とても楽しい時間を過ごしましたゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダムしかし、それは欠点がないというわけではありません。私たちのかなりの数が不満を感じました可変フレームレートそしてEchoesメニューシステムスクロールしすぎているように感じることもよくあります。
あれから 2 か月が経ち、数人のゲーム開発者が意見を交わしました。BBCこれらの批判について話し、その背後にある思考プロセスを説明しようとします。そして、任天堂がそれぞれのゲームに楽観的なひねりを加えているのも当然だろう。
開発者のメニューの正当性については、ある程度のフープジャンプが行われていますが、Echoes of Wisdomの長くて特異な召喚オプションのラインは、明らかに意図的な決定でした。共同ディレクターであり、Grezzo チーフの寺田聡氏によると、このメニュー システムはプレイヤーが見逃していたかもしれないエコーを「見つけて」、さまざまな状況でエコーを使用するよう促すことを目的としていました。
このゲームの本質の 1 つは、これらの各エコーのさまざまな使用方法を見つけられることです。その意味で、私たちはプレイヤーが自分が持っているすべてのエコーを分類している間に気づかなかった、または使用しなかったエコーに遭遇して確認できるようにしたいと考えました。
うーん、わかりました。長いスクロールメニューは単なる名残だと思っていました。ブレス オブ ザ ワイルドそして王国の涙のデザインは、エコーズのより集中的なメニュー訪問にはやや不向きに感じられました。でもまあ、どうやらそれも計画の一部だったようだ…
結局のところ、任天堂ではエコーズのシステム全体に慣れるのにかなり時間がかかりました。これは青沼氏にも当てはまり、彼は同じインタビューで、本当に慣れるまでに(制作中に行った 8 回のプレイスルーのうち) 1 回ゲームをクリアする必要があったと告白しました。
2回目からは、このパズルを乗り越えたり、課題を克服したりするさまざまな方法や方法があることになんとなく気づきました。なので、いろいろなことができる、パズルを乗り越えたり解く方法もいろいろあるということを認識できるかどうかが、新しいゲームシステムでのエコーの使い方に慣れるかどうかの分かれ目になるのではないかと思います。
EoW のフレーム レートに関する剣のような問題に対して、共同ディレクターの佐野友美氏ははるかに簡潔な反応を示し、開発者らは可変アプローチが利用可能な「最良の選択肢」であると感じているとだけ答えました。けっこうだ。
BBCのインタビューでは、開発者らがゼルダを主人公として明らかにすることに緊張していたことを告白し、オンラインでプレイスルービデオを見たことについて話し、トップダウン構造の将来に期待していることも明らかにしている。チャット全文は、BBCのウェブサイト。
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[ソースbbc.co.uk】