25 年前の今日、世界はスーパー戦闘ロボット、ブルーボンバー自身、ロックマンに紹介されました。母国日本ではロックマンとして知られるロックマンは世界的な名声と人気を獲得し、ゲーマーにユニークで挑戦的なシリーズを紹介し、当然のことながら古典的なゲームの歴史の一部となりました。
シリーズを振り返ると、それらすべてを 1 つの長く繰り返される経験にまとめてしまうのは簡単です (そして確かに誘惑に駆られます)。結局のところ、ロボットマスターの集団、弱点の連鎖、使用する新しい武器、最後の要塞など、比喩の多くは一貫しています。実際、10 作の主要ゲームを振り返って、オリジナルのロックマンが本当に革命的な体験だったのかを理解するのは困難です。
今なお愛され続けているこのシリーズの25周年を記念して、これまでの作品を振り返ってみたいと思います。主要X シリーズなどを含めるのではなく、シリーズのゲームにそれぞれの価値を与えます。結局のところ、どの作品にも新しい癖やギミックが登場しており、その始まりはその中で最も革新的なタイトルであるオリジナルのロックマンにまで遡ります。
最初のロックマン ゲームを適切な文脈に置くことが重要です。 1987 年にリリースされたこのゲームは、NES の初期段階にありました。比較のために、1986 年には次のようなリリースが行われました。バルーンファイト、アーバンチャンピオン、エキサイトバイクそしてピンボール;これらは小さくて限られた経験であり、それはそれで確かに革新的でしたが、多かれ少なかれ、今日の教科書の単純さの例を表しています。スーパーマリオブラザーズは1985年にリリースされましたが、それは明らかに例外でした。ほとんどのゲームは依然として単一画面のアドベンチャーの繰り返しであり、任天堂の伝説的なプラットフォーマーが打ち立てた前例に業界が追いつくには何年もかかりました。
1987 年には、システムのライブラリが大きく前進し、次のような古典的なアドベンチャーが登場しました。悪魔城ドラキュラ、ゼルダの伝説そしてもちろんロックマンも。ゲームはその境界を拡大し始め、より大規模で、より危険で、確かにより没入型の体験を提供し始めており、上記の 3 つの先駆者が今日でも古典とみなされているのも不思議ではありません。
ロックマンは多くの点で特に革新的でした。まず第一に、そして最も明白なのは、ゲームが非直線的な進行を可能にしたことです。ゼルダの伝説はオープンワールドを提供しましたが、ロックマンのアプローチは、おそらく任意の順序でプレイできる孤立したステージの 1 つでした。そうすることで、このゲームはゲーマーが難しいセクションで永遠に行き詰まるのを防ぎ、最も快適と感じる順序でゲームを進めることができるようにしました。
もちろん、これはゲームの武器システムによっても助けられており、ロックマンは倒れたボスの攻撃を自分の用途に適応させることができました。最初は不可能に思えたステージも、適切な武器を使えば簡単にクリアでき、トリッキーなボスも弱点の連鎖をうまく使えば簡単に倒すことができます。ゲームの過程でこのような印象的な武器を構築することは、プラットフォーマーにとって真に革新的なステップであり、すぐにゲームに強力で永続的なアイデンティティを与えました。
しかし、振り返ってみると、オリジナルのロックマンは主に、後にシリーズで洗練されたり削除されたもので注目に値します。 6 人のロボット マスターの選択は、今や伝統的な 8 人に比べて明らかに軽薄に見えます。また、その無意味で、あまりにも簡単に悪用できるスコアリング システムは、アーケード ゲームからの名残であり、ロックマンの体験と結び付けると正確に機能しませんでした。 。
