多くの意味で、ゲームキューブは時代遅れのコンソールであり、その真の可能性を実現するには登場が遅すぎた (あるいは早すぎた) と言えるでしょう。私たちは今振り返ってその奇妙さを評価し、そのデザインと優れたソフトウェア ライブラリを賞賛し、西海岸に上陸しなかった亜種を欲しがることができますが、2000 年代初頭、それは分厚いハンドルが付いた大きくて反抗的なカラフルなブロックでした。洗練されたマルチメディアユニットが大流行した時代。それは丸い穴に四角いペグが刺さったもので、競争相手のレーザーをターゲットにした「クールさ」とは対照的に、恥ずかしいほど痛む親指でした。ミレニアムをまたぐこの 10 年間が「プレイステーション世代」として振り返るのは偶然ではありません。
もっと適切な形容詞が見つからないが、これは非常に「任天堂」らしいゲーム機であり、最初のハードウェアが「不安定」になった後にプラットフォームホルダーが再結集した結果である。ニンテンドー64。同社は歴史上初めて、鼻血を流しながらコンソール世代に参入した。コンソール戦争は西側では激しかったかもしれないが、本国日本ではセガのメガドライブが任天堂の市場シェアに同様の影響を与えることができず、ソニーが現場に登場するまではならなかった。任天堂プレイステーション――京都の会社が本格的に熱を感じ始めたということ。 Nintendo 64 は、3D ゲームの黎明期の分野のプレーヤーにあらゆる喜びと進歩を提供しましたが、難解なツールと高価なカートリッジは、開発者にとって使いやすいシステムではないことを意味していました。
コードネーム「Dolphin」と呼ばれる新しいコンソールは、前任者が引き起こしたいくつかの問題に対処するための意識的な試みでした。このシステムの「Flipper」GPU は ArtX によって製造されました。ArtX は、逃亡して独自のショップを設立する前に N64 の GPU を設計していたシリコン グラフィックス社の元従業員で構成された新会社です。馴染みのある顔ぶれが参加しているため、任天堂のエンジニアは今回避けたい落とし穴を簡単に伝えることができました。
任天堂は、このゲーム機を手頃な価格にし、若いユーザーの手の届くところに置いておくことを決意しました。 1999年のE3での記者会見で正式に明らかにされた、ハワード・リンカーンは次のように強調した。盛大な挑発的なスピーチDolphin がどれほど安価であるか、またそれが「ソニーの友人たちが PlayStation 2 用に開発できるものと同等かそれを超える」かについても語られました。
任天堂は、ゲーム機自体に取り付けて立体的な 3D を表示する特別な LCD スクリーンのアイデアを思いつきました。で詳しく説明されているように、イワタ・アスクインタビューニンテンドー 3DS の発売時にリリースされ、同社はローンチ ゲームの動作バージョンを持っていましたルイージマンション装置は稼働していましたが、製造コストが当時としては法外に高価だったので、実現するには 10 年待たなければなりませんでした。3DSで実現する。
コントローラーも、これまでの成果をさらに進めるために苦労した分野の 1 つです。ランブルは内蔵機能となり、ショルダー ボタンはアナログ感度を持ち、以前の黄色の C ボタンは C スティックの 2 番目のアナログ ナブに変わりました。 4 つのフェイスボタンは再構成され、タッチだけで識別しやすいように形状が変更されました。小さめでおそらく満足できない D パッドにもかかわらず、GameCube コントローラは手に非常に快適で、今日でもそのチャンピオンがいます (多くのスマッシュブラザーズファンは今でもそう誓っています)。
ドリームキャストは第 6 世代のゲーム機の先頭に立っていましたが、一連の誤った決定、社内抗争、経営不手際により、セガはゲームキューブの発売前に自滅してしまいました。現在の主な競争相手はソニーだった。そして、いくつかの遅れを経て(主な理由はソフトウェア不足でした)、このコンソールは 2001 年 9 月 14 日に日本で発売され、北米での発売はその 2 か月強後に行われ、ヨーロッパでは翌年 5 月に「Cube」が発売されました。 。価格は 129 ポンド / 199 ドルで、プレイステーション 2 の 70 ポンド / 100 ドルを大きく下回りました。マイクロソフトに初代Xboxの値下げを強要した少なくともソニーのコンソールと一致させるために。
PS2は1年ほど有利なスタートを切ったが、可能な限り開発者に優しいゲーム機を設計したにも関わらず、任天堂は偶然か設計かに関わらず、開発キットを迅速にサードパーティの手に渡すことが全くできず、サードパーティに強制的に提供することができなかった。 Nintendo 64 時代の困難を経て、遅れを取り戻すのは最善の方法ではありませんでした。しかし、おそらく同社の最大の失敗は、コンソール向けの発売ゲームの選択で起こりました。
