Trinity Trigger はローカル マルチプレイヤーを備えた「伝統的な RPG」になると期待している、と開発者が翻訳インタビューで語る

日本のゲームアウトレットFamitsu最近、新作 RPG、トリニティ トリガーの開発者 4 人と対談しました —今週初めにリークされたもの今年後半に日本でリリースされる予定です。

をイメージした“正統派RPG”を作るにあたっての目標を語った。ブレイブリーデフォルトオクトパストラベラー、 そしてSeiken Densetsu(マナシリーズ)、開発者の一部も取り組んでいること、音楽に何を期待するか、チームの若いメンバーが業界のベテランと協力することがどのようなものであるかについて説明します。

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インタビュー対象者は次のとおりです。

  • 作曲家 菊田裕樹
  • シナリオプランナー 久保田結良
  • Director Isobe Takumi
  • キャラクターデザイナー 風間雷太

インタビューのハイライトを翻訳してご紹介します。ロバート・セファゾン:

ゲームは2019年から開発されています

Isobe-san:プロジェクトは2019年の初めにスタートしました。当時、私の会社では従来型RPGの開発がストップしていたので、誰も作ってくれないなら自分で作ろうと思い企画を進めました。それ以来、私は開発仲間に連絡を取り続けています。近年はオリジナルRPGの新作も減ってきており、昔ながらのRPGを作ってほしいと同僚に声をかけたところ、反響があり、とてもうれしく思いました。

トリニティ トリガーは、新しい伝統的な RPG の足跡をたどります

久保田さん:初めて磯部さんと話をしたとき、彼は「もっと伝統的な RPG のようなものを作りたい」と熱意を持って語っていました。ブレイブリーデフォルトそしてオクトパストラベラー開発に携わったこと。最近、ここまでのアクション性を持った伝統的なRPGはほとんどなかったので、磯部さんの企画を聞いてとても楽しみでした。

Kikuta-san:磯部さんから「を思い出させるゲームを作りたい」と言っていただいた時は嬉しかったです。Seiken Densetsu30年前に作ったゲーム。新しいクリエイターの方々が私に注目してくださって、今なら新しいゲームが作れるんだと思うと、あの時頑張ってよかったなと思います。 (笑)

久保田さん:物語の始まりは伝統的なものですが、徐々にそれ以上のものに発展していきます。皆さんもこのゲームをプレイし、ゲームの進行に伴うシナリオの展開を楽しんでいただければ幸いです。

「素晴らしいクリエイターが集まっています」

風間さん:イラストレーターにとって、自分がデザインしたキャラクターが、自分がデザインした通りの世界に存在することは、一つの目標であり、夢だと思います。アクションRPGであるこのゲームは、そんな願いを叶えてくれるということで、二つ返事で引き受けました。窪田さん、菊田さんも参加されると知り、さらにやる気が湧きました。

久保田さん:私も参加メンバー全員を知った時は驚きました。素晴らしいクリエイターが集まったイベントです。 (笑)

Isobe-san:(彼らと一緒に仕事をするのは)とても緊張しました! (笑) クリエイターの方々は私の大好きなゲームに携わってくださっている方たちなので、年齢が離れているのでプレッシャーを感じましたが、ゲームの方向性を楽しんでくれて、続けることができました。

世界は古代の神の戦いの遺跡に設定されています

久保田さん:などのゲームの基本的な仕様トリニティトリガーということは最初に決まっているので、世界観や物語をどう肉付けしていくかというアプローチです。お互いの意見やフィードバックを共有しながら、Three Ringsと一緒に色々なアイデアを出し合ってまとめた感じです。

久保田さん:ゲームのビジュアルに関しては、世界そのものをどう表現するかが大変でした。最初に高い木や塔のアイデアを思いついたのですが、そこから何をしようか考えていました。この世界には、昔神様が戦ったときに使った武器が世界のそこかしこに埋め込まれているんですが、これを思いついたときに、それが世界を象徴するような気がしました。

