25年前、任天堂がオリジナル版を発売メトロイド世界に向けてスタートし、信じられないほどの高値を記録し、奇妙な最低点にも苦しんだシリーズを開始しました。ここでは、ニュース編集者のジェームズ・ニュートンが評論家のジェイコブ・クライツとトーマス・ホワイトヘッドとともに、シリーズ、その遺産、そして将来の方向性について話し合います。
ジェームズ・ニュートン: 今週はオリジナルのメトロイドの 25 周年を記念し、Nintendo Life のライター 2 人がお祝いに参加します。自己紹介をお願いします。
ジェイコブ・クライツ: やあ、私は Jacob Crites です。レビューや機能などをダウンロードしています。いろいろやりますよ。
トーマス・ホワイトヘッド: こんにちは、私はトーマスです。レビューと時々特集を書いています。私は埃っぽい原稿を見つめたり、電子書籍を出版したりするのが通常のキャリア選択です。
ジェームス: 簡単にですが、メトロイドに初めて出会ったときのことを覚えていますか?
ジェイコブ: 私のメトロイドに関する最初の記憶、そしてそれは一般的に私の最も初期のゲーム記憶の 1 つですが、スーパー メトロイドの冒頭で雨の中で沈むサムスの船です。そして、あの音楽が流れます...神様、あの音楽...
トーマス:恥ずかしながら、私の初体験はWiiの『メトロイドプライム3 コラプション』でした。私たちはいつもセガのゲーム機を持っていました。これには衝撃を受け、それ以来、バックカタログと新しいリリースに目を通しました。
ジェームス: 心配しないでください、トーマス、私が読者をあなたから引き離します!ただし、Prime について言えば、それこそが私たちがここで本当に触れたいことなのです。お二人とも、初代『メトロイド プライム』のリリース当時のことを覚えていますか?
ジェイコブ:私は1992年生まれなので、この作品が公開されたときはまだかなり若かったのですが、はっきりと覚えているのは驚かなかったことです。スーパーメトロイドで話したあのシーケンス?それがまさに私たちが『メトロイド プライム』の世界に紹介される方法です。私は叔父が遊んでいるのをただ見ていたのですが、その船が草に覆われた異星人の地形に下がっていくのを見ると...メトロイドのように感じました。
トーマス:それについて読んだのを覚えていますが、批評家からの賞賛は耳がつんざくようなものでした。当時の私にとっては、PC ゲームを詰め込み、GameCube を手に入れるだけでほぼ十分でした。ただし、批評家の評価と商業的な成功は必ずしも一致していないようでした。
ジェームス:そうですね、確かにそれは世界を批判的に照らしました。このゲームの何がレビュアーをそこまで魅了したのだと思いますか?
ジェイコブ: そうですね、期待が大きく関係していたと思います。なぜなら、あのゲームが最初に発表されたときのプレビューや見出しを遡って読んでみると、ほぼ全員がそれは悪いアイデアだと思っていたように思えたからです。そこで彼らがコントローラーを手に取り、それがメトロイドとまったく同じように感じられただけでなく、アートディレクション、没入感、繊細で控えめなストーリーテリングにおいて新たな基準を打ち立てたことに気づいたとき、彼らは激怒しました。
トーマス:全くその通りです。あなたがプレイする世界はまさに没入型です。見た目が素晴らしいだけでなく、環境のバランスとデザインが、次の部屋に行ってみたり、鍵のかかったドアに戻りたくなるようなデザインになっています。彼らはデザインを見事に完成させ、その結果、3D メトロイドに対する不安は消え去りました。
ジェームス: お二人とも、一人称視点の『メトロイド』ゲームに対する不安について言及していますが、きっと今ではその批評家たちがかなり愚かに見えるでしょうね。ジェイコブ、なぜ人々は発売前にゲームの前提についてそれほど消極的だったと思いますか?
ジェイコブ: ファーストパーソンと聞くと、人々は実際にファーストパーソンシューティングを思い浮かべます。そしてもちろん、あなたは実際に物を撮影しています。サムスは銃を持っています。そのため、人々はアクションが古典的な探検の最前線に座ってしまうのではないかと心配していたのだと思います。さらに、GameCube は、その奇妙なコントローラーのおかげで、FPS ジャンル全体でその実力を証明できていませんでした。
トーマス:また、私たちゲーマーは奇妙な生き物になる可能性があります。私たちは興奮と革新を求めていますが、お気に入りのスタイルやフランチャイズにしがみつき、変化を避けたいと考えています。おそらく、コンソールとコントローラーに関する懸念が影響しているのだと思います。
ジェイコブ: うん。まあ、他のMを見てください、銃を飛び越えないでください。人々は何か違うものを求めていました。彼らは何か違うものを手に入れました。彼らはそれが気に入らなかったのです。
ジェームス: Retro Studios がゲームの制作に雇われたという事実も役に立たなかったと思います。実績のないスタジオが、新しいジャンルでファンに人気のシリーズを展開しているのでしょうか?人々が疑念を抱いたのも不思議ではありません...
トーマス:そこがレトロスタジオのいいところですね。最近公開されたいくつかの「メイキング」ビデオを振り返るのは興味深いものですが、任天堂自身も、新しい開発者がシリーズを新しい方向に導くことに明らかに緊張していたようです。
ジェイコブ: そのすべてについて私が本当に驚いたのは、ゲームを一人称視点で取り上げるという宮本のアイデアだったということです。これは彼の典型的なデザイン哲学に露骨に反しているように思えますが、これはこのゲームが一人称視点のアドベンチャー以外の何物でもないということを示しているのだと思います。シギーはそれがうまくいくことを知っていた。
ジェームス:宮本さんのことを知っていて、発売から3週間くらいで決めたんでしょうね。 「ああ、もうダメだ、FPS をやってみよう!」