、表示される画面スペースの 4 分の 1 しか埋められないことになります。 NES と同じように、背景を埋めるには多くの文字を繰り返し使用する必要がありました。ユニークな景色がたくさんある大規模で長いスクロール レベルを実行している場合、銀行への大量のダウンロードが発生する必要がありました。」

多くのプログラマーは、国内の兄弟機である NES を含む他の人気のあるプラットフォームのコーディングよりも、ゲームボーイで作業する方が好ましいことに気づきました。 「私は 6502 プロセッサ システムでプログラミングを学び、1988 年にレアに入社する前にすぐに Z80 プロセッサ システムに切り替えました」と Machacek 氏は回想します。 「最初は NES で作業していたので、6502 に戻りましたが、ゲームボーイのおかげで、私が好む Z80 に戻ることができました。ある意味、ゲームボーイは私が使っていた他のシステムよりも一歩進んでいるように見えました。 Amstrad CPC 464 にはスプライトがなく、私が大好きな ZX Spectrum には属性の問題がありました。色の欠如を除けば、それは私たちがすでに取り組んでいたNESと非常によく似たフォーマットでした。」

実際、一部のプログラマは、このマシンの 4 階調グレースケール画面をおまけだと考えていました。 「私は画面を 2 色だけで使用する Spectrum 用のゲームを作成していました。そのため、モノクロにはまったく興味がありませんでした」と Ritman 氏はコメントします。 「私にとって 4 つの色合いは天国でした。スペクトラムで使用していた色合いよりも 2 つ多くありました。」時間が経つにつれて、ディスプレイの欠点を回避するためにさまざまなトリックが開発されました。 「私たちは、スプライトが背景からはっきりと目立つ必要があることを非常に明確にしていました。また、高速でスクロールすると、ディスプレイの遅延により背景が少しぼやけてしまいます」と Machacek 氏は言います。 「ただし、プレイヤーキャラクターのような重要なスプライトには、他のスプライトと区別しやすいように強い輪郭を与える努力が払われました。」

オーディオ面では、ゲームボーイはプログラマーにさらなる挑戦をもたらしました。 「サウンドチップは興味深いものでした」とカスバート氏はコメントしています。 「これには 20 エントリほどの「ユーザー ウェーブ テーブル」があり、各エントリは 4 ビットだったので、十分な速さで更新できれば、たとえ非常に低解像度のサンプルであっても、サンプリングされたサウンドを再生できました。また、より通常の FM スタイルのチップとノイズ ジェネレーターも搭載されていました。」

このシンプルなセットアップを最大限に活用するのは簡単な作業ではありませんでした。 「レア社のエンジニアは、独自のウェーブベースのオーディオ システムが提供できる基本的な音響効果に手を出しました」と Machacek 氏は思い出します。 「レア社のエンジニアのほとんどはそれをよく理解していませんでした。私は思うマーク・ベタリッジ(現在は会社のスタジオ責任者)彼が求めるサウンドを得る方法を本当に知っていたのは私たちの中で唯一人でした。その後、一部のタイトルにサウンド サンプリングを組み込み、特定の目的のために低品質のサンプリング オーディオを再生できるようになりました。」

ゲームボーイ用にコーディングする際、多くの開発者は、ゲームボーイが NES と類似していることが非常に有益であることに気づきました。 「明らかに威力は少し劣っていましたが、NES で使用した多くのトリックはうまく機能しました」と Machacek 氏は思い出します。 「所々に繰り返される文字パターンを使用し、スクロールしているように見える繰り返しの「テクスチャ」をそれらにダウンロードすることによって、疑似スクロール画面を作成することがよく見られました。慎重にタイミングを計った視差スクロール効果も常にたくさん詰め込んでいます。ビデオ RAM へのアクセスが制限されており、キャラクターやスプライト用のスペースが小さかったため、常にアートワークをビデオ RAM にダウンロードする必要がありましたが、フレームごとに少ししか実行できませんでした。時間を無駄にせず、できるだけ多くのデータをシフトできるように、ダウンロード コードを超最適化しようとすると、本当に効果がありました。 H-Blank と V-Blank のダウンロードを賢明に使用することで、1 フレームあたり約 24 文字をシフトすることができ、1995 年のドンキーコング ランドに登場したようなアニメーションを実行できるようになったと思います。」

CGI でレンダリングされた画期的な SNES のヒット作をベースにしていますスーパードンキーコングカントリー、この非常に楽しいプラットフォーマーはおそらく初代ゲームボーイを絶対的な限界まで押し上げたタイトルであり、Machacek は自分が達成したことを誇りに思っています。 「私は意図的に座って、エンジンの作業だけをして 3 週間を費やして、エンジンがどんなことにも対応できる状態まで仕上げました」と彼は思い出します。 「当時、多くのゲームは 1 フレームあたり約 6 ~ 8 キャラクターをビデオ バンクにダウンロードしていましたが、ドンキーコング ランドでは、レンダリングされたすべてのアートワークを駆動するために、それ以上のものを必要としていました。私のリードアーティストが私がこの作品を完成させるのを待つのにうんざりしていることはわかっています。それは彼には見えなかった技術的なもので、エンジンを書くのに 3 週間というのは、我々が WWF SuperStars のゲームボーイ版をテストを含めて 3 か月でリリースしていた頃の時代のように思えたということを理解する必要があります。以前。しかし、ドンキーコング ランド エンジンは、最終的には 1 フレームあたり 24 キャラクターをシフトできるようになり、突然、大量のレンダリングされたアートワークを駆動できるようになりました。その後、特に400万台売れたときは誰も文句を言わなかったと思います!」

最も記憶に残るタイトルのいくつかをコーディングすることで、この伝説に近いコンソールの成功に不可欠な役割を果たしてきたので、ゲームボーイがこれほど人気になった理由を尋ねるのはほとんど無謀なように思えますが、とにかくそうします。 「1980 年代には、バッテリー駆動の専用携帯ゲーム機がたくさんありました」と Machacek 氏は言います。 「スペースインベーダーの携帯機やパックマンなどを買うでしょう。ここには、たくさんのゲームを購入して簡単に持ち運べる 1 つのデバイスがありました。あらゆる点で他のマシンよりもはるかに優れており、ケーブルがあればマルチプレイヤー機能も備えていました。従来のゲーマーは今や移動を始めています。しかし同時に、テトリスとゲームボーイの完璧な組み合わせは、必ずしもゲームに興味があるわけではなく、おそらくもっとゲームを買えるということにも気づかず、単に「それをプレイするおもちゃ」を買うだけの新しい視聴者を獲得しました。彼らの友達が持っていた面白い小さなブロックゲーム。家庭用コンピュータやゲーム機とは異なり、ゲームボーイは学校やオフィスに持ち運ぶことができ、価格も安いため、ゲーマーでない人でも夢中になるには十分でした。」

ゲームボーイの残した功績は大きく、横井の設計上の理想は今でも任天堂の考え方に影響を与え続けていると主張する人もいる。 「おそらく、横井氏の哲学は Wii にも引き継がれています」とサザーランド氏は述べています。 「仕様と価格が低いということは、初期の潜在的な視聴者がより多いことを意味しますが、実際に売上を牽引するのは常にゲームであることを忘れないでください。ハードウェアのためではなく、人々がそれを購入する理由はそこにあります。ゲームボーイにとってのテトリスは、WiiにとってのWii Sportsのようなものでした。」

この機能は元々、Imagine Publishing の全文が掲載されていました。レトロゲーマー誌、親切な許可を得てここに転載します。