ファンタシースターレビュー(マスターシステム)

マスターシステムが残念。南米とヨーロッパは別として、優れた技術といくつかのクラックゲームにもかかわらず、止められないNESに匹敵することはできませんでした。それらのタイトルの中には、このマシンのキラー アプリと考えられるものもあります。これは、ハードウェアだけでなく、ジャンルの限界と期待もテストした、それに見合った価格の巨大なゲームです。問題のゲームはもちろん、Heroes of the Lance です。

冗談はさておき、ファンタシースターです。

特にこの時代においては、間違いなくよく表現されたゲームです。グラフィックスは大胆でカラフルで、独特の一人称視点と大きく詳細なモンスターとキャラクターのスプライトを備えた戦闘は特に印象的です (実を言うと、アニメーションに関してはいくつかのショートカットがあります)。全体として、このゲームは 8 ビット RPG よりもはるかに優れており、当時の NES の努力を軽く超えています。それでも、多少の古さは感じられます。20 年前の 14 インチの寝室用テレビで印象的に見えたものでも、派手な HD スクリーンで拡大すると、それほど美しくは見えません。公平を期すためにピクセル化は明らかですが、ピクセル化は明らかです。これは、8 ビットおよび 16 ビット時代のすべてのゲームに共通する問題であり、意図されていないディスプレイで表示されるように過去から引きずられています。

サウンドトラック作曲家の上保徳彦には植松伸夫のような壮大なタッチはないが、全体の曲は良いものから素晴らしいものまで幅広い。陸地のメインテーマは、適切に感動的で英雄的ですが、おそらく少し病的なほど甘いものでもあります。さまざまな地下テーマや戦闘テーマはよりエッジが効いていて刺激的で、ダンジョンを探索し、モンスターと戦う雰囲気をさらに高めています。バーチャルコンソールのリリースには、日本のオリジナル版のFMチップエミュレーションが欠けており、VCゲームを変更しないままにするという任天堂の方針に沿っていますが、それほど残念な省略ではありません。

ファンタシースターは比較的初期のゲームですが、それでもいくつかの点で革命的です。 3D ダンジョンの使用は最も明白な例です。このようなアプローチはコンピュータ プラットフォームの The Bard's Tale ですでに見られており、ファンタシー スターのリリースと同じ年に Atari ST の古典的なダンジョン マスターによって普及しましたが、当時のコンソールではユニークなものでした。ここでの一人称視点は、前述のコンピューター ゲームよりも少し進んでおり、これらのタイトルで採用されている段階的なアプローチよりも適切な 3 次元スクロールに少し近づいていますが、インタラクティブ性も低く、操作性もほとんどありません。モンスター、ドア、または宝箱に遭遇するまで動き回る以外はしないでください。それらの弱点を除けば、一人称視点は、プレイヤーを鮮やかでリアルなゲーム世界に没入させるのに大いに役立ちます。

重要なキャラクターの相互作用やプロットの瞬間を描写するためにマンガスタイルのカットシーンを使用することも、1、2 世代後の FMV シーケンスを見据えて、当時としては進歩的です。このアプローチも比較的基本的なものですが、静止画像であっても、従来のゲーム内インタラクションよりもドラマチックで感情的なシーンを作り出すことができます。戦闘もかなり革新的で、通常の RPG 戦闘コマンドが多数用意されていますが、交渉するオプションもあります。対話する可能性が高い知的な生き物や、さらには獣のモンスターとの場合、これが最善の戦略となることがよくあります。魔法やアイテムを使用してチャットすることができます。この機能は大したことではないように聞こえるかもしれませんが、ファンタシー スターは、テーブルトーク ロールプレイングで一般的な魅力と友情の魔法を利用し、現実の生き物が現実の生活を送っていると感じられる設定として特徴づけている数少ないコンソール RPG の 1 つです。 、経験値を得るために倒すモンスターのパレードではなく。しかし、おそらくこのゲームの最も革新的な側面は、ゲームの仕組みとは何の関係もありません。ファンタシースターは、女性主人公をフィーチャーした最も初期かつ最も著名なゲームの 1 つであるに違いありません。

ゲームのプロットも、コンソール RPG としては驚くほど個人的なものです。アリスは、太陽系を救うため、あるいは村の抑圧されている人々を解放するために、大君主を倒す探求に向かうわけではありません。むしろそれは、ラシックの衛兵の手によって兄が殺されたことに対する、より根源的で単純な復讐の動機である。これはほとんどのゲーマーが具体的に共感できる動機ではありませんが、それでも非常に人間的で個人的な動機であり、その観点からすると、このジャンルに見られる通常の壮大で無邪気な英雄主義よりも共感しやすいのです。この個人的かつ感情的な強調は、ゲームに対する女性的な、少なくともあからさまに男性的ではないアプローチの表現であり、女性主人公ときちんと結びつき、彼女を表面的なセットの装飾ではなく意味のある要素にしていると主張する人もいるかもしれません。

革命的かもしれないが、プロットは少し直線的でもある。コンソール RPG の大部分、特に初期のタイトルには同様の欠点がありますが、ファンタシースターは実際よりもオープンなゲームであるかのような明確な印象を与えることで、問題をいくらか複雑にしています。このゲームでは、ストーリーのさまざまな段階で立ち入り禁止の場所がいくつかあるだけで、驚くほど自由に探索できますが、その自由は爽快ですが、ほとんどが幻想的であり、それがすぐにフラストレーションの原因になる可能性があります。たとえば、アリスはロボットパイロットのハプスビーが隠れている建物を見つけることができ、彼が閉じ込められている瓦礫の山を調べることもできるが、別のキャラクターに話しかけるまで実際に彼を見ることはできない。ハプスビーが何十年もそこにいたことを彼らは知っています!確かに、これはほとんどのプレイヤーにとっては起こらない問題かもしれませんが、探索を楽しむ人にとっては煩わしいと感じるかもしれません。

プレイヤーが遭遇する可能性が非常に高い問題は、ゲームの初期段階での攻撃的な難易度です。ウォークラフトで言うところの「研削」にかなりの時間を費やさずに、物語の開始時にアリスの力を増強することはほぼ不可能です。これは奇妙な設計上の決定であり、一部の人を不快にさせる可能性がある明らかな危険性があります。このゲームは初期の作業に見合った価値があるものであることが判明しましたが、プレイヤーをもっと穏やかにゲームに引き入れたほうが賢明だったのかもしれません。

結論

ファンタシー スターは完璧ではありませんが、欠点はすべて非常に小さいため、このゲームは 8 ビット コンソールのロールプレイング ゲームの中で間違いなく最高のゲームの 1 つです。このタイトルはよくできており、よく表現されており、魅力的で革新的です。16 ビット世代による飛躍的なパワーのおかげで、ファンタシー スター自体の続編を含む、その時代のトップ RPG のほうが、全体として、スクエアがこのジャンルを支配する前の時代に作られたこの初期の傑作を見逃す理由はありません。 RPG ファンにとって、これは必須のバーチャル コンソールの購入です。