WiiWare ローラーボール アドベンチャーのプレイ時間に基づいて考えたことはすでに述べました。毛皮の伝説しかし、まだたくさんの質問があったため、ゲーム デザイナーに話を聞きました。アダム・クラマシェフスキー、プロデューサーウカシュ・シュチェパンスキーとガメリオン副社長セバスティアン・シュシギエルいくつかの答えを得るために。

Nintendo Life: 古典的な横スクロール ゲームを尊重するという意図があるのに、通常の二本足のキャラクターの代わりに毛むくじゃらのボールを使用する決定をしたのはなぜですか?

ウカシュ・シュチェパンスキー: 基本的に、私たちは WiiWare に簡単に参入して、プラットフォームがどのようなものかを確認し、市場を調査したかったので、ゲームプレイへの方法を探していました。私たちには、他のスタジオが開発したいくつかのコンセプトがありました。ファンキーボールワールドそこで、私たちは物理学とノウハウを持っていたので、この種のメカニズムに基づいてゲームを作り始めました。その後、デザイナーがやって来て、ボールからキャラクターを作りました。

購読するニンテンドーライフの上YouTube789k
見守ってくださいYouTube

セバスティアン・シュシギエル:当初は2D版をやる予定でした。

ルーカス: はい、しかし、新しい市場に参入するには、私たちがここにいること、そして素晴らしいゲームを作りたいと人々に認識してもらうために、何か新しくて興味深いことをしなければならないと考えました。 3D への移行はそのようなものであり、私たちには準備ができていませんでした。

NL: Furry Legends のレベルのデザインにはどのように取り組んでいますか?

アダム・クラマシェフスキー: すべては、持っているすべての要素 (すべての機能、すべてのアイデア、コンテンツの存続期間を作る) を取り入れることから始まり、すべての興味深い要素をゲームのレベル全体に広げようとします。次に、「この特定のレベルでは、これらのメカニズムを備えた新しい要素をプレイヤーに紹介するつもりです」など、ストーリーだけでなく、ある種の前提を自分自身に与えるようにしてから、全体的なジオメトリの設計を開始できます。 。そうすればリズムがわかります。プラットフォーム ゲームには、プレイヤーに設定された課題に基づいたリズムとペースが設定されていることが多く、プレイヤーが疲れないよう、非常にハードなジャンプ セクションの直後に心地よい課題を置くようなものです。

NL: レベルを楽しくするために主に重視したことは何ですか?

アダム: アプローチは 2 つあります。通常、プラットフォーム ゲームでは、何かに焦点を当てたレベルがあり、レベル全体がその特定の要素に焦点を当てています。たとえば、スーパー マリオ ギャラクシーのクールなマルハナバチの登山ビットです。 『Furry Legends』では、新鮮さを保つためにさまざまなものを混ぜ合わせて、何か楽しいことが見つからなくても、角を曲がったところに必ず別の楽しい何かが見つかるようにしています。同じ種類のパズルを繰り返さないようにしているので、Furry Legends では同じ種類のメカニズムに基づいたパズルをあまり作成しませんでした。人々が飽きないことを願っています。

NL: デザインのインスピレーションとして他のタイトルを参考にしたことはありますか?

アダム:ロストウィンズアーティストにとってはインスピレーションでしたが、私にとっては、リトルビッグプラネットそれは確かですが、やりすぎではありません!私もたくさん遊んでましたNew スーパーマリオブラザーズDS で当時のインスピレーションとなったものを見ようとしています。

NL: Furry Legends は明らかに昔ながらの 16 ビット タイトルへの先祖返りです。あなたは子供の頃、古典的なスーパーファミコンのゲームをたくさんプレイしましたか?

アダム: 成長して私は遊んだアヒルの物語NES ではかなりの頻度でプレイしました。ただし、私は物事に行き詰り続けたので、私のコピーにはバグがあったと思います。それから Atari でプレイしたところ、次のような非常に画期的なゲームがいくつかありました。落とし穴ボルダーダッシュそれから PC に移ったので、さらに 3D ゲームが増えました。

NL: ゲームは現在 2 つの「エピソード」に分割されています。これはレベル デザイナーとしてのあなたにとって良いニュースですか、それとも 2 倍の作業量を意味しますか?

アダム: これはかなり良いと思います。エピソードごとに機能の量を拡張し、ゲーム自体をより深く掘り下げているので、全世界が生き生きと共鳴し始めていると思います。何がゲームに適していて、何がそうでないかを感じることができるため、ゲームの前面を確立することが非常に役立ちます。これは制約かもしれませんが、私たちにとってはガイダンスのようなもので、レビューやユーザー自身からのフィードバックに基づいて時間をかけて改善することもできます。

もし私たちが第 3 部を作ることができれば、そう願っていますが、その時には確実に大きな変化をもたらす素晴らしい新機能とテクノロジーがいくつか用意されています。私たちのプログラマーは、流体と重力を使った新しい物理エンジンをいくつか見せてくれましたが、それは本当に素晴らしいものになるでしょう。

NL: あなたが作ったゲームで一番好きな部分は何ですか?