さらに、その厳しい難易度は主に、欠陥のある物理学、不適切にプログラムされた敵、そして完全に運に頼ったシーケンス (悪名高いビッグアイの敵を回避したり、アイスマンの浮遊プラットフォームをクリアしたりするなど) によるものでした。 『ロックマン』は基本的な基礎を築いたかもしれないし、シリーズの残りの部分がそれに応えるべき前例となったのは間違いないが、伝説を本当に確固たるものにしたのはその続編だった。
前作はせいぜい試運転程度に感じられましたが、ロックマン 2 は 2 年後に登場し、世界中で熱烈なレビューと並外れた世界的な売上を記録しました。このゲームは人気があり、批判的な傑作であり、シリーズを存続させるために必要な勢いを単独で提供したと正当に評価されています。
洗練された物理学、拡張されたロボット マスターの名簿、さらに強力なサウンドトラック、より優れたレベル デザイン、より印象的なグラフィックス、その他の素晴らしい武器セットがすべて揃って、ゲーム史上最高の続編の 1 つが完成しました。これはシリーズで初めてパスワード システムを搭載したゲームであり、オリジナルでは一度で完全にプレイする必要があったため非常に高く評価されました。また、ボスを倒すとロックマンに副次的なアイテムが与えられる初めてのゲームでもあります。オリジナルのゲームのマグネット ビームはレベルで発見され、そのゲームの唯一のユーティリティでした。ここには3つありますが、特定のボスを倒すと提供されるため、今回は見逃すことはできません。
ここでは、ロックマンが直面する敵の種類についても詳しく説明します。オリジナルでは地面、刃、爆発、火、氷、電気などの古典的なボス タイプが特徴でしたが、ロックマン 2 ではその組み合わせに自然、時間、水、風が追加されました。また、これは主人公の攻撃力ではなく防御力を強化するシールド武器を備えた最初のゲームであり、最初の充電可能な武器でもありました。また、このゲームでは E タンクが初登場し、ヘルスを完全にリチャージできるようになり、西部版リリースではオプションで簡単な難易度が追加され、オリジナルよりもはるかにアクセスしやすいアドベンチャーになっているということも注目に値します。
要塞のステージはまだ少し洗練されていないように感じられ、武器は壊れなければならないほど優れたものからほとんど価値のないものまで多岐にわたるなど、解決すべき問題はまだいくつかありましたが、ロックマン 2 は間違いなく優れたゲームであり、シリーズ全体で間違いなく最高。
1990 年、シリーズ最優秀作品のタイトルを獲得する傾向にあるもう 1 つのゲーム、ロックマン 3 が世界に紹介されました。
ロックマン 2 のすべての革新を引き継ぎ、ロックマン 3 では、シリーズにとって非常に重要で自然な 2 つのキャラクター、ラッシュとプロトマンを導入することでゲームの世界を広げました。まるで最初からそこにいたかのように感じられます。
ラッシュは、かつても今もロックマンの忠実な犬の相棒でした。ユーティリティ アイテムのさらなる進化で、今度は興味深い方法で新しい場所にアクセスできるようにする Rush です。一方、プロトマンは、ロックマンの強さを試すためにさまざまなステージに現れる、神秘的な繰り返しの敵対者です。ゲームの終わりには、彼が――他のロボットと同じように――あなたの兄弟であることがわかります。シリーズが進むにつれて、私たちは彼が味方と敵の二重の役割を担うのを見続けることになります。
このゲームではスライドも導入されました。これは、ロックマン 9 で意図的に後退するまでシリーズの定番でした。スライドすると、ロックマンは狭い通路をすり抜けられるだけでなく、より速く移動し、攻撃判定の方向も変更されます。楽しくて興味深い回避操作も可能です。
さらに、これは最後の要塞の前に 2 番目のレベル セットを備えた最初のゲームです。この場合、それは 4 つのロボット マスター レベルの改良されたセットで、より危険で、ロックマンのボスの魂を伝えるドクター ロボットが登場します。 2.
