ポーランドのビデオ ゲーム会社 CD Projekt Red は現在創立 20 周年を祝っており、その一環として、ゲームの歴史をカバーする特別な記念ライブストリームを主催しています。
最新作では、次の点に焦点を当てました。ウィッチャー3: ワイルドハント, 『ウィッチャー4』のキャンペーンデザイナー、フィリップ・ウェーバー氏は、ゲーム内のスケリッジマップに表示される「疑問符」の過負荷について、自分にも責任の一端があることを認めた。当時、彼はジュニアクエストデザイナーで、密輸業者の隠し場所(水中チェスト)で海を埋める任務を与えられていました。
これらは最初は興味のある場所としてではなく、プレイヤーが偶然見つけられる「ランダムな」おやつとして意図されていましたが、最終的にはプレイヤーが見つけるのに何時間もかかる収集品のセットのようなものになりました。地図上では、それらは元々未発見の場所としてマークされていました。これがまさに彼が言わなければならなかったことです(IGN経由):
「私が実際に世の中に疑問符を付けた人間の一人であることは率直に認めます...すでに2014年後半だったので、リリース(2015年5月)までそれほど時間はかからず、基本的に世界を疑問符で埋め尽くしたばかりでした。 」
「時間があまりなかったので、『分かった、やるしかない、完璧にやるのは無理だ』という感じだった。でも、私には防御策がある…私はひどいことをたくさんやった。ひどいことだと言えるのは、密輸業者の隠し場所を私が作ったからです。しかし、もともと私たちはそれらを世界に配置し、カモメが旋回しているのが見えるようにしましたが、実際に地図上にアイコンを表示する予定はありませんでした。 。」
ウェーバー氏は続けて、それがいかに「間違い」だったかを繰り返し、このようなマップに再び過負荷をかけるつもりはないと述べた。
誰もが探索を楽しめるわけではありませんが、毎ウィッチャー 3 の熱心なファンにとって、これはジェラルトの冒険を延長し、世界が提供するすべてのものを見る素晴らしい方法でした。この傑作をまだプレイしたことがない場合は、必ず Nintendo Life のレビューをチェックしてください。このゲームは、Switch で多数のパフォーマンスのアップデートも行われ、さらに良くなりました。
ウィッチャー3の見どころややるべきことについて、少し圧倒されてしまいましたか?他のオープンワールド ゲームでもそう感じたことはありますか?今後のゲームでは再設計する必要があるのでしょうか?あなたの考えを以下に残してください。
[ソースyoutube.be、 経由ign.com】