アダム: 読者にネタバレするつもりはありませんが、ゲーマーにとっては非常に予想外のモンティ パイソンにインスピレーションを受けたカットシーンがあると思います。私たちのようなゲームではそれが見られるとは予想していませんでした。確かに、ユーモアの要素を適切に表現することが最も難しい部分だったと思います。

ルーク: 私たちはテキストを若いプレーヤーにとって普通に聞こえるようにしたかったのですが、ユーモアを加えることで、彼らのお父さんが私たちが本当に言いたいことを理解できるようにしました。

アダム: 気をつけないと石に投げられるよ! [危険な岩の落下への言及] は少し多すぎたので、変更しました。 Furry Legends は 3 か月間ほど私の心に響きませんでしたが、今、デスクトップに Balls of Fury (ゲームの以前のタイトル) が表示されると、驚き、ショックを受けています。 (笑)

ルーク:会社の半分がそれに取り組んでいて、新しいタイトルについて真剣に考えていて、最終的にそれを見つけました。私たちはそこにファーリーという名前を入れたいと思っていたので、セバスチャンがファーリーレジェンドを思いつきました。他のアイデアとしては、フラッフィー・ダッフィー、フラッフィー・フラッフィーなどがありました。

アダム: 私たちは合計 250 人で、アメリカとフィンランドでも活動しているため、250 人全員を使ってタイトルを獲得する唯一の方法は、インターネット投票システムを行うことでした。悲しいことに、当社の IT スタッフがそれをハッキングして、最もばかばかしいタイトルに投票するスクリプトを追加しました。その後、2 番目のグループが同じことをして 2 番目にばかばかしいタイトルに投票しました。その日の終わりまでに、この 2 つのひどい名前に何千もの投票が集まりました。

NL: 数週間前に、このゲームがエピソード形式になっていることを知りました。この決定は開発のどの段階で行われたのでしょうか?

ルーク: それはグラデーションのようなものでした。最初は 16 レベル、4 つの異なる環境を作りたかったのですが、それが私たちの基本計画でした。しかし、テクノロジーを開発するにつれて、ファイルサイズが大きくなり、必要なものをすべて入れることができず、最終的には必要なだけ使用できないことに気づきました。開発の 6 ~ 7 か月後、「ゲームを完成させるために別の部分を作成する必要がある」と考えたので、クリエイティブなビジョンを妨げることはなかったと思います。ひとつのパーツに多くを注ぎ込みすぎると、窮屈で未完成になってしまうのが嫌で、磨きをかけたかったのです。

NL: この発表にはさまざまな反応がありました。ファンに何か言いたいですか?

ルーク: エピソード開発は私にとって自然な開発です。このフレームワークがあるので、より多くのゲームを作成できるようになり、それぞれに新しいエクスペリエンスと機能が追加されます。同じキャラクターといくつかの参照が含まれている可能性がありますが、オリジナルのものをプレイしていなくてもプレイできます。これは、Half Life とほぼ同じです。エピソード的という言葉は適切ではないかもしれないと思います。

セバスチャン: [第 2 試合] は第 2 章と呼ばれます。名前を後から変更することはできなかったため、ESRB に再提出する必要がないように、Furry Legends として Wii ショップに追加する必要があり、タイトル画面でのみ言及されていました。

ルーク: 2 番目のパートがリリースされると、これもスタンドアロン ゲームになります。理解または完了するために最初のパートに関する知識は必要ありません。 「Furry Legends: Beginnings」では、三角形と戦うことになります。三角形は正方形よりも明らかに原始的ではありませんが、繰り返しになりますが、それを完了したり理解するために他の三角形をプレイする必要はありません。

NL: 第 1 章が現在ロットチェック中ですが、第 2 部の状況はどうですか?

ルーク: 私たちは現在、その背後にあるテクノロジーに取り組んでおり、コンセプトやレベルのスケッチ、アイデアを作成しているところなので、現時点ではすべてがかなり基本的なものになっています。パイプラインを確立したら、はるかに迅速に行動できるようになります。 Furry Legends の問題の 1 つは、レベルとテクノロジーを同時に開発することでした。レベルの作成と実行には半年近くかかりました。最初はひどいものでした。グラフィック アーティストは各オブジェクトの正確なパラメータを知る必要があり、小さなミスでも重大なクラッシュを引き起こし、発見して修正するのに半日かかる可能性がありました。しかし今ではツールがアップグレードされ、より多くの専門知識が得られ、ワンクリックでレベルを進めてプレイできるようになりました。これは 1 年前にはできなかったことです。

Nintendo Life: アダム、セバスチャン、ルカシュ、お時間をいただきありがとうございます!

Nintendo Life は、発売前に『Furry Legends』をプレイする機会を与えてくださったガメリオンのスタッフ全員と、あらゆるおもてなしに心からの感謝を表したいと思います。