スーパーマリオ64これはビデオゲームの歴史に独創的なリリースであり、おそらくそれに伴う激しいソフトウェア干ばつの間、Nintendo 64 を存続させたキラーアプリでした。それコンソールの発売 (そして、PlayStation でリリースされるゲームの氾濫と比較してそのサイクルを特徴付けることになります)。ゲームキューブにはルイージマンションのような革新的なローンチゲームはなく、今ではそれ自体が評価されるようになりましたが、当時は任天堂がBチームを擁しているという認識がありました。比較がいかに不公平であっても、マリオ ゲームが任天堂のシステムと並行して発売されたという畏敬の念を抱かせる歴史 (スーパーマリオブラザーズ、スーパーマリオワールドスーパー マリオ 64) は、同様に革新的なローンチ タイトルの前例でした。ルイージ マンションは、2001 年当時、ゲーマーが期待したり望んでいたものではありませんでした。
任天堂は、SNESで育ったゲーマーの進化する嗜好を誤って判断し、これまでと同じ層をターゲットにし続けた一方、ソニーは子供っぽいものから距離を置こうと必死で不安を抱えているティーンエイジャーを巧みに取り込んだ。任天堂はまた、コンソールのフォームファクターとゲームに対する西側のゲーマーの反応を予測できませんでした(または単に気にしませんでした)。マイクロソフトの巨大な Xbox が単に日本のゲーマーの好みを反映していなかったのと同じように、ゲームキューブは任天堂の IP を持っているにもかかわらず西側では売れませんでした。たとえば、キャリーハンドルは、日本の家庭内でコンソールを簡単に持ち運べ、リビングルームのテレビから寝室に最小限の手間で移動できるようにすることを目的とした楽しい追加でした。西側諸国では、フィッシャープライスの「初めてのゲーム コンソール」という印象を与えました。これは、DVD や PS2 や Xbox で「大人向け」ゲームをプレイしたいと願う、自意識過剰なゲーマーにとっては忌まわしいものです。それには理由があります。パナソニックQ西洋ファンの心の中に信じられないほどの魅力を保っています。これは、私たちが手に入れなかったハードウェアのよりセクシーな「大人」バージョンです。
任天堂の IP とフランチャイズのラインナップでさえ、この世代では不利に働いているように見えました。 PlayStation 2 向けにリリースされた気骨のあるゲームと比較すると、次のようなタイトルが挙げられます。戦争の神、グランツーリスモ3、GTA: サンアンドレアスそしてメタルギアソリッド2そして3いくつか例を挙げると、キノコ王国のカラフルなキャラクターがこれまで以上に「子供っぽく」見え、全世代のゲーマーが任天堂はもう自分たちには向いていないと判断しました。スペースワールド 2001 での「セルダ」論争ほどこれが明確な例はありません。
ゲームキューブの技術デモは前年、任天堂独自の業界イベントで披露され、任天堂ファンの想像力を掻き立てた。リンクとガノンドロフ時のオカリナで戦闘に閉じ込められていた約20秒しか続かなかったクリップでも見た信じられないN64 のブロック状の多角形のビジュアルと比較して。 1年後の同じイベントにカットされ、「現実的な」ゼルダを夢見ていた熱狂的な任天堂ファンは、次のようにもてなされました。リンクを漫画に変身させた暴露。反発は即座に現れ、それがスペースワールドの最後のイベントとなった。時間は優しかった風のタクトそして今日では、最も頑固な批評家でさえ、『風のタクト』は欠陥はあるものの、少し特殊であると認める傾向にあります。それでも、当時のトゥーンリンクは、任天堂がゲーム大衆といかに歩調を合わせていなかったかを象徴していた。
マリオ ゲームはありませんでしたが、システムには最初からまだ強力な機能がいくつかありました。ローンチラインナップにスターウォーズゲームが入っているのは間違いありませんし、N64 とは異なります (今でも非常に人気があります)帝国の影、ゲームキューブには、次のような形で本当に素晴らしいものがありました。スター・ウォーズ ローグ・スコードロン II: ローグ・リーダー- Factor 5 のアーケード スタイルのスペース シューティング ゲームまだ18年経っても綺麗ですね。セガも最初からそこにいたスーパーモンキーボール– はい、ドリームキャストの早すぎる終焉の後、任天堂の古いライバルは時間を無駄にせずに他のプラットフォームに飛びつき、私たちはすぐに以前のことを目撃しました。考えられないソニック・ザ・ヘッジホッグがファミコンに登場するイベント。
