特集: Hi-Rez スタジオが Realm Royale をスイッチに導入

次の数週間噂とリークHi-Rez Studios が無料プレイのバトルロイヤルを導入していることを示唆レルム ロイヤルSwitch に、ゲームが独占的に確認できます。任天堂のコンソールに登場します。チームベースの一人称シューティングゲームに加わりましたパラディンそしてMOBAスマイト同じ世界を舞台にした三位一体のゲームを形成します。他のプラットフォームでベータ版としてリリースされた後、このゲームは Hi-Rez の高品質な Switch バージョンを継承しているようで、漫画風の F2P バトル ロイヤルとして強力な印象を与えています。フォートナイト一目見ただけの雰囲気。ただし、Realm Royale には、ファンタジー、鍛造、そして何よりも楽しみに焦点を当てた、見た目以上のものがあります。

私たちはリードデザイナーのジェームス・ホーガン氏、エグゼクティブプロデューサーのミック・ラーキンス氏、ブランドディレクターのアレックス・カンタトーレ氏にインタビューし、ゲームの起源、任天堂との協力、そして質の高いバトルロワイヤルゲームの構築と維持に伴う課題について独占的に語ってもらいました。ああ、鶏も…

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まず、このゲームに詳しくない人のために簡単な歴史を説明します。おそらく他のプラットフォームでレルム ロイヤルを見たことがない Switch ゲーマーにレルム ロイヤルをどのように説明しますか?

James: レルム ロイヤルはクラスベースのバトル ロイヤルです。私たちは多数のプレイヤーを対戦させます。彼らはさまざまな能力、さまざまな最終目標、プレイ スタイルを持つクラスを選択して、試合中に優位に立つことを目指します。プレイヤーの数は、1 人のプレイヤーまたは 1 つのチームが勝利するまで減っていきます。

Realm Royale は、Paladins 内のモードである Paladins: Battlegrounds として始まりました。ゲームが独自のものにスピンアウトしたときに、ゲームのブランドを変更するという決定の背後にあるものは何ですか?

Mick: 私はそのプロトタイプとゲーム モード、そしてスタンドアロン ゲームとして Realm の本格的な制作に入ったときのプロセス全体に関与しました。私たちは、2017 年 1 月に開催された毎年恒例の HRX イベントで、Paladins: Battlegrounds バトル ロイヤル モードの最初のデモを行い、そこで非常に好評を得て、それを Paladins 内でゲーム モードにすることに全力で取り組みました。私たちは最初から、ファンタジーをテーマにしたクラスベースのバトル ロイヤルを作りたいと思っていました。そのゲーム モードの制作中に、目標ベースのゲームプレイ (オープンエンドのバトル ロイヤル エクスペリエンスでクラスが機能する方法) を取り入れたかったのに、パラディンのキャラクターが私たちの目的に対して少し細分化されすぎていることが明らかになりました。ゲームでやりたかったのですが、リリース時には必ずしもそうなるわけではありませんでした悪い– 実際、多くのプレイヤーがパラディン内でそれを試してみようと群がり始めました – しかし、パラディン内で私たちが望んでいた方向に実際には遠くまで行くことができないことは明らかでした。そこで、私たちはすぐに Paladins から分岐し、そのユニバースと IP の範囲内に留まりましたが、クラス間の関係と戦利品の発見を調査し始め、さらに革新的なステップであると考えた Forges でのより目的に基づいたゲームプレイを導入しました。バトルロワイヤルというジャンル。

Paladins の作り方では、あるキャラクターが別のキャラクターの銃を持つことができないため、それが可能なゲームを構築しました。

James: 私たちが望んでいた大きなことの 1 つは、戦利品を実際に触ってみることでした。Paladins: Battlegrounds のときは、新しい銃を提供できなかったため、それが問題でした。 『Paladins』の作り方では、あるキャラクターが別のキャラクターの銃を持つことができないため、それが可能なゲームを構築し、さまざまな武器や能力を手に入れることができました。そこで私たちは、あらゆるものを使用できるが、特定の方法でプレイしたいクラス システムを作成する方法を考え出しました。

