インタビュー: TT Fusion のレゴ シティ: アンダーカバーの構築について

ご覧のとおり、レゴシティ: アンダーカバーの第一印象、私たちは最近 TT Fusion を訪問し、今後の Wii U タイトルを実際に体験し、その開発について詳しく学びました。また、開発チームの 4 人のメンバー、エグゼクティブ プロデューサーのロズ ドイル、脚本家のグラハム ゴーリング、リード デザイナーのリー バーバー、レゴのリード スティーブン ベイトと詳しく話す機会もありました。

のサイズのため、レゴシティ: アンダーカバーカバーすべきことはたくさんありましたが、開発者は喜んですべてについて話し、プロジェクトに対する熱意を共有してくれました。


NL: あなたは LEGO 映画のスピンオフ シリーズのスタジオとして最もよく知られていますが、どの時点で LEGO City のブランディングと新しいストーリー展開を決定したのですか?

ロズ・ドイル: 私たちは、レゴ シティ ゲームを始める前からしばらくの間、それをやりたいと思っていましたが、その機会はまったくありませんでした。私たちは他の IP ゲームをやっていたのでスタッフが足りず、都市全体をサポートできるテクノロジーもありませんでした。そこで、2010 年にシティ ゲームのプロトタイプの作成を開始しましたが、その時点ではそれがどのようなものになるか 100% 確信が持てませんでした。そこにはどのくらいの建物が入るのか、建設面についてもっと議論されるのか、などについて多くの議論がありました。

そこで私たちは街を封鎖し、何台かの車を乗り入れて、走り回るのがどのように感じられるかを確認し、カメラを変更するなどして始めました。これは正しい種類のゲームだと感じ始め、私たちはそれを模索していました。そして、2011 年に任天堂が私たちを訪ねてきて Wii U を見せてくれました。彼らはこう言いました。「ほら、来て、この新しいゲームに取り組んでください」コンソールには、クールな新しいコントローラーが付いており、それを使ってあれもこれも行うことができます。」彼らは私たちにマシンの仕様を教えてくれました。そして、それがこのゲームに最適であることがすぐに分かりました。私たちは任天堂のプラットフォームで大成功を収めた多くのゲームを開発してきたため、任天堂とは常に良好な関係を築いてきました。だから、私たちはいつも一緒に仕事をしたいと思っていたと思いますが、LEGO City が登場するまで、適切なゲームは存在しませんでした。

私たちは任天堂のプラットフォームで大成功を収めたゲームを数多く開発してきたため、任天堂とは常に良好な関係を築いてきました。

NL: 新しいコンセプトですが、全体のプロットの基本的なアウトラインを考えるのにどれくらい時間がかかりましたか?

グラハム・ゴーリング:能力がどの順番で現れるかはほぼ決まっていたので、プロットは私がそこに着いた時点ですでに決まっていました。つまり、「この犯罪者に会い、このギャングに潜入するなど」というように、バックボーンはすでに設定されていました。私はちょうどそれを肉付けしていたところだったので、このシーンで A から B に移動する必要があることはわかっていました – 多くの場所はスタンドアロン レベル用にすでに決定されており、カットシーンは最初と最後、そして場合によっては中間にありました – それで実際のところ、それは「シーンを設定し、そこにできる限り多くのジョークを詰め込む」場合でした。それが私の概要でした。

それはできるよ!私は特にオリジナルのプロットを考えられる人間ではないのですが、それはできていたので、できるかぎりくだらないジョークを入れただけです(笑)。

NL: さまざまなパロディなどに関しては、かなり自由にやっていましたか?

グラハム・ゴーリング: うん。一つは、できるだけ多くのパロディを入れたかったということです。パロディというのは奇妙なもので、そこにたくさん入れると、なんだか…

ロズ・ドイル: リスクの分散…

グラハム・ゴーリング:そうですね、リスクを分散するのは一種のことです。執筆に関しては、私の監督はほとんどなく、レゴと法的な承認が必要で、スクリプトエディターがフィードバックをくれたので、非常に役に立ちました。信じられないほど余裕があったので、このプロジェクトにはとても幸運でした。

NL: これは主に、今後の大きなゲームとして E3 2012 で披露されました。初期のゲームが非常に早く生まれ変わったという話を時々聞くのと比較して、あなたのスタジオは特に早く Wii U にアクセスできたと思いますか?それは任天堂との関係の一部でしたか?

ロズ・ドイル: そうですね、そう思います。なぜなら、彼らは私たちが開発したコンセプトからゲームの可能性を理解していたからです。そして、彼らは明らかにそれを Wii U でリリースすることに非常に熱心でした。ええ、私たちは初期からたくさんの開発キットを持っていました。

NL: パブリッシャーとしての任天堂の役割を明確にしてもらえますか。品質チェックや脚本などの面で見落としはなかったのでしょうか?

