画像: ニンテンドーライフ

の 1 つゼルダの伝説 涙の王国の最高の瞬間は、あなたがいるときですついにマスターソードを入手。物語を通して自然にそれを見つけたとしても、偶然それに遭遇したとしても、信じられないほどのラッシュがあります。そしてゼルダシリーズのプロデューサー青沼英二氏とティアーズ オブ ザ キングダムのディレクター藤林秀麿氏がインタビューでそのプロセスについて語った。IGN

もちろん、藤林と青沼の反応に入る前に、ここで重大なネタバレ警告をしなければなりません。藤林はエンディングに入り、『ティアーズ オブ ザ キングダム』の物語の大きな展開の 1 つになります。それで、知りたくないなら 何でも マスターソードについてはネタバレに注意してください。そうすればここからアセンドできます!

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さて、Tears of the Kingdom をすべて (またはほとんど) プレイしてマスター ソードを持っているなら、それがどこにあるか知っているでしょう。ライト ドラゴンの頭に埋め込まれています。そしてあのライトドラゴンは誰ですか?そう、それは他ならぬゼルダそのものだ。

そして青沼氏は、彼とチームはゼルダをドラゴンにしたいということを「かなり早い段階から」知っていたと語った。マスターソードが彼女の頭の中にあるというアイデアは、「おそらくその直後に」生まれました。

「つまり、開発プロセス全体を 1 から 10 まで考慮すると、ドラゴンの決定はおそらく 1 と 2 の間のどこかだったと思います。そして、ドラゴンの頭にマスターソードを取り付ける決定は 3 から 4 でしたが、マスターソードはおそらくドラゴンのどこかにあるはずだということはわかっていました。」

藤林氏は続けて、中心テーマの 1 つとして「偉大なタイム パラドックス」について話しました。もちろん、ゲームの早い段階で、ゼルダは遠い過去に飛ばされます。そして、チームからの主な考えは、「「わかった、まあ、どうだろう」というものでした。そのテーマのマスターソードを背景として使用して、マスターソードがなくなったらリンクの手にマスターソードを渡すことはできますか?」そこでチームは「グランド」ドラゴンに着陸しました。

ただし、一部のプレイヤーはドラゴンの涙をすべて集めていなかったり、ゼルダが光のドラゴンであることさえ知らないかもしれません。それは、いつでもマスターソードを手に入れることができるからです(スタミナが十分に高い限り)。そして藤林氏は、チームがゲームのオープンな構造とそれがマスターソードの獲得にどのような影響を与えるかについて「長い時間をかけて議論した」ことを認めた。

チームがこれを回避した方法は、ドラゴンを「少しだけ」隠し、「少し神秘的」にすることでした。プレイヤーはすべてを達成し、理解するには多くの手順を踏む必要があります。なぜ剣はそこにあるが、藤林氏はIGNに次のように語っている。

「しかし、これはすべて、何かに向かって一生懸命取り組んでいて、この深い謎が解明されたときに、ある種の達成感と喜びがあるという考えに結びついています。私たちは、プレイヤーがそれを楽しめるようにしたいと考えています。そして、私たちもそれを楽しんでほしいと思っています。」そういう意味では、確かに大変な仕事だと思いますが、ストレスはありませんでした。」

青沼氏も藤林氏の意見に同意し、これは現代のオープンワールド ゲームの一面であるとまで述べています。「今日のゲームは、プレイヤー自身の決定を受け入れ、柔軟にゲームを進める自由を与えるものです。」ゲーム"。シリーズのプロデューサーはまた、この種の設計思想には「追加の開発コスト」がかかる可能性があるとも述べており、その理由はおそらく次のようなものである。どうやってオープンの場合、ゲームはその柔軟性を可能にする必要があります。

このインタビューでは、先週の The Game Awards 2023 でベスト アクション / アドベンチャー ゲームを受賞した Tears of the Kingdom について多くの洞察が得られます。このインタビューは TGA の前に行われましたが、その勝利はゲームのオープンな性質と構造の証拠です。

TOTKでマスターソードはいつ入手しましたか?そして、そのひねりについてどう思いましたか?コメントでお知らせください

[ソースign.com