ミック:クラスはウォリアー、ハンター、メイジ、アサシンです。ハンターは弓の扱いが得意で、メイジは空を飛べる能力を持っています。他のクラスと同じ能力を使用できますが、魔術師はそれをよりよく使用します。 「このクラスをプレイするにはこれしか方法がない」と縛られるのではなく、進むべき道を選択しているようなものです。 Hi-Rez ゲーム全般にとって大きな点の 1 つは、プレイヤーの選択と表現の機会が豊富にあることです。 Paladins を見ると、ロードアウトをカスタマイズするためのカード構築デッキ構築システム全体が存在します。 SMITE を見ると、さまざまなビルド パスや、各キャラクターをさまざまな役割でプレイできる方法がたくさんあります。それは、Realm Royale のシステムでそのまま保存されています。

このゲームは「参加プラットフォーム上で」クロスプレイを特徴としていますが、それはソニーが関与していないことを意味しますか?

Alex: それは、Xbox One と PC でクロスプレイができることを意味します。Hi-Rez の公式声明は、「機会があれば他のプラットフォームをサポートする技術的に準備ができています」、またはそれに近い内容だと思います。私たちは、プレイヤーがどこにいても友達と一緒にプレイできることがより良い状況であると考えており、すべてのタイトルでその目標を達成するよう努めています。

Hi-Rez の公式声明は「機会があれば他のプラットフォームをサポートする技術的な準備ができています」だと思います。

クロスプレイのサポートという点では、実装するのは難しい機能ですか?一部のレポートでは、スイッチをフリックするだけで簡単だと主張しています (ダジャレをご容赦ください)。

Mick: Hi-Rez では、すべてのタイトルでクロスプレイをサポートするためにここ数年取り組んできた取り組みがあり、共通のプラットフォームとテクノロジーを持っているため、以前のタイトル SMITE とPaladins では、クロスプレイに伴う作業の大部分が Realm に引き継がれています。データベースのマージなど、処理しなければならない背景情報がたくさんあるため、バックエンドでは技術的な観点から見ると、それは簡単ではありません。ただし、これは当社のテクノロジーの中核部分です。

ジェームス: 簡単ではありませんでしたが、すでにその仕事はやり遂げました。

Mick: Realm や将来の Hi-Rez タイトルのようなものは、クロスプレイでも同じレベルのサポートを期待する必要があります。

これで、状況が変わった場合の備えができます。

ミック:はい、もちろんです。

ジェームス: ゲームデザインの面からも、それは私たちが考えなければならないことです。多数の異なるプラットフォームをサポートする場合、さまざまな入力方法と画面上での見え方について考慮する必要があることは明らかです。特に Switch の場合はハンドヘルド モードがあるためです。クロスプレイをしているときは、それがさらに重要になります。なぜなら、今では、これらすべての人が互いに対戦しなければならないからです。人々はさまざまな方法を持っているため、すべてが一つになって統一された場所を作るために一生懸命働かなければなりません。ゲームをプレイしています。

たとえば、誰かが 60fps でプレイしていて、他の人が 30fps でプレイしているとします。

Mick: また、ゲームプレイの面では、ゲームを設計する際にクロスプレイであるという事実を考慮しています。その良い例は、垂直方向の機動性と多くの高速移動です。私たちは、ゲームプレイ エクスペリエンスがすべてのプラットフォームで確実に楽しめるようにしたいと考えているため、Realm の開発プロセス全体を通じて、何がうまく機能するかを考えるプロセスの一部でした。任天堂、他のコンソール、PC の両方で動作するため、あるプラットフォームが別のプラットフォームよりも特に有利になることはありませんでした。

James: そして、それは入力方法にも関係します。マウスやキーボード、コントローラーには 14 ~ 16 個程度のボタンをたくさん付けることができます。押せるものは限られています。

Mick: それでも、私たちは能力の数に注目していました。これはパラディンのものとは少し異なる点で、代替能力や能力の数などすべてが含まれています。私たちは、Realm のユニークな機能である武器の交換、能力の使用、魔法の解除の間のエクスペリエンスが快適であり、これらすべての PC コントロールをコントローラーに押し込めようとしているように感じさせないようにしたかったのです。

Switch版の構想はどれくらい前からあったのでしょうか?それは最初からあったのでしょうか、それとも後から思いついたものなのでしょうか?

