ファミ通との最近のインタビュー(こちらの方々のご協力により翻訳していただきました)任天堂のすべて)、オクトパストラベラーII開発者の高橋雅史 (プロデューサー) と宮内啓介 (ディレクター) は、ゲームの HD-2D ビジュアルがどのように改善されたかについて語り、「いつスクリーンショットを撮っても絵のように完璧なアート」を作るという目標を述べました。
それは秘密ではありませんオクトパストラベラーのビジュアルは世界中のファンの共感を呼び、その芸術的なスタイルはその後、次のようなゲームに実装されました。トライアングル戦略そしてライブ・ア・ライブ。高橋氏と宮内氏は、ゲーマーが古いピクセルアートのゲームに郷愁を抱いていることを知っており、オクトパス トラベラー II のビジュアルを、ファンが古いタイトルに対して抱く「バラ色の」愛情を超えたものにすることを目指しました。
ファミ通とNintendo Everythingの厚意により、インタビューの全文は次のとおりです。
先ほどHD-2Dの話が出ましたので、グラフィックスについて詳しくお聞きしたいと思います。 「ドット絵の密度とサイズが上がった」と言うと、スーパーファミコンの後期に発売されたゲームを思い出しますが、このゲームのグラフィックは似ているでしょうか?クロノトリガーたとえば?
宮内:はい。前回は多くの人が抱く包括的なノスタルジーをイメージしましたが、同じ手法をもう一度使ってもあまり変わらないのではないかと考えました。今回は範囲を拡大する必要がありました。
『クロノ・トリガー』の裁判シーンなど、当時描かれていた美しいドット絵の風景をイメージしながら、いつスクリーンショットを撮っても絵になるアートを作ることで、HD-2Dの表現力の底上げを目指しました。高橋:オクトパストラベラーが発売されて、トライアングルストラテジーが来て、ライブアライブが来て……HD-2Dのゲームがいくつか発売されましたが、もちろんオクトパストラベラーは今でもオリジナルであり、その親がアクワイアだと思います。最初にSuper HD-2Dを目指すという話をし始めたとき、どのようなグラフィックスが最適であるかについて多くの議論がありました。
宮内:はい。 『オクトパス トラベラー』のリリース後、私は技術的な問題についていくつかの講演を主催するよう招待されました。その際、アートに関して話したのは、誰もが古いピクセル アートに対してバラ色眼鏡をかけているということでした。結局のところ、私たちの頭の中では過去のものの方が美しく見える傾向があります。
そして今では、人々は『オクトパス トラベラー』のためにバラ色の眼鏡をかけていると思います。だから、人間がその眼鏡を通して見るものを超えるほど美しいものを作らなければなりません。それは部分的には私たちの目標でもありました。
演出面で言えば、見下ろし視点のみだった前作とは異なり、今回は様々なカメラワークのアレンジが用意されているようだ。
宮内:はい。前回はスクリプト化されたイベントを使用しましたが、今回は Unreal Engine の機能を使用して、3D シーンの場合と同様の処理を行ったため、内部的にも異なる処理が行われます。
高橋:本当に、前回は『オクトパストラベラー』とスーパーファミコンの懐かしさとの戦いのような感じでしたが、今回は前作への懐かしさとの戦いです。今日ここにいる皆さんの話を聞いて、やっと理解できた気がします。
今回は登場人物全員が背が高く見えるのですが、これも演出に関する新たな試みなのでしょうか。
宮内:背景の解像度を上げるだけだとキャラクターがおかしくなってしまいますし、ストーリーイベントで感情表現ができたらいいのにと思いました。
しかし、主な理由は戦闘です。キャラクターの身長を高くすると、戦闘中のプレゼンテーションが大きく変わります。前回はある程度同じアニメーションを流用していましたが、今回はスキルごとにアニメーションが異なるので、それをやりやすくするために全員の身長を高くしたとも言えます。
戦闘時のカメラワークも変更されている。
宮内:はい。派手にすべきところは派手に、必要に応じて前回と同じところも残し、変化に富んだ見せ方ができたと思います。
Octopath Traveler II の HD-2D ビジュアルがどのように改善されたのかは、以下のアナウンス トレーラーで確認できます。 「派手な」戦闘演出とともに、より多彩なカメラワークが見られることに気づくでしょう。ゲーム自体はNintendo Switchで起動します2023 年 2 月 24 日。
『オクトパス トラベラー II』を楽しみにしていますか?ビジュアルが改善されたことについてどう思いますか?以下のコメント欄で教えてください。
[ソース任天堂すべて.com、 経由任天堂すべて.com】