とFragile Dreams さらば月の遺跡最近北米でリリースされ、本日ヨーロッパでも発売されましたが、このかなりユニークな Wii タイトルについてもう少し詳しく知るために、バンダイナムコの何人かに連絡を取る良い機会だと思いました。
Kentaro Kawashima、バンダイナムコゲームス プロデューサーそしてTomoni Tagawa、バンダイナムコゲームス取締役、お二人とも、この Nintendo Life 独占インタビューで、親切にも座っていくつかの質問に答えていただきました。彼らが私たちに何を言ったかは以下でご覧いただけます。
Nintendo Life: エターナル ソナタの開発中にすでに次世代コンソールでの経験があったのに、FRAGILE DREAMS の開発のために Wii コンソールに切り替えたのはなぜですか?
Tomoni Tagawa:そうですね、懐中電灯を使って廃墟の建物を探索するシミュレーションを行う場合、Wii のコントロールを使用するのが最適であると結論付けました。これにより、エクスペリエンスがより現実的になり、ゲームプレイに新しい側面が追加されると考えました。
また、次世代コンソールでの経験が、このタイトルで Wii 上で高解像度のグラフィックスを提供できるようにするのに間違いなく役立ちました。
NL: ゲーム全体で展開される実際のストーリーラインについて読者に少し教えていただけますか?
Kentaro Kawashima:: 『FRAGILE DREAMS』では、あなたは主人公であるセトという少年を演じています。彼をガイドとして、あなたは荒れ果てた荒野と東京の廃墟を探索し、その地域に生き残っている人間を探します。その過程で、かつて住んでいた人々の残留思念も集めて、小さなオブジェクトの形で具現化し、収集することができます。あなたの放浪とあなたが見つけた「記憶」アイテムを通して、世界に何が起こったのかという悲しい物語が明らかになります。
NL: 『FRAGILE DREAMS: FAREWELL RUINS OF THE MOON』は、コンソールで利用できる他の多くの RPG と比べてどのような特徴を持っていますか?
TT:まあ、感動的なストーリーと、この物語が主人公の冒険によって進行するという事実は、それをRPGにしています。ただし、FRAGILE DREAMS の全体的な前提は、プレイヤーが特定のジャンルに分類できないものを体験できるようにすることです。
たとえば、このゲームは、懐中電灯を頼りに探索しながら、廃墟となった世界に残された人々が残したアイテムを探す旅である場合もあれば、ユーザーが思いついたものを見つけて体験するときの感動体験である場合もあります。死者の。
NL: ゲームのプレイ制御スキームの開発に関して、Wii リモコンのようなコントローラーは何をもたらしますか?
TT:Wii リモコンを使った制御は、今日発売されている他のコントローラーよりも明らかにプレイヤーの身体を大きく使います。このため、プレイヤーがゲームの世界に没頭するのに役立ちますが、同時に、プレイヤーにとってコントロールが面倒になることもあります。私たちの主な焦点は、長所を維持し、短所についてプレイヤーのエクスペリエンスを容易にすることでした。
NL: 問題解決はゲームプレイ全体において重要な役割を果たしますか?
TT:パズルの全体的な難易度は、ゲーム全体を通して非常にシンプルです。私たちは、プレイヤーがパズルを解くために走り回って美しい景色や感動的な体験を逃すのではなく、遺跡を探索するセトとつながり、彼が見たり聞いたりする時間を持てることを願っています。
また、現在発売されている現在のゲームとは異なるパズルも追加しました。たとえば、瀬戸はゲームの早い段階で透明な女の子とかくれんぼをします。
NL: Wii リモコンのミニスピーカーはゲーム内でどのように使用されますか?
TT:Wii リモコンを電話のように縦に持ち、耳に近づけると、ゲーム内の仲間の会話を聞くことができます。さらに、スピーカーがマップ上の他の場所からの音を拾うこともあります。これはレーダーのように機能し、ゲームプレイに要素を追加します。
NL: キャンプファイヤーで亡くなった人間が残した謎のアイテムを調べる瞬間は、本当に感動的です。文字や写真など従来の要素ではなく、このユニークなストーリー展開の手法はどのようにして生まれたのでしょうか?
KK:思い出に残る品物を眺めながら、ただそこに座って、その商品や贈り物を買ったとき、受け取ったときのことを空想しているという経験をした人はたくさんいると思います。
私たちはプレイヤーにキャンプファイヤーのシーケンスと同じようなことを体験してもらいたかったのです。
NL: ゲームのオーディオは、ゲームのさまざまな環境と連動するように構成されていると聞きました。これは本当ですか?また、なぜこのようにするようになったのでしょうか?
TT:当初は環境音だけで雰囲気作りを考えていたんですが、よく考えると誰もいない終末世界では音どころか音楽も聞こえません。私たちは、音楽がゲームプレイの大きな部分を占めるのはあまり現実的ではないと考えました。
しかし、もしこのコンセプトで進めていたら、ゲーム自体は非常に静かなものになっていたでしょう。また、プレイヤーに恐怖、孤独、勇気などの特定の感情を呼び起こすような雰囲気をゲームプレイに加えたいと考えていました。そのため、最終的には音楽を追加しましたが、音楽が目立ちすぎないように注意しました。
NL: 現在取り組んでいる Wii または DS 用の他のプロジェクトがあれば、それについて少し教えてください。
KK:はい、確かにそうなりますが、現時点ではすべてが機密です。申し訳ありません。
NL: 最後に読者に何か言いたいことはありますか?
TT:FRAGILE DREAMS は、一般的なゲームの境界を無視して、プレイヤーに新しいタイプのゲーム体験を楽しんでもらえることを願って作成されました。
私たちは皆さんがウェイストランドの探索を楽しんでくれることを願っています。また、放棄された建物の画像がプレイヤーに何らかのノスタルジックな影響を与えることを願っています。
KK:ゲームから離れたときに、あなたの心にほんの少しでも感動が残れば成功だと思います。そうすれば私は計り知れないほどの喜びを感じるでしょう。
セトとの旅の幸運を祈ります。そして、あなたの冒険で何か特別なものが見つかることを願っています。
お忙しい中、Nintendo Life のインタビューにご協力いただきました Kentaro 氏と Tomoni 氏に感謝いたします。