Wii U のサードパーティ発売サポートに関しては、膨大な量のタイトルを準備している Ubisoft が傑出しています。いつものように、パブリッシャーはほぼすべてのレベルと説得力のゲーマーに応えるために、かなりの種類のゲームを提供していますが、私たちは最近、発売日に到着する最大の独占リリースをもう一度体験する機会がありました。いいえ、これには含まれませんジャストダンス4、それでも、まったく異なる経験です。
いくつか手に入れることができましたレイマンレジェンドの第一印象今年の E3 中には、私たちは欧州任天堂で再び旋風を巻き起こすことを止めませんでした。前回プレイしたときと同様、間違いなくゴージャスなビジュアルとその楽しさに衝撃を受けました。レイマンの起源on Wii はこの Wii U タイトルに正しく存在しており、ファンにとっては朗報です。
私たちは、GamePad タッチ スクリーンのみを使用して、2 番目のプレーヤーとして 2 つの新しいステージを試す機会を得ました。最初のステージはキャッスル ロックで、最近投稿した目を引く音楽レベルでしたが、以下のビデオをもう一度ご覧ください。よく訓練された熟練した担当者がレイマンを操作してアクションが開始されると、私たちの仕事は、私たちだけが見ることができる目玉をタップして道を空けたり、ラムを通る線をトレースして集めたそれぞれのボーナスをブーストしたりすることでした。 GamePad 画面上のビジュアルは魅力的で、音楽のリズムに合わせてタップするのは楽しかったものの、レイマンが一番楽しんでいるという感覚を完全には払拭できませんでした。それは機能していましたが、この音楽ステージでは 2 番目のプレーヤーがひどい扱いを受けます。
ありがたいことに、私たちがプレイした 2 番目のステージは、両方のプレイヤーにとって同様に魅力的な協力プレイ体験のより良い例でした。城のダンジョンのように見える、より従来型のプラットホーム ステージでは、2 番目のプレイヤーが支援しながら自分のラムの合計を高めることにはるかに重点が置かれていました。ネズミやコウモリをタップするとボーナスが得られ、レイマンを支援する役割は、重力に敏感なロープの切断、プラットフォームの移動、敵の注意をそらすことにまで拡張されました。後者はタイトルの魅力の良い例で、スタイラスのスワイプが悪役をくすぐり、笑いの発作を動けなくさせます。 GamePad ジャイロスコープも優れた応答性と感度で機能し、プラットフォームや特に凶悪で大きな歯車パズルを動かすことができました。これには両方のプレイヤーの素早い反射神経が必要であり、うまくナビゲートできたときは真の興奮を感じました。
このような場合、協力プレイのエクスペリエンスはまちまちで、後者の方が 2 人目のプレイヤーをアクションに参加させる点で優れています。少し懸念されるのは、シングル プレイヤーのエクスペリエンスについて担当者に尋ねたとき、これがどのように機能するかが不明瞭だったことです。 Ubisoftが発売前に明らかにすることを期待していますが、シングルプレイヤーゲーマーのレベルがわずかに異なるのか、それとも彼らの運命がAIアシスタントに委ねられるのかを見るのは興味深いでしょう。歯車パズルがどれほどトリッキーだったかを考えると、将来の AI は資金を正しく把握する必要があるでしょう。
ユービーアイソフトがシングルプレイヤーに適切に対応していると仮定すると、たとえプレイヤー 2 の単純なタップの問題が時折あったとしても、本作は優れたローンチタイトルとなる可能性があります。
豊富な実践時間をいただきましたゾンビユーの第一印象E3 の後なので、GamePad のさまざまな機能やゲームの動作について詳しく知りたい場合は、時間をかけて詳細を確認する価値があります。今回は新しいエリアがあり、デモの半分も経たないうちに死亡するまで約 20 分間生き残った後、親切なデモンストレーターが忍者のスキルを実演し、そのやり方を見せてくれと申し出てくれました。途中で役立つヒントをいくつか得たので、彼も同様にうまくいきました。
おそらくすでにご存知かと思いますが、ZombiU の構造は死が永続的であることを意味します。あなたはまったく新しいキャラクターとして目覚め、失われたアイテムを取り戻すためにゾンビを追い詰めなければなりません。これにより、この体験に恐ろしい緊張感が加わり、ステージをよく知っているプレイヤーでさえ明らかに緊張しており、死んでエリアを再開しないように必死になっていました。提供されているデモは、何をしているのか分かっていれば約 30 分程度で、下水道、テムズ川のかなり汚れた地域、そしてロンドン タワーとその周辺が舞台でした。ランドマークを眺めたり、愚かな帽子をかぶったロンドン警備隊のゾンビをクリケットのバットで叩きつける練習をする口実はたくさんあった。私たちがプレイして見たエリアの一部は、以下の Ubisoft からの最近のトレーラーに含まれています。
私たちが学んだ主な教訓は、ZombiU は反復、スキル、そして間違いからの学習に依存しているということでした。熟練のゲーマーでも何度か死ぬ可能性はありますが、ゲームをクリアすると死亡のないハードコア難易度が解除されます。武器の場所と恐ろしいゾンビの休息場所を学習することによってのみ進歩します。もちろん、転生すると奇妙な驚きが起こりますが、同じ場所に多くのゾンビが出現するので、それに備えることができます。
GamePad の使用法は広範囲にわたり、見事に実装されています。秘密メッセージのスキャン、狙撃用武器の照準、セキュリティ コードの入力、リアルタイムの在庫管理のためのタッチ スクリーンの使用はすべて直感的かつ効果的です。ゲームが進むにつれて、信頼できるクリケットのバットを使って、死んでいるように見えても飛び上がるゾンビの頭を打ちつける方法や、遠く離れたゾンビをクロスボウで撃ち、戻ってくるのを待つという特にユーモラスなトリックを学びます。さまざまな行動や強さを持つゾンビが問題を引き起こし、静かにバットで至近距離で戦うか、それとも苦痛に満ちた限られた弾薬を使用してより多くのアンデッドを引き寄せる可能性があるかの間で、常にジレンマが存在します。緊張感を生み出し、深刻な挑戦を提供するという点で、このタイトルは的を射ています。
これらすべての良い点の中で、必ずしもすべてのゲーマーではありませんが、一部のゲーマーにとって最も明白な問題はビジュアルです。 Wii U で発売された同時期のゲームの一部と比較すると、ZombiU のグラフィックスは部分的にかなり途切れ途切れになっており、オブジェクトが視界に入ったり見えなくなったりするインスタンスも 1 つまたは 2 つ見られました。もちろん、これはデモ ビルドでしたが、これらの欠陥はすぐにわかりました。ビジュアルはさておき、このタイトルはゾンビの蔓延という使い古された前提を取り入れ、それをシステム上で最も興味深い、巧妙に実装されたエクスペリエンスの 1 つに変えています。