Mick: スイッチに登場することは、Realm Royale にとって常に目標でした。私たちは Paladins と SMITE でその先駆者となり、Realm の初期ベータ プロセスを進めていたとき、Hi-Rez の他のゲームにその技術を「先駆者」としてさせ、今ではそれを Realm に継承し、現在に至っています。ちょうど出発の準備ができています。

最近、非常に素晴らしいポートがいくつか Switch に登場しましたが、評価されていないポートもいくつか見られました。 SMITE と Paladins は見事なパフォーマンスを見せています。Realm Royale を Switch でうまく動作させるために、どのような譲歩をしなければなりませんでしたか?

ゲームプレイ面では特に何も変更していません。それは実際には、最適化と任天堂の高い基準に準拠していることを確認することだけです。

Mick: 技術的な面では、これがそれほど譲歩になるかどうかはわかりませんが、ありがたいことです。Switch で作業し、ドッキングを解除して別の最小スペックを設定できることは、本当に技術的な課題を引き起こしました。このようなゲームでは、非常に巨大なマップとパフォーマンスが非常に重要です。そのため、Switch の技術プロセス全体の一環として、実際にゲーム全体に利益をもたらす最適化に多大な時間を費やしました。私たちは、Switch 上で最適なエクスペリエンスを提供するのに役立つテクノロジーを実装したので、それが必ずしも譲歩であるとは考えていません。ゲームの Switch バージョン (私たちは「ポート」という言葉を使いたくないのですが) は、他のプラットフォームのものとほとんど同じです。ゲームプレイ面では特に何も変更していません。それは実際には、最適化と任天堂の高い基準に準拠していることを確認することだけです。

ジェームス: ミックが言ったように、私たちはそれを港とは考えていません。社内で開発し、ゲームの残りの部分と同様に全員で取り組んだ結果、他の人にゲームを移植してもらうのではなく、Switch 用に行った最適化の恩恵を得ることができます。彼らはすべてのパフォーマンス関連の作業を行っているため、すべてのプラットフォームに対応するわけではありません。私たちはすべてのプラットフォーム向けにゲームを改善し、Switch がそのためのドライバーです。もちろん、それは私たちがとにかくやりたいことですが、Switch は、特にハンドヘルド モードでゲームを動作させるための非常に明確な目標を提供します。

では、今後のアップデートはプラットフォームに依存しないのでしょうか?

ミック:はい。

Alex: Paladins と SMITE の両方で、Switch に登場して以来、すべてのアップデートをすべてのプラットフォームに同時に出荷してきました。 Realm でもそれが変わるとは予想していません。私たちは、これがこれらのゲームのクロスプレイ「ユニバース」の本格的なメンバーであると考えています。

Mick: 唯一の違いは、Switch 専用コンテンツを入手できる、Switch 限定となる素晴らしい新しいファウンダーズ パックなどのプロモーション アイテムがあるかどうかです。

Switch版には何か特別な機能がありますか? (おそらくジャイロコントロール)

ジェームス: ジャイロ制御を行う機能はあります。パラディンでそれを作成しました。これらはまだ Realm に実装されていませんが、チームが検討しているところです。 Switch を含むすべてのプラットフォームに導入したい他の多くの機能との関係で、それがどのような位置にあるのかを判断し、全体としてゲーム エクスペリエンスを向上させているところです。結局のところ、これまでの開発期間はかなり短かったです。私たちはこのゲームをかなり早く構築し、すでに Switch に登場しています。これは本当に...今でも驚きです!

開発の観点から見て、Switch は他のプラットフォームと比べてどのくらい開発しやすいですか?

Alex: どのプラットフォームにも必ず癖があると思います。すべてのものには長所と短所があります。 Switch では、優れたパフォーマンスを実現するために厳しい技術基準を設定していることは明らかです。そのため、Switch で適切に動作するように最適化することは、私たちが克服しなければならない課題でした。しかし、私たちの経験から言えば、任天堂は協力するのに最適でした。彼らが私たちに提供してくれたツールセットは素晴らしく、誰からも苦情を聞いたことがありません。良いプロセスでしたし、開発には満足しています。

明らかに、バトル ロイヤル ジャンルは 2 人か 3 人の有名人を筆頭に急速に普及しました。確かに、プレゼンテーションの点では、Realm Royale に他のゲームの影響が見られると思います。競合他社とどのような点が異なりますか?

