アタリは、典型的なサバイバル ホラー ゲームである「アローン イン ザ ダーク」を復活させることにしました。シリーズ最後のゲームから 7 年以上が経過しましたが、この最新作では全く新しい現代の物語が書かれているため、それは重要ではありません。
このゲームの焦点は、現代のニューヨーク州マンハッタンのセントラルパーク内で報告される一連の奇妙な超自然的で奇妙な出来事に基づいています。殴られ打撲傷を負い、明らかな記憶を失って目覚めた後、暴力的な捕虜を振り切って公園の謎の調査を開始できるかどうかは、エドワード・カーンビーにかかっています。
Atari は、このゲームの革新的な「エピソード」構造を誇っており、LOST や 24 などの最近のドラマ テレビ番組に比べて軽量化されています。このゲームは、3 ~ 5 のエピソードを含む 10 の個別のエピソードに分割されたインタラクティブな SF テレビ番組と言えるでしょう。それぞれの章。
この構造の背後にあるアイデアは、ゲーマーがゲームをいくつかの「一口サイズのチャック」に分割して「手に取ってプレイ」できるようにすることです。開発者は、各エピソードに「以前は...」という紹介ビデオも含めており、最後にどこにいたかを即座に思い出させるように設計されています。
『アローン・イン・ザ・ダーク』は明らかにアタリ社から多大な支援を受けており、かなり大々的なマーケティングキャンペーンとともにリリースされており、PS2用、PS3とXbox 360用(明らかにビジュアルが向上している)の3つの異なるバージョンがある。 Wii バージョン (Hydravision が開発) は、ユニークな Wii リモコンのコントロールにはるかに重点を置いています。
このばらばらの開発サイクルのため、異なるバージョンのエピソードの内容は異なりますが、これは Wii リモコンでうまく動作するものに基づいていると考えられます。第一印象では、このプロセスのおかげで、Wii バージョンのゲームは実際には短く、ややシンプルになっていることがわかります。
このゲームは三人称視点と一人称視点の両方をサポートしており、どちらかを使用する必要があるゲームの特定の領域を除いて、どちらを選択するかは主にプレイヤー次第です。
アローン・イン・ザ・ダークは説明するのが難しいゲームで、基本的な動作制御はぎこちないものの、あとは単なる「アクション」ボタンの連続であるバイオハザードの「機能不全」バージョンに似ています。
たとえば、ロープまで歩いて、 を押します。それをつかむには、左にスイングし、押します
手放す場合は、進行状況に重要なアクションのみにアクセスできるようになります (ボタン アイコンが画面上に表示されます)。そのため、進行状況は比較的簡単です。パスが 1 つ設定されたこの単純なゲームプレイのため、シーンが非常に静的なものになる傾向があります。
シンプルなボタンコントロールに加えて、より「インタラクティブ」な要素と、マーケティング資料で重点を置かれている Wiimote ジェスチャーがあります。
車を配線して運転するなどのインタラクティブな要素は、思っているほど派手なものではありません。ホットワイヤリングはコントローラーをひねってワイヤーを回転させることによって実現され、車の運転はWiiリモコンとヌンチャクをステアリングホイールの位置に保持するだけで実行されます。どちらも適切に実行されますが、際立って自然なものはありません。
ジェスチャーはさらに興味深いもので、たとえば、在庫メニューにアクセスするには、両手を使って本を開く動作をシミュレートする必要があり、ジャケットを開いているように感じるように設計されています。このようなジェスチャーは良いアイデアですが、残念なことに、それを実際に実行するには何度も試行する必要があり、非常にイライラする可能性があります。
ゲームを進めていくと、自分が一体何者であるかを思い出し、何が起こっているのかを理解するという探求に役立つ新しいタグ・ア・ロング・キャラクターに出会い、ストーリーは比較的ゆっくりとしたペースで展開します。
各エピソードの章には開始時にセーブポイントがあるため、間違いを犯して死亡するとすぐに最初からやり直す必要があります。このストップ&スタートのゲームプレイは、『アローン・イン・ザ・ダーク』で最もイライラする部分です。ゲームで一歩前進するたびに、おそらく死んで振り出しに戻ることになります。これにより、以前のアクションを継続的に繰り返すことになり、そのたびに 1 歩しか進めなくなる可能性があります。この繰り返しが、ゲームを完了するのにかかる「時間」の大部分を占めるようです。
Atari はこのゲームの一般的なプレゼンテーションを見落としているようだ。公平を期して言えば、非常に貧弱なロード画面、非論理的なメニュー、そして、まったく機能していないと思われるひどい品質の FMV カットシーンにひどく悩まされている、中途半端にまともなゲーム内グラフィックスを備えている。正しいコントラストレベル。開発者は、Xbox 360 エンジンから直接カット シーンを記録した方が良かったでしょう。
Ubisoft の Red Steel と同様に、Alone in the Dark はグラフィックス、コントロール、ゲームプレイ、ストーリーの点で多くのことを約束しました。印象的なプロモーションのせいで、最終製品が実際よりもさらに悪く見えるだけです。ゲームのコンセプトはしっかりしていて、ストーリーのコンセプトもコントロールのコンセプトもしっかりしているのに、『アローン・イン・ザ・ダーク』が本来あるべきもの、そしてそうあるべきものに遠く及ばないのは本当に残念だ。
結論
アローン・イン・ザ・ダークはインタラクティブな SF ドラマ ゲームで、クローバーフィールドに非常によく似ていると感じることがあります。ゲームのコンセプトのあらゆる側面はしっかりしていますが、悲しいことに実行が不十分であり、明らかにもっと良くできたはずです。誇大宣伝を信じないでください。『アローン・イン・ザ・ダーク』は本来あるべきゲームではありません。