任天堂の 64 ビットの驚異の 20 周年を記念して、2014 年 12 月にサイトで公開されたこの機能をコンソールで再公開します。
Nintendo 64 は、今でも意見が分かれるゲーム機です。一部の人にとって、これは、SNES の目もくらむような高みの後に、許しがたい転落でした。このシステムは、新参者のソニーとその支配的なプレイステーションコンソールとの激しい競争に直面して失敗した。他の人にとっては、ここは任天堂の最も完成度の高いタイトルのいくつかの本拠地です。この見方は、3DS 上で次のような過去の名作の「リマスター」アップデートがまだ見られるという事実によって強化されます。スターフォックス64、ゼルダの伝説 時のオカリナそして — 来年 —ムジュラの仮面。 N64 は、8 ビットおよび 16 ビットの祖先の驚異的な商業的成功を再現できず、PlayStation の二番目の役割を果たすことを余儀なくされましたが、これまでに見た中で最も画期的なソフトウェアのいくつかを備えた真に不可欠なシステムであり続けています。ビデオゲーム業界。
N64 は、64 ビット技術を使用し、信じられないほど詳細な 3D ビジュアルを表示する、大いに宣伝された夢のマシン、Project Reality として 90 年代初頭に誕生しました。次のような CGI を多用した映画が公開されてすぐに公開されます。ターミネーター2そしてジュラシック・パーク当時最も有名なチップメーカーの 1 つである Silicon Graphics と協力するという考えは、このベンチャーにある程度の名声を与えました。今にして思えば、初期の技術デモは絶望的に楽観的で、最終的なハードウェアがどのような機能を備えているかを正確に示すものではありませんでしたが、にもかかわらず、これらは新しいシステムに対する国民の熱狂的な期待を煽りました。レア社の保証も同様でした。殺人本能アーケードのタイトルは家庭用ゲーム機と同じハードウェア上で動作していました。これも一種の嘘であることがわかりますが、望ましい効果は達成されました。
ほぼ同じ頃、任天堂は次のマシン(この時点では「Ultra 64」として知られている)が CD ではなくカートリッジを使用することを確認した。この決定の理由としてスピードが挙げられました。当時の CD ドライブはまだ非常に遅く、カートからデータを取り出す方が高速でした。しかし、当時は任天堂の声明の正当性について疑問があり、多くの業界専門家は日本の巨人にとって著作権侵害はより差し迫った懸念事項であると述べた。理由に関係なく、任天堂の選択は長期的な影響を及ぼし、SNES時代に最も近しいパートナーの一部は競合するCDベースのプラットフォームに焦点を移さざるを得なくなるだろう。カートはエンドユーザーにとってより高価であり、保存できるデータが少なく、その生産にはゲームが発売される前にパブリッシャーからの信じられないほどの製造投資が必要でした。
発売前に任天堂は、新しいゲーム機用のユニークで独占的なタイトルを作成するサードパーティのソフトウェア開発者の「ドリームチーム」を結成しようとしました。任天堂と開発者との関係ファミコンそしてスーパーファミコン時代は非常に前向きだったので、同社はサポートが決して堅固なものではないと考える理由はほとんどありませんでした。しかし、一部の企業がこの大々的に宣伝されたグループへのアクセスを許可したことにより、選手だけでなく報道関係者も眉をひそめました。ロックスター・ゲームの前身であるレア社や DMA デザイン社などは十分公平でしたが、ウィリアムズ社、アクレイム社、タイム・ワーナー社、ヴァージン社、ゲームテック社は業界最高の企業とは言えませんでした。スクウェア、カプコン、コナミなどの大手企業は不思議なことに欠席しており、これが予想通り警鐘を鳴らしました。
革新的な三叉アナログコントローラーと新しい「Nintendo 64」の名を備えた最終システムは、1995 年末に日本の一般に公開され、大部分が好意的な反応を示しました。これは、以前に議論されていたように、このシステムが年末までに日本の店舗に導入されないというニュースによってわずかに弱まった。代わりに、任天堂は1996年半ばまでそれを保留することを選択した。公式の理由は、任天堂がN64ソフトウェアを「成熟」させるためにもっと時間を与えたかったということであったが、元SGIスタッフからはハードウェアの問題が原因であるという噂があった。原因が何であれ、32 ビット PlayStation とセガサターン1995 年のクリスマス シーズンには戦い続けることが許され、その結果、ソニーのゲーム機は貴重な市場シェアを獲得しました。
1996 年 6 月に日本で発売された N64 に対する需要は非常に高く、同機が 9 月に北米に出荷されるまでに、任天堂は CD ベースのライバルにある程度の地位を築くために意図的に低価格を設定していました。初期のソフトウェアは印象的でした。スーパーマリオ64は紛れもないシステム販売者であり、プレイヤーに 3D プラットフォーマーが提供できるものを初めて体験させました。フェローの発売リリースパイロットウィング 64また、その広大な環境と奥深くやりがいのある仕組みのおかげで注目を集めました。次の数か月で、これらに次のメンバーが加わります。ゴールデンアイ007、マリオカート64、ブラスト・コープ、バンジョー カズーイ、エフゼロXそして — しばらくして —ゼルダの伝説 時のオカリナ。最終的に市場に投入された 387 のゲームのうち、このコンソールの真のクラシックのほとんどはファーストパーティまたはセカンドパーティのリリースであり、おそらく今日まで続くトレンドを作り上げました。任天堂のゲームは任天堂のゲーム機を販売しています。 NES や SNES に比べてサードパーティのサポートが弱く、かつての同業者である Squaresoft が移転を決定したときはかなりの騒ぎを引き起こしましたファイナルファンタジーVIIN64 から PlayStation まで、これは主に CD によって同社がより壮大で印象的なゲームを制作できるようになるという事実のおかげです。
