「待って、任天堂はどうしたの?」と何度つぶやいたかすぐに忘れました。それ?" プレイしてから最初の数時間でゼルダの伝説 涙の王国。 Switch 上で動作するという事実自体が技術的な驚異ですが、おそらくその最も印象的な偉業の 1 つは、広大な深度と、そこに到達するために必要な存在しないロード時間です。
私たちはつい最近まで、サーフェスからデプスへのシームレスな移行を任天堂の魔法のようなものだと考えていましたが、Switch がこれほど迅速にすべてを読み込むことができるでしょうか?しかし、魔法はなかったようです正式に任天堂は、ロード時間を最小限に抑えるために開発者が使用している技術的戦術の一部を共有したため、関与しています(ありがとう、オートマトン)。
報告によるとFamitsu(および Automaton による翻訳)、TOTK 開発チームのメンバーは先週、日本のコンピュータ エンターテインメント開発カンファレンス (CEDC) でパネルを主催し、Depths の開発の難しさを深く掘り下げました。
ご想像のとおり、地下世界に移動する際の初期ロード時間は長く、定期的にクラッシュが発生しました。これに対処するために、任天堂は、リンクがいつどこで深層に入る可能性があるかに基づいて、環境のどれだけをロードする必要があるかを予測する巧妙な回避策を開発しました。 Automaton の翻訳によると、プレイヤーが飛び込むことを前提として、プレイヤーが「地下へのウェイポイントの可能性」(裂け目であれ井戸であれ)に近づくたびに、Depths の選択されたセクションのロードが開始されます。これにより、リンクがジャンプする前に着地点がすべて準備され、最初はシームレスな移行が行われ、残りの読み込みはタッチダウンで行われます。
かなりクールですよね?そうです、たとえその特定の瞬間に深層に向かうのは完全にあなたの命令だと思っていたとしても、任天堂は一歩先を行っており、すでにリンクの到着に備えていました。
もちろん、Depths をシームレスにロードするための唯一の回避策はこれだけではありませんでした。開発者はまた、プロファイリング ツール (ゲームのパフォーマンスを測定するツール) を使用して、どのオブジェクトのロードに最も時間がかかっているかを特定し、他のロードが進行していない「空白時間」にそれらのオブジェクトを押し込んでいます。
もう 1 つの巧妙な回避策は、プレーヤーの視野内のオブジェクトのロードのみを優先し、現在表示されていないものは後でロードするというものでした。
これはすべて、最初の移行を少しスムーズにするためでした。そして、うまくいきました。リンクが深海に飛び込むときに、あの威圧的なブラスセクションを初めて聞いたときのことを、私たちは決して忘れないだろう...
開発チームはパネルディスカッションの中で、この垂直感が TOTK のデザインに不可欠であることを明らかにしました。開発者によると、ブレス オブ ザ ワイルドWii U の技術的制限に対処するために、効果的に 2 次元構造に基づいて構築されました。 TOTK は Switch 専用に構築されているため、チームはマップの垂直性を拡張し、老朽化したハイブリッド コンソールがまだ生きていることを示すことを決意しました。
TOTK CEDC パネルの他の場所では、ディレクターの藤林秀麿とエンジニアの廣瀬健一が、チームがどのようにシステムを使用したかについて説明しました。社内ソーシャルメディアのようなプラットフォーム開発を合理化するために、「いいね!」の代わりにルピーも用意されていました。
TOTKでDepthsに入ったときの初期の思い出は何ですか?コメントを読んでお知らせください。
[ソースファミ通.com、 経由オートマトン-メディア.com】