ロズ・ドイル: 私たちは彼らと情報を共有し、脚本やすべてを彼らに見てもらいました。そして彼らは常にゲームを見て感想を聞かせてくれました。彼らはゲームの開発をほぼ私たちに任せ、重大な問題があると思われる場合にのみフラグを立てましたが、全体的には、私たちがレゴ ゲームをより良くする方法を彼らよりも知っているという事実を認めてくれました。ですから、彼らは私たちが成功することをとても喜んでくれました。任天堂のカメオ出演のアイデアは彼らから来ており、彼らはそこにそれらの参考資料を取り入れることを提案しました。明らかにラップアップしました。全体として、それらはそれほど押し付けがましいものではありませんでしたが、ゲームを完成状態に導くという点では実践的でした。

NL: まだ初期段階です。先ほど、採用されなかったGamePadのさまざまなアイデアを紹介していただきましたが、なぜこのようなアプローチを取ったのですか?依存性を最小限に抑えようとしたのでしょうか、それとも直感的に操作できるようにすることを目指していましたか?いくつかのアイデアが最終ゲームにより適したものになったのはなぜですか?

グラハム・ゴーリング: キャラクターのチェイスがゲーム内で本質的にゲームパッドのようなものを手に入れたとき、それをどうするかが明確になりました。それは警察の道具です。

ロズ・ドイル:アイデアや使い方がたくさんありすぎて、「ゲーム内で何になるのか」がわかりにくかったのですが、ゲーム内ではどうやって使うようになったのでしょうか?だからこそ、これを警察の装置にし、警察以外の活動には使用しないようにするのが理にかなっています。そのため、金庫を破ったり、火を消したりするためにそれを使用することはありません。これにより、より集中的に機能するようになり、すべてに使用する場合よりもそれらの機能をさらに磨き上げることができました。

NL: それは GamePad と Wii リモコンの違いだと思いますか?多くのゲームが Wii リモコンでできるようにしようとしましたすべて、その意味ではGamePadのほうが集中力があると感じますか、それとも操作しやすいですか?

リー・バーバー: レゴ シティの場合、ゲームパッドなしでは実現できなかったと思います。ゲームパッドはほぼ中心であり、ゲームの核となる要素です。これはゲームのキャラクターとプレイヤーの両方に当てはまります。キャラクターがやっているのを見ていると、プレイヤーも同じように行うことができるので、同じデバイスによってリンクされます。ゲーム内のキャラクターがアップグレードされると、プレイヤーの能力も同様にアップグレードされます。それは都市の地図に限定されるものではなく、プレイヤーは探偵になったような気分、または強盗を探しているような気分、または隠されたアイテムを探しているような気分を味わうことができます。私たちはそれがとてもユニークだと感じています。

ロズ・ドイル: GamePad は非常に多用途で、多くのことができますが、必ずしもすべてに使用したいわけではありませんでした。車のステアリングに使用することもできましたが、それは正しいことではないようで、左スティックを使用するよりも良いとは言えませんでした。

スティーブ・ベイト: ゲームをプレイしている間、キャラクターが GamePad を見ているので、下を見る機会が与えられると思います。常に下を向いてプレイするのは本当に大変ですが、私たちは一時停止して「あ、チェイスが下を向いている」と思って下を向き、GamePadを使い終わったらまたプレイに戻ります。常に上下に揺れるよりも、そのようなゲームをプレイする方がはるかに簡単です。

リー・バーバー: 上や下を見ることは、時々必要になるかもしれませんが、プレイヤーがマップとすべての場所を把握できるようになると、それほど行う必要がなくなることを知っておくことが重要です。すべての Wii U ゲームに必要な見下ろしの量という点で懸念があることは承知していますが、レゴ シティではそれは必須ではありません。警察本部など、誰かがあなたと通信している場合でも、デバイスがあなたに話しかけているのを聞くことができます。電話に応答することも無視することもでき、ゲームパッドを見下ろす必要はありません。必要に応じて、キャラクターがあなたに話しかけているのを見ることができます。

私たちは、これまでコンソールに搭載していたメモリよりもはるかに多くのメモリを搭載していることに感謝しており、同様に、メモリなしではシティ ゲームをプレイすることはできませんでした。

NL: たとえば、プレーヤーを次の目標に向かって導くために緑色のスタッドがあるのはそのためですか?

ロズ・ドイル: そうですね、地図を見て次にどこに行こうか考えていると、悪夢になるかもしれません。グリーンのスタッズを使用すると、フォローするだけで済みます。

NL: ハードウェアとしての Wii U に関して言えば、その構造とアーキテクチャは初期の頃は非常に直感的に使用できるものでしたか、それとも時間がかかるものでしたか?