ゲームキューブは、次のようなゲームを含む古典的なライブラリを着実に蓄積していきます。ウェーブレース: ブルーストーム、ピクミン、大乱闘スマッシュブラザーズ メレー、バイオハザードリメイク、メトロイドプライム、スーパーマリオサンシャイン、どうぶつの森(西部でデビューした N64 オリジナルのバージョン)、永遠の闇、エフゼロGX、前述の風のタクトとその世代を超えたフォローアップトワイライトプリンセスコンソールに本当に素晴らしい、強烈な独占機能を与えます。これらは、次のような質の高いクロスプラットフォームの取り組みによって強化されました。スパイダーマン2、ニード・フォー・スピード: モスト・ウォンテッド、ソウルキャリバー II(リンクが専属ファイターとして)善と悪を超えて。バイオハザード4ゲームキューブにある程度の知名度を与えるのに貢献したが、カプコンは、それまで任天堂限定だったゲームが発売される前に、PS2への移植を発表することを決定した。
しかし、確かにソフトウェアはソニーのゲーム機ほど豊富ではなく、任天堂はセカンドパーティスタジオのレアウェアという形で重要な資産を手放した。見物人を大いに驚かせました(そしてスタンパー兄弟任天堂はレア社の株式49%を拡大して買い取ることを拒否した。そこで Microsoft は 2002 年に、前世代でヒット作を連発して良き船 '64 を存続させたであろうセカンドパーティ スタジオを買収しました。残念なことスターフォックス アドベンチャー'Cube でリリースされた唯一のレアウェア ゲームとなり、開発者の不在が痛感されました。
長年にわたり、数多くのアクセサリや周辺機器がリリースされましたが、最も注目に値するのは、優れたワイヤレス WaveBird コントローラと、コンソールの下にきちんと収まったゲームボーイ プレーヤーです。ブロードバンド アダプタとダイヤルアップ アダプタは利用可能でしたが、サポートが非常に限られていました。ファンタシースターオンラインこれが、これを所有する唯一の本当の理由です (16 プレイヤーによる LAN レースを空想している場合を除く)マリオカート ダブルダッシュ!!)。おそらく最も楽しい周辺機器は DK Bongos です。これは、マイクを内蔵した 2 つのボンゴドラムで、ドンキーコンガリズムゲームやドンキーコング ジャングルビート(そして今日でも勇敢なゲーマーによって使用されていますお気に入りのゲームにさらに挑戦したいと考えています)。
残念なことに、いくつかの素晴らしいゲームにもかかわらず、任天堂は負け戦を戦っていました。 PS2 はゲームキューブが戦場に登場するずっと前から塹壕を掘っていましたが、現在マイクロソフトが別の戦線に力を入れているため、任天堂は自らが囲い込まれていることに気づきました。コンソールの売上は当初好調でしたが、減速し、世代の終わりには任天堂は 3 位になりました。ソニーが再び市場の大部分を占めるようになりました。
ゲームキューブは、任天堂にとって完全な失敗ではないにしても、商業的には間違いなく失望でした。によると独自の数字、コンソールは生涯売上2,174万を達成しました。これを大局的に見てみると、N64 は 3,293 万台を販売し、このハイブリッド コンソールの発売から 4 年半が経過したこの記事の執筆時点では、8,904 万台の Switch が世に出ています。ゲームキューブよりも売れているのは Wii U だけです。幸いなことに、当時任天堂は携帯ゲーム機事業の圧倒的な成功に元気づけられていたため、売り上げは地味だったかも知れないが、セガのようにハードウェア業界から撤退する危険はまったくなかった。
最終的には、任天堂は立方体の枠から飛び出し、次のゲーム機で会話を変えることになるでしょう。それがゲーマーと歩調を合わせていない場合、解決策は単にゲームの定義を拡張して、まったく新しい「大衆」のプレイヤーを包含することであり、ゲームキューブ時代の実験とテクノロジーが Wii の開発の鍵でした。 Wii は 2 台のゲームキューブをダクトテープで貼り合わせたものであるという古いジョークは言い過ぎかもしれませんが、IBM の「ブロードウェイ」チップが PowerPC アーキテクチャを共有したのと同じように、キューブの「フリッパー」チップは Wii の「ハリウッド」チップの基礎でした。ゲームキューブの「月光」CPU。このコンソールのコアは間違いなく革命を起こすことになるでしょう。ゲームキューブは約 2,100 万台しか世の中にないかもしれませんが、1 億 163 万台の Wii の大部分はそこにあります。またかわいい小さなディスクを再生してください。それには驚くべきゲームのライブラリがあり、販売数に関係なく、ゲームキューブを勝利以外の何ものでもないと考えるのは非常に困難です。