他の大きなバトルロワイヤルよりもパラディンのおかげだと思います。明らかに、誰もがある程度他の人から影響を受けていますが、レルム ロイヤルの中心はパラディンからのルーツにあります。

Alex: プレゼンテーションに関して言えば、他の大きなバトルロイヤルよりもパラディンのおかげだと思います。明らかに、誰もがある程度他の人から影響を受けていますが、レルム ロイヤルの中心はパラディンからのルーツにあります。 Paladins はファンタジーで漫画風のシューティング ゲームであり、その多くは Realm Royale に引き継がれています。 Realm Royale の独自性の多くは、まさにそのファンタジーのルーツから来ていると思います。あなたにはこれらのファンタジーなクラス、能力、武器があります。いつでも馬に乗って、伝統的なバトル ロワイヤルの風景というよりはむしろ MMO に近い世界を横断することができます。また、鍛造要素が追加されており、これは他のバトル ロワイヤルにはない、本当にユニークで興味深いものだと思います。持っていない。不要なアイテムの魔法を解除し、その破片をマップ上の「Forges」と呼ばれる興味のあるポイントに持って行き、そこで必要な武器や能力を作成できます。クラフトを始めると、フォージから煙が出始め、周囲の人に「ああ、誰かがそこで何かを作ろうとしている」と知らせ、フォージの周りでこれらの本当に興味深い戦いを引き起こします。

James: Realm の特徴は、ゲーム全体にファンタジー要素が浸透していることです。乗り物に乗ってマップを横切ることができ、それ自体がとても心地よく、「魔法のように」感じられます。バトルロイヤルの広大なマップを疾走するのはいつも少し退屈に感じますが、馬に乗るのは楽しいと感じます。死ぬとニワトリ、または装飾品を持っている場合は他の生き物に変わります。これは本当に楽しくてユニークです。ゲームプレイに関して言えば、さまざまなレベルのプレイにおいて、Realm にはユニークな点が数多くあります。ゲームに参加したばかりの初期レベルでは、これらの能力とその使用方法を紹介し、世界と対話し、敵と戦うための別の方法を提供します。そして、私たちがフォージとタレントシステムを使って、非常にハードコアで情熱的で高度なスキルを持つプレイヤーに近づくと、「私は長弓を作るつもりです - 私は」と言うことができます。意思この試合では長弓を手に入れろ」と言うが、他のバトルロイヤルでは運良くそれを見つけるか、誰かを殺してその長弓を奪うしかない。プレイヤーが望むものにより確実に近づくことができるようにします。

Mick: 私の考えでは、このゲームを差別化する 8 つの大きな柱があります。それらには次のものが含まれます。不要な戦利品の魔法を解除して、マップ上で他の方法で使用できる通貨に変える機能。能力;新しいものを作ることを中心とした目標ベースのゲームプレイ。クラス。多様なファンタジーの世界。タレントクラスの成長システムにより、キャラクターを実際に成長させることができます。そして死ぬとニワトリになります。これは、「ダウンしてもアウトではない」ゲームプレイとしては非常に興味深いものです。

Alex: 先ほども述べたように、すべてのゲームが互いに影響し合っているのを見てきました。私たちが今目にしているバトル ロワイヤル ジャンル全体に Realm が与えた 2 つの影響は、私たちの ping システムだと思います。Realm は、マップ上にインジケーターを置いて、チームの他の全員を表示できる最初のゲームでした。これは初期の私たちにとって非常に優れた機能であり、人々はそれに驚かされました。また、Realm はチームに復活メカニズムを導入した最初のゲームでもありました。獲得したシャードでできることの 1 つは、チーム全体を復活させ、連れ戻して戦い続けることです。Realm は、そのメカニズムを提供した最初のバトル ロイヤルです。

Mick: 開発プロセス中、これはどのゲームにも当てはまりますが、特定のジャンルで消費者や視聴者が期待しているものからの引き出しが常にあり、私たちはそこから大きく離れたくありません。したがって、バトルロワイヤルとは何かを定義し、それが成功していること、うまくいっていることがあれば、それは私たちが本当に良い体験を提供していることを確認してから、それらの領域を洗練させたいと考えています。ユニークなものを提供できます。

他家受粉が起こるのは間違いないこれらすべてのテイクである程度の作業が完了し、次のようなものが得られます。テトリス 99ジャンルにも参入して…

アレックス: テトリスは本当に楽しいですね!