2009 年の時点で、N64 コンソールは世界中で 3,300 万台弱販売されていますが、これは NES / Famicom の 6,200 万台、SNES の 4,900 万台を下回っています。これが起こった理由は複数あります。サードパーティのサポートが少ないこと、CD に比べてカートリッジの価格が高いこと、そして競合他社より 1 年以上遅れて市場に登場したという単純な事実です。これらすべての要因の組み合わせが原因である可能性が高く、N64 はその後世界で 1 億台を販売する PlayStation に大きく及ばなかったものの、当時の最高のゲームのいくつかをホストしました。時のオカリナは最高のゲームの 1 つとして広く認められています今までに作った一方、ゴールデンアイ 007 はコンソールにおける一人称シューティング ゲームの先駆者です。それから、Rare の残りの驚異的な製品もありました。同社の黄金時代はおそらく N64 の存在と一致しました。
N64 はまた、任天堂が進むところには他社も追随することを証明しました。このコンソールのアナログ コントローラーは革新的ではなかったかもしれませんが (世界初の商用ゲーム コンソールである Magnavox Odyssey は 1972 年にアナログ コントローラーを搭載して出荷されました)、このインターフェイスが最新のコンソールに普及したのは確かです。 N64 の発売後すぐに、セガとソニーの両方が独自のアナログ パッドをリリースしました。 N64 のランブル パックも、コントローラーの背面にボルトで固定してフォース フィードバックを提供する、トレンドセッターのようなものでした。これは、ソニーがデュアル アナログ コントローラーの日本版でコピーするものでした (実際には数日で発売されました)前に日本では N64 ランブル パックですが、明らかにそれに影響を受けています)と、PlayStation パッドの象徴的な「デュアルショック」シリーズです。最後に、非常に重要なシステムの前面に 4 つのコントローラー ポートが追加され、ゴールデンアイ 007 での激しい戦闘、マリオカート 64 での激しいレース、そしてゲームでの陽気なパンチアップが可能になりました。大乱闘スマッシュブラザーズ。オンライン プレイが登場する前の時代、N64 はおそらく利用可能な最もソーシャル ゲーム プラットフォームでした。後にセガとマイクロソフトは、任天堂のアプローチに触発されて、ドリームキャストとXboxのコンソールに4つのコントローラポートを搭載することになります。
このコンソールのもう 1 つのユニークな機能は、システムに合計 8MEG を提供し、特定のゲームをプレイするために必要な 4MEG 拡張パックでした。この小型ユニットはシステム上部の拡張ベイ内にドッキングされ、比較的低価格で販売されました。このような動きは聴衆を分裂させたと主張することもできるが、最終結果は紛れもなく印象的だった。パーフェクトダークRAM 拡張を利用してコンソール上で実行することで証明されます。
しかし、任天堂はそこで止まりませんでした。システムが発売される前から、ユーザーが特殊な磁気ディスクにデータを書き込むことができる、コンソール用の「Bulky Drive」アタッチメントに関する噂がありました。 64DD が日の目を見たのは日本だけで、登場するまでに 1999 年かかりました。売上は低迷し、リリースされたタイトルも数えるほどしかありませんでしたが、任天堂ハードウェアの中で最も収集価値のある作品の 1 つであり続けています。
そういえば、最近ではコンソールが比較的安価で手に入るので、N64 を集めるのはかなり楽なプロセスです。皮肉なことに、CD ではなくカートを選択するという任天堂の決定は、ほとんどの中古 N64 システムが現在でも正常に動作する一方で、同時期のソニーとセガのゲーム機では CD ドライブの故障が発生し始めていることを意味します。より一般的な N64 ゲームの一部は、傷みやすい段ボールのパッケージを使用するという任天堂の迷惑なこだわりのおかげで、通常は箱から出されていない状態で、ごくわずかな現金で手に入れることができます。しかし、過去数年間で、より望ましいリリースの価格は急激に上昇しました。のようなゲームコンカーの悪い毛皮の日そしてバンジョー・トゥーイ現在では、元の希望小売価格をはるかに超えています。本当に包括的なコレクションを集めることを目指している場合は、かなりの額の現金を手放すことが予想されます。フラッシュカートオリジナルのハードウェアが欲しいが、中古ゲームにいきなりお金を払うのは嫌だという場合には、別の選択肢もあります。
ほとんどの家庭用ゲーム機と同様に、任天堂は N64 でもリージョン ロックを利用しましたが、それは予想されるほど厳密ではありません。ヨーロッパにお住まいの場合、PAL システムで輸入タイトルを実行するには、PAL ゲームを使用して N64 を「騙して」NTSC ゲームをプレイさせるコンバーター カートリッジが必要になります。ただし、日本と北方諸国の場合は、アメリカの NTSC コンソールの唯一の障壁はカートリッジの形状です。パススルー コネクタを使用する (またはカートリッジの挿入を妨げるタブを折る) と、米国のゲーム機で日本のゲームを快適にプレイできます。これを念頭に置き、また一般的に NTSC システムは PAL システムよりも RGB 変更が容易であるという事実を考慮すると、ヨーロッパにいる場合でも、日本または北米の N64 を選択する方がはるかに合理的です。
Nintendo 64 は、前作と同じ売上を達成できなかったかもしれませんし、直接のライバルである PlayStation の驚くべき商業的パフォーマンスには及ばなかったかもしれませんが、お金で買える最高のゲーム体験を提供するコンソールであり、今日、再発見される機は熟しています。初めて死ぬほどプレイしました。