マーベル・アルティメット・アライアンス『』は 2006 年の Wii のローンチ タイトルの 1 つで、PS3 と Xbox 360 でもリリースされたゲームの移植でしたが、それでもとても楽しかったです。数十年にわたるマーベル ファンへのラブレターとして、マーベル ユニバースの人々や場所の仮想旅行記を提供し、素晴らしいビートエムアップ兼 RPG でした。 3年後、最初のゲームの経験と数十年にわたるマーベルの物語を活用すれば、素晴らしい続編が作られるのは当然だと思うかもしれませんが、残念ながらそうではありません。多くの楽しい要素の削除、いくつかの重大な QA 問題、精彩のないストーリー展開が組み合わさって、その名に恥じない体験を提供しています。
コントロールを簡素化することで、最初のゲームに関する大きな不満がうまく解決されました。 Ultimate Alliance 2 では、それぞれが画面上の異なる方向にマッピングされた 4 つの勢力に即座にアクセスできます。。ぎこちなく聞こえるかもしれませんが、応答性を考えると実際には非常にうまく機能します。
そして、低解像度のアイコンのコレクションをシャッフルするのではなく、いくつかの機能に即座にアクセスできる機能。最初のゲームと同じように
ジャンプしたり飛んだりするために使用されます。
ゲームオブジェクトのブロック、回避、操作に使用します。
軽い近接攻撃と
強力な近接攻撃/テレキネシスです。それらを一緒に押すと、アイテムを掴んだり拾ったりします。保持
リモコンをひねるとカメラが回転し、押すと
ゲームを一時停止すると、キャラクターのステータスを確認したり、能力をアップグレードしたりできるようになります。 4 人未満のプレイヤーでプレイしている場合は、- と + でヒーロー チームのメンバーが切り替わります。
モーションは軽視されていますが、完全に存在しないわけではありません。旋風や投げでは依然としてリモコンの垂直回転が使用されます。いくつかの QuickTime セッションでもモーションが使用されていますが、これらの多くはポインタを使用してターゲットをクリックしたり、迷路を移動したりすることに置き換えられています。最初のゲームの主なコントロールの問題は、モーション以外の回避策がなかったフィニッシュムーブでした。トリップ、ポップアップ、スタン攻撃はすべて交互の組み合わせで実行されます。そして
ボタンを押す。さらに重要なのは、フィニッシャーに弱い敵でも他の攻撃で倒すことができ、敵から受けるダメージが少ないというだけです。
この新しい単純化された制御スキームに適合するようにパワーが再加工され、ほぼ良好な結果が得られました。一部のパワーは削除され、その他はアクティブ化を必要としないがレベルが上がるとステータスが向上する「パッシブアビリティ」に変わりました。ゲーム中に獲得した経験によって獲得したスキル ポイントを手動で割り当てることもできますが、自動ポイント消費を優先する機能により、これをコンピュータに任せることが容易になります。最初のゲームの特殊能力はフュージョンに置き換えられ、2 人のヒーローがその力を組み合わせて破壊的な効果をもたらします。いくつかの異なる融合が可能です。一部のゲームでは、充電された瓦礫を叩きつけたり、ポインタを使用してエネルギー「物干しロープ」を操作したりするために、プレイヤーの入力が必要です。。フュージョンは倒れたチームメンバーを再活性化することもできます。これは、キャラクターをセーブポイントでのみ変更できるため、これは良いことです。
以前は途方に暮れていたキャラクター統計の配列は 4 つに減り、ボディ、フォーカス、ストライクの奇妙なボーナスを除けば、それらの変更にプレイヤーの関与はありません。コスチュームや特別なアイテムによるキャラクター固有のボーナスは、ゲーム中に獲得できる「ブーストメダル」に置き換えられます。最初は 1 つしか装備できませんが、最後には 10 個ほどの中から 4 つをプレイできるようになります。ゲーム統計学者はおそらく少しがっかりするでしょうが、パワーへの焦点とより堅牢な自動レベリング システムは間違いなく全体的な改善であり、プレイヤーは常にヒーロー構成でプレイするのではなく、ゲームのプレイに集中できるようになります。
Ultimate Alliance 2 は、合計 26 人のプレイアブル キャラクターを含む史上最大のヒーロー コレクションを誇ります。ただし、前作のヒーローの一部は悪役に置き換えられています。ブラックパンサーやエレクトラのようなキャラクターのファンは、代わりにグリーン ゴブリンやソングバードでプレイできることに興奮する可能性は低いです。 Wii 版のゲームから DLC が省略されているのは単なる怠惰のように見え、非常に残念です。少なくとも発売名簿には、PS/360 バージョン専用のキャラクター (アイアン フィストとジャガーノート) が含まれるべきでした。なぜなら、Wii 専用キャラクター (ブレード、サイクロプス、サイロック) が他のバージョンで購入できるようになる可能性が高いからです。システム。
また、Wii バージョンには、最初のゲームの他のすべての追加衣装に加えて代替コスチュームも含まれていません。ゲームをプレイする以外では、ゲーム内のカット シーンを見ることさえできません。ピックアップの欠如は些細なことのように思えますが、コミックブックの表紙、コンセプトアート、ボーナスミッションなどのボーナスコンテンツのロックを解除するアイテムを見つけることは、最初のゲームの楽しみの一部でした。続編での探索では、ステータスが数回向上するだけです。ボーナスミッションは、ゲームの進行に応じて自動的に表示され、その中に登場するキャラクターを「採用」(ロック解除)するという概念が含まれています。ボーナスミッションは少なく、キャラクターがアンロックされると、それらを再プレイする動機はあまりありません。
CG カット シーンは優れた品質で (トニー スタークがミスター ポテトヘッドから耳を移植したように見えますが)、英語の会話に対する口パクも優れています。ゲーム内の音声作業は少なくなりましたが、コミック本の熱意を加えるために大量のワンライナー (一部はオリジナルからリボイス) が含まれており、それでもかなりの品質です。