サウンドトラックはゲームのビジュアルが完成する前に部分的に作曲されました

Isobe-san:曲数を把握したところ、多いところでは70曲ありましたが、すべて菊田さんが担当しました。

風間さん:そんなに曲あるの?すばらしい。

Kikuta-san:ゲーム音楽を作るのは思っている以上に難しいです。想像力を深く掘り下げずに、架空の世界で音楽を作曲することはできません。時々、明確なビジュアルが欠けている環境で作業しなければならなかったので、まだ存在していないアートワークのために音楽を作らなければなりませんでした。

Isobe-san:菊田さんが先にメインテーマとバトルテーマを仕上げてくれたんですが、どちらも想像通りの素晴らしいものでした。メインテーマは、世界そのものの雄大さを感じさせながらも、主人公たちの未来を示唆するような感慨深い楽曲となっている。バトルテーマもカッコよく、ハラハラドキドキしながら戦っていただけると思います。

「発見する喜び」がフック

Isobe-san:このゲームは、「発見する楽しさ」を大きな柱として開発されています...不思議な路地裏を見つけたら、そこに何があるのか​​気になり、不思議な箱を見つけたら、中に何が入っているのかを考えます。

何かを発見するこの興奮は、さまざまな形でゲームに組み込まれています。戦闘では8種類の武器を自由に切り替えて戦うことができますが、さまざまな武器を使用することで敵の弱点を発見できるようにもしています。

Isobe-san:フィールドでは多くの要素を見つけることができるため、発見において最も視覚的に魅力的な部分となります。エリアごとにさまざまな発見を用意しました。

たとえば、木が生い茂ったある森に、部分的に枯れた木を配置しました。実は枯れ木の間に隠し道があり、その先には宝箱やレアな敵も存在します。また、街自体にもプレイヤーが発見できる要素が多数実装されており、街の特産品を探すために住民同士の会話を盗み聞きすることで怪しい情報を発見することも十分に可能です。

ゲームの主人公の 3 人、シアン、ザンティス、エリーゼ

メイン3人のキャラクターが大きく変わった

磯部さん:ザンティスがちょっとしたトラブルを起こしたんですよ。クザンティスはシアンとエリーゼをリードできる大人のキャラクターとして入れたかったのでバランスが難しかったと思います。

風間さん:3人の中ではザンティスは修正が多かったです。特に装甲のデザインは何度も細かく調整したのを思い出します。プレイ中、鎧の表も裏も全面反射しているので、デザインと色を完全に調整する必要がありました。

久保田さん:興味深いのは、最初のイラストが完成した後にエリーゼの性格が変わったことです。
風間さん:それは本当に起こりました!彼女は最初はどんなキャラクターだったのでしょうか?
久保田さん:もう少しミステリアスなキャラクターを考えていたのですが、完成したエリーゼのイラストを見て性格を変えた方が良いのではないかと思い、明るい女の子になりました。

ローカルマルチプレイヤーもあるよ

Isobe-san:ローカルマルチプレイはプロジェクト当初から検討していましたが、最初に菊田さんにプロジェクトの説明をした際に、3人マルチプレイは絶対必須だと言われました。現在、マルチプレイヤー ゲームはオンラインでプレイするのが主流ですが、テレビの前に集まってみんなで遊ぶのも楽しいものです。

Kikuta-san:Seiken Densetsu30年前に作ったシリーズも、テレビの前に集まって遊ぶのが楽しいと好評でした。それは素晴らしい経験であり、当時ゲームをプレイしていた磯部さんがゲーム業界に入り、同じ興奮を新しいオリジナルのゲームで表現しようとしているのを誇りに思います。

Kikuta-san:このゲームは開発者全員が情熱を持って開発したものなので、お友達や兄弟だけでなく、親子で一緒に楽しんでいただければ幸いです。


翻訳者ロバート・セファゾンニンテンドーライフのために。

ゲームのデモ版は、Nintendo Switch 日本語版 e ショップでプレイできるようになりました。試してみたい場合は、自分の日本のアカウントを取得してください

西側に導入されるかどうかについてはまだ情報がありません。

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