Unity が新しいランタイム料金ポリシーを変更するまでにわずか 1 週間ほどしかかかりませんでしたが、それはまさに Unity が行ったことです。
変更のお知らせ今日 Unity ブログで公開された公開書簡(で共有されましたソーシャルメディア)、改良されたモデルには、初期ポリシーからのかなり大幅な変更がいくつか含まれています。 Unity Create の責任者である Marc Whitten 氏は、先週の発表を行う前に「もっと皆さんと話し、皆さんのフィードバックをもっと取り入れるべきだった」と認め、謝罪で書簡を始めた。
変更の中には、以前のポリシーよりもはるかに受け入れやすいものもあります。 Unity Personal サブスクライバーには料金が請求されなくなり、上限は 100,000 ドルから 200,000 ドルに増加します。 12 か月間の収益が 100 万ドル未満のゲームは、ないいずれも手数料の対象となります。そして手数料もかかりますのみ2024 年に発売される新しいバージョンの Unity で作成されたゲームに適用されます。
Whitten 氏の声明には、「現在出荷されているゲームや現在取り組んでいるプロジェクトは、この新しいバージョンの Unity にアップグレードすることを選択しない限り、含まれない」とも述べられており、料金は今後は遡って適用されないことを意味します。すでに市場に出ていて Unity で作られたゲーム。
料金の対象となるゲームについては、開発者はインストールごとに料金を請求されなくなります。代わりに、開発者は 2.5% の収益分配か、月ごとにゲームをプレイする新規ユーザーの数に基づく「計算額」のどちらかを請求することを選択でき、その数値は開発者が自己申告します。彼ら自身。
もちろん、これはすべてずっと良く聞こえるかもしれませんし、今回の反応ははるかに良くなりましたが、Unity の最初の発表ですでにダメージが生じたかどうかは、時間が経てばわかります。
当初のポリシーでは、2024 年 1 月以降、Unity で構築されたゲームがインストールされるたびに (インストール数や販売数などに応じて) 開発者に事実上料金を請求することになっていました。複数の開発者がソーシャル メディアで、突然の変更について Unity を批判しました。 — これは、すでにリリースされたゲームや、アンインストールされて再インストールされたゲームにも遡って適用されます。
Unity がアップデートを発行しましたよくある質問ページ変更内容を確認します。これらは、料金が「最初の契約」にのみ適用されることを明確にし、実行時料金の見積もりも提供します。
これらの発表された変更についてどう思いますか?以下であなたの考えを共有してください。
[ソースblog.unity.com、 経由ツイッター.com】