それは、私はそれが苦手ですが、素晴らしいことです!では、将来に向けて、完全なリリースはまだ計画されていますか?あなたの計画は何ですか?

アレックス: 現時点では日付も何も記入されていません。 Hi-Rez のゲーム開発方法の良い点の 1 つは、非常に反復的な開発プロセスに従い、準備ができたと思われるまで何かに取り組み続けることです。したがって、これを継続し、準備ができたら完全なリリース状態に移行します。しかし、現在のベータ版であっても、このゲームは本当に楽しいものであり、非常にプレイしやすいものであると私たちは考えています。これは「初期ベータ版」ではなく、プレイヤーに本当に良い体験を提供すると考えられる、かなり長期にわたるゲームです。

プレイヤーのフィードバックからの変更を実装するのはどのくらい簡単ですか?任天堂の認定を通じてパッチをプッシュするプロセスはどのようなものですか?大体どれくらいかかりますか?

James: 完全なパッチに関して言えば、さまざまなプラットフォームすべてにわたって、認定全体、内部 PTS [パブリック テスト サーバー]、ビルドを正しく行うプロセスに 1 週​​間半から 2 週間の予算を立てています。私たちはそれを一般に公開します。

Alex: 付け加えておきますが、任天堂はこれまで私たちと協力することに好意的でした。修正が必要な緊急の問題がある場合、つまり何かが公開されてプレイヤーがエクスプロイトなどを見つけた場合、彼らは問題に対処できるよう非常に迅速に問題を解決することに非常に優れています。標準的な期間はそれよりも長いですが、問題が発生したときは[素晴らしい]期間でした。

Mick: また、社内開発プロセスの一環として、コミュニティと交流してフィードバックを収集することを唯一の目的とする専任チームがあります。彼らはコミュニティマネージャー、カスタマーサポート、Twitterを監視する運用チーム、redditフォーラムなどです。私たちは、開発側のコミュニティ チームとの同期を定期的にスケジュールして、彼らの最も差し迫った問題が私たちの目の前に届いていることを確認し、最も差し迫った事柄について話し合うことができるようにしています。また、開発チームの主要メンバーはソーシャル メディアでも非常に積極的に活動しており、コミュニティとの関係は非常に重要です。バグ、大きな設計上の問題、バランスなどを見つけた場合、特にそれらの変更を検討するリリースアップデートの際には、それらを内部でテストし、かなり透明性を保っています。私たちはそれらからのフィードバックを評価します。 PC には PTS があり、コンソールで有効にするのは少し面倒です。そして、社内でその種の変更についてかなり良い感触が得られたら、すべてのプラットフォームでリリースをプッシュします。

アレックス: 私たちはつい最近、プレイヤーにアンケートを行ったところ、どの武器が強力だと思うか、どの能力が強力だと思うかについて何万もの回答を得ました。そして、ゲームに情熱を持っているがそうではない人々の声に耳を傾けようと努めました。ソーシャルメディアに参加しないでください。毎日このゲームをプレイしている人はたくさんいますが、彼らは Twitter や Reddit を利用していません。そして、この最新のパッチでのフィードバックに基づいて、実際にプレイヤーがパフォーマンスが高すぎる、またはパフォーマンスが高すぎると考える能力にいくつかの変更を加えました。私たちのボーカルコミュニティが「なぜ彼らはそれを変えるのですか?私たちが腹を立てているのはそれではありません!」というようなパフォーマンスを発揮していなかったことです。しかし、それは声を上げない多数派が本当に懸念していたことなので、私たちは選手の懸念を聞くためにさまざまなことを試みます。

ソーシャルメディアは、肯定的であれ否定的であれ、最も極端な反応を引き起こす傾向があります。とエピック特有のクランチ文化に関する最近の報告そして他のスタジオ、そして、あなたが作っているゲームの種類 (サービスとしてのゲーム) を特徴づける継続的な更新を考慮すると、フィードバックへの対応と変更の実装と、スタジオの外での生活との間のバランスをどのように取っていますか?