もちろん、これはロックマンなので、ゲームは完全ではありません。トップスピンはシリーズ初の接触ダメージ武器ですが、バグが多く信頼性が低いです。 Doc Robot のステージはあまり計画されていないように感じられ、武器のエネルギーが尽きた場合に罠にかかるセクションがあり、自殺する方法さえ提供されていません。行き詰まった場合は、実際にゲームをリセットする必要があります。かなり直感的ではない弱さの連鎖もありますが(ニードルがスネークを殺し、クリスタルが死ぬ?)、サウンドトラックは相変わらず素晴らしく、挑戦は間違いなくロックマン2よりも強化されています。
このシリーズが正確にどこから反復的だと感じ始めたのかについてはまだ議論されていますが、最初の 3 試合の後のどこかで起こっていると言っても間違いないと思います。 『ロックマン 4』はそれ自体素晴らしいゲームですが、未来へ導くというよりもシリーズの過去に大きく依存しているのは間違いなく、それがゲームが決して回復することのない転換点となっています。
ロックマン 4 では、ロックマン 3 の初期ステージの単純なリトレッドとは対照的に、適切な第 2 の要塞が導入されています。また、すぐに必要なひねりとなった偽の敵対者も導入されています。ここではドクター・コサックが止めるべき狂人として位置づけられており、次の2作ではプロトマンとミスターXとなる。いずれの場合も実際はドクター・ワイリーだが、ロックマン4の時点ではのリリースでは、これは正当に興味深い展開でした。
このゲームには Rush がそのまま残っていますが、ステージ内に配置されている 2 つのオプションのユーティリティも導入されています。これはオリジナルのゲーム以来初めて可能になりました。これらはさらに役立つものです。主にチャージショットの導入で注目に値します。これにより、ロックマンは発射速度を犠牲にしてデフォルトの武器の威力を高めることができます。繰り返しますが、これはロックマン 9 の意図的なシンプルさまで保持されることになり、これは歓迎すべき追加ではありましたが、ロボットマスターの武器の有用性も低く感じられました。無限の弾薬と驚異的なパワーを備えたロックマンは、あらゆるゲームを最高の武器で開始するようになりました。明らかな理由から、それは問題です。
このゲームには、ランダムなパワーアップを与える歩行ディスペンサーであるエディも導入されましたが、それ以外はあまりありませんでした。コサックはラッシュやプロトマンのように愛されるサブキャラクターにはならなかったが、シリーズの伝承によると、ロックマンの助けに対する感謝の印として、ビートをデザインしたのは彼であり、ビートは次のゲームでデビューするので、それは素晴らしいことだ彼の遺産が少なくとも生き続けていることを確認するために。
また一年、またロックマンのゲームが始まる。ロックマン 5 は今でも非常に楽しいですが、新しいタイトルが続々と登場するため、各ロックマン ゲームが特別なものに感じられなくなりました。ここでのロボットマスターの選択は、ジャンプするとバラバラになる列車や石像と戦っているので、カプコン側の一見したアイデアの不足も物語っています。
武器もほぼ一様にひどいもので、武器を獲得する経験がこれまでに比べてはるかに少ない報酬のように感じられます。ラッシュのコイル能力さえも最終的に弱体化され、単純な上向きのリフトではなく、より跳ねるプラットフォームに作り直されました。
もちろん、このゲームにまったくインスピレーションがなかったわけではありません。グラビティ マンのステージ ギミックは、後にスーパー マリオ ギャラクシーの特定のセクションで見られるものの 8 ビット バージョンであり、ストーン マンのオプション エリアは、ゲームをより探索する価値のあるものに感じさせるのに役立ちます。ウェーブマンのステージでは乗り物セクションも導入されており、これは後にロックマン X シリーズでより大きな効果を発揮するために使用され、特定のステージ、特にチャージマンの音楽は、シリーズがまだ完全に勢いを失っていないことを示していました。
しかし、そうでなければ、『ロックマン 5』は数字を見ると疑わしく、その点では中途半端に感じます。
明日の同じ時間にもう一度チェックして、ロックマンの NES フィナーレと、8 ビット時代を超えて再び戻る彼の動きについて読んでください。