グラハム・ゴーリング:とても早く立ち上がって走りましたね。一緒に仕事をするのは楽しかったです。新しいハードウェアには明らかに課題がありますが、私たちは非常に早く準備して実行することができました。

ロズ・ドイル: 別のオフィスには技術チームがいますが、彼らは新しいハードウェアに精通しており、新しいシステムのセットアップ方法のための新しいエンジンを書くなど、あらゆることに熱心で、それを行うのが大好きでした。私たちは、これまでコンソールに搭載していたメモリよりもはるかに多くのメモリを搭載していることに感謝しており、同様に、メモリなしではシティ ゲームをプレイすることはできませんでした。

グラハム・ゴーリング: ここほど人口密度は高くありません。周辺的なゲームプレイに関して言えば、新しいことのない道はありません。他のオープンワールド ゲームには当てはまりませんが、多くの場合、抜け殻のような街区が存在します。通常、ゲームプレイを随所に散りばめています。

リー・バーバー: ただし、すべての街角に配置したものの量とのバランスがあり、レゴ シティでは実際にすべての街角で何かをすることができます。バランスは、コンテンツの量と、Wii U で処理できる範囲で多すぎるかどうかという問題から来ており、正しいバランスがとれていると思います。

NL: 私たちが使用した説明の 1 つは LEGO GTA ですが、サイドクエストなどの点でそれは正確ですか、それとも少し間違っていますか?

グラハム・ゴーリング:彼ら(ロックスター)が最初にそこに着いたから、多くの人がそこに行くだけだと思います。ゲームの雰囲気や道徳的な雰囲気などはまったく逆です。これは人々にこれについて理解してもらうための便利なリファレンスかもしれませんが、実際にプレイしてみると違いが分かるでしょう。先ほども言いましたが、多くのオープンワールド ゲームでは何もないため建物の上に行くことはあまりありませんが、このゲームではゲーム全体にプラットフォームが存在します。それはとても違います。

リー・バーバー:これまでレゴ シティのプレビューを見た限りでは、明らかに『GTA』とはかけ離れていると誰もが言いがちですが、その必要はありません。独自のスタイルがあります。

NL: 典型的な意味でのサイドクエストはありますか、それとも収集品や鍵付きのエリアに関するものですか?

ロズ・ドイル:おそらく同じではないでしょう。

グラハム・ゴーリング: その意味ではストーリーのサイドクエストはありませんが、場合によっては、ギャングが活動している場所を盗聴して逮捕できる場所に到達できる、延長されたパルクールトレイルのようなものが存在します。彼ら。しかし、「ああ、私の猫がここにいるよ」と言って猫を救ってくれる人はいないでしょう。救助猫の「もの」はあります。消防士の格好をしているとそれができますが、それは NPC からのプロンプトではなく、キャラクター クラスの能力によって定義されます。

ロズ・ドイル: いくつかのキャラクター クラスのロックを解除し、ストーリーから離れて周りを見回そうと決めたら、やるべきことがたくさん見つかるでしょう。先週でさえ、まだ見たことのないものを見つけています。

リー・バーバー: QA 部門がゲームをテストしているときに、同じことを聞きます。

NL: このゲームで大人と若者の両方の視聴者を魅了しようとしていると思いますか? 「内輪ジョーク」がたくさんあるようですが、あなたが言及している機能は、誰でも強迫性コレクターをターゲットにしているようです。

ロズ・ドイル: レゴはすべての人のためのものなので、それはすべての人のためのものです。私たちは自分たちがプレイしたいゲームを作り、みんなに楽しんでもらいたいと思っています。そこが、レゴ スター ウォーズの始まりです。私たちは子供向けのゲームを作成していましたが、それは一般の若いゲーマー向けであり、楽しんでプレイしていました。それが私たちがこだわってきた公式です。

NL: GamePad に関して言えば、標準コントローラーに適応できる可能性のある機能はありますか?

グラハム・ゴーリング:それは奇妙なことの一つです。私たちは PC で開発を行っており、開発キットがなければやるべ​​きことはあるでしょうが、それでは寿命が尽きてしまいます。たとえば、オーディオ スキャンではサムスティックを使用するだけですが、ゲームパッドで行うと、啓示のように素晴らしい気分になります。その完全なフィードバックは世界への窓であり、今までとは違って新鮮に感じられます。標準コントローラーでも一部の機能を実行できますが、それ自体は影になってしまいます。

手の中に位置に応じて反応するスクリーンがあるというだけで、素晴らしいことです。

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