私たちのスタジオの要点は、マルチプレイヤー ゲームをサービスとして作成することであり、それを適切に行う方法について強力な背景を持っています。あなたが見ているのは、おそらくこのアイデアに新しい他のゲーム スタジオが非常に高品質のコンテンツを提供しているものの、それには代償が伴うということだと思います。

ミック:この質問にはある程度答えられます。 Realm Royale では、そして Hi-Rez のすべてのゲームの開発のほとんどから言えば、私たちにはクランチ文化がないと言えることを誇りに思います。これは、私たちが情熱的な開発者グループではないということではなく、特に重要なマイルストーンがある場合には、時にはそれ以上のことを行うこともありますが、開発プロセスに[危機]を組み込むことはありません。最初から、私はこのスタジオに 14 年間在籍しています。私たちのスタジオの要点は、マルチプレイヤー ゲームをサービスとして作成することであり、それを適切に行う方法について強力な背景があります。あなたが見ているのは、おそらくこのアイデアに新しい他のゲーム スタジオが非常に高品質のコンテンツを配信しているものの、リリース頻度に応じた代償が発生しているということだと思います。私たちは努力しています...私たちの内部手順により、毎週更新することができます。これはレルム ロイヤルで私たちが行ってきたことであり、毎週新しいスキン、新しい銃などをリリースし、その後、時々素晴らしいものをリリースします。プレミアム コンテンツの新しいバンドルのほか、多数のバトル パス コンテンツもリリースする予定です。これは、私たちの開発プロセスを何年にもわたって改良してきた結果であり、実際に、よりスリムな開発チームでそれを実現できており、それができるという事実を私は非常に誇りに思っています。

James: 特にサービスとしてのゲームでは、ライブ運用チームが必要です。 Crunch は、リリースのマイルストーンに近づいている場合には十分にひどいものですが、ライブ運用チームのために実行している場合は、可能な限り長く実行されるゲームです。止まることはできません。物事を適切なペースで進める方法を見つけなければなりません。最高品質のゲームを作成でき、人々は新鮮さと創造性を保ちながら、プレミアム コンテンツの作成に非常に迅速に取り組むことができます。ミックが言ったように、私たちはそれを理解しました。すべてをうまく機能させるある種の特別なソースがあります。

Mick: 要は、敏捷性を維持し、物事に素早く取り組むことができ、必要に応じて方向を変える大胆さを持ちながらも、仕事量を適切に範囲設定するという規律を持っていることの、経験豊かなブレンドによって決まります。

最後に、5 分の空き時間があるときにプレイしている Switch ゲーム (もちろん、Paladins と SMITE 以外) は何ですか?

ミック:ありきたりかもしれないけど、私にとってはそれなんですブレス オブ ザ ワイルド。これは私がこれまでプレイした中で最高のゲームの 1 つだと思います。Realm Royale の開発に取り組み始めたとき、非常に興奮しました。なぜなら、多様性に富んだこの巨大な世界についに Hi-Rez ゲームを作ることができるからです。馬に乗って走り回ることができたので、ブレス オブ ザ ワイルドの世界を旅した素晴らしい瞬間をたくさん思い出しました。その点で、Realm Royale のペースとプレゼンテーションは、他の 2 つのゲームよりも Switch に適していると思います。

ジェームズ:私にとっては、オクトパストラベラーとても楽しかったです。実は、カプコン Beat 'Em Up バンドルSwitch での遊び方としては、本当に良いと思いました。外出先ではゲームボーイの境界線に近い感じです。Capcom Beat 'Em Up Bundle です。 5 分か 10 分の [セッション] であれば楽しいですし、それが Realm でもできることを願っています。ソロでもプレイできます、説明する必要はありません、そのまま参加できます。断片– 勝つかもしれない、負けるかもしれない、途中で辞めるかもしれない、それは誰にも影響しないからです – そして、それは外出中の人々にとって素晴らしい経験だと思います。もしかしたら、約束の外に 10 分間駐車して車の中で待っているかもしれません。Realm マッチをポップしてみてください。

アレックス:ちょうど終わったところだ公理ヴァージそれは素晴らしかったです。私は良いメトロイドヴァニアが大好きです。待ちきれませんメトロイドプライム4今…

それについては数年待つかもしれません!

Alex: ええ、メトロイド プライム シリーズが大好きなので、メトロイド プライム 4 が発表されたときに文字通りスイッチを購入しました。 「はい、もうすぐです。今すぐ必要です。準備をしなければなりません!」それから、「分かった、ずっと待ち続けようかな…」みたいな感じです。

ミック:そうなるだろうね本当に準備ができて…

アレックス:そうなるつもりですそれで準備ができて!しかし、そうです、Axiom Vergeは素晴らしいです。

他に見逃している可能性があること、または重要なことについて追加したいことはありますか?

Mick: それはそれほど重要ではありませんが、任天堂が作ったこのような伝説的なゲーム機で新しいゲームがリリースされるのは本当にスリルがあります。それは常に素晴らしい成果であり、任天堂のプレイヤーたちとまったく新しい視聴者を見つけるのが待ちきれませんし、ついに彼らが参加できるようになり、本当に興奮しています。

ジェームス: プレイヤーベースは「どうやってそんなことを思いついたの?」と思うと思うので、私たちのニワトリについて少し話をしようと思います。それはとても奇妙です!もともとは、「よし、このバトルロワイヤルをプログラムしているんだ、ダウンしているがアウトではない'。それは永遠の死ですが、私たちは誰かがあなたを本当に捕まえたのか、そしてそれが何十億マイルも離れた場所からの単なる流れ弾ではないことを確認したいと考えています。 Paladins では、すべてのキャラクターに対してダウンではあるがアウトではない状態を実行することは、何かをテストするために多くのアニメーション作業になります。そこで、私たちは、「よし、ピップというキャラクターに使用されるニワトリがある。理論をテストできるので、それを接続しましょう」と考えました。そして、それは陽気でとても楽しくて、誰もが予想していなかったように完全に定着しました。それは、分かった、何でもいい、この一時アセットを使用してこのメ​​カニズムのプロトタイプを作成するだけだ、そして、それから - いや、それは本当に素晴らしいです! という感じでした。

確かに、レルム ロイヤルをプレイしていると、他のバトル ロイヤルよりも動揺することが少なくなります。

Alex: ゲームの開発で私のお気に入りの瞬間の 1 つは、落ち込んでいるときにニワトリの歌「BOK-bok-bok」[ニワトリの歌を模倣した] が追加されたときです。とても面白いです!あなたはそんなことさえできないそれ死ぬと動揺するのは、「おいおい、ニワトリにされて逃げ出しそうになった」ようなものだからだ。ニワトリとして長く逃げれば人間に戻り、再び話し始めることができます。これは本当に楽しい仕組みです。確かに、レルム ロイヤルをプレイしていると他のバトル ロイヤルに比べて動揺することが少なくなります。

ジェームス:特に、私たちの最新のチキンリリースであるカウント・ボクラについてはそうです。彼はこの小さな吸血鬼で、ただ歩き回っているだけなので素晴らしいです...

Mick: ニワトリのメカニックは、ゲーム内でそのような楽しく間抜けな要素を無限に提供してくれます。ただ取り組むのが楽しいゲームです。

Alex: そうですね、最後に一言だけ言わせていただくと、Realm Royale は他の多くのゲームとは違って、本質的に楽しいと思います。 Realm Royale はあまり真剣に考えていません。私たちがリリースした最も最近の乗り物の 1 つは、文字通りスライムの山で、中に吸い込まれ、スライムの山の中で「はねる」のです - 彼は Blorp と呼ばれています…

James: 彼には、キャラクターが逃げようとするところを Blorp が引き戻すマウントエモートがあります。それはとても良いです!

アレックス:それはただ間抜けです、それは楽しいです。これは、Switch で手に入れて 1 ~ 2 ラウンドプレイし、ただ友達と楽しむのに最適なゲームだと思います。他のゲームのように、「そうだ、このゲームを 1 日 8 時間プレイするつもりだ」などと考える必要はありません。とても楽しいので、常に生活の一部になっているだけです。

ジェームス: そうですね、実際、そういう意味では先祖返りのようなものだと思います。ゲームの先祖返りには 2 種類あります。1 つはハードコア、おそらくクエイクまたはドゥーム、そして、次のようなものがあります – いや、これは楽しい。あまり考えないでください。 「彼らは何をしようとしているのですか?」、いいえ、いいえ。そのただ楽しい!


Alex、James、Mick、そしてHi-Rez Studiosの皆さんに感謝します。近々、Realm Royale の Switch バージョンに関する私たちの評決をお待ちください。ところで、その音は好きですか?他のプラットフォームでゲームを試してみましたか?以下に感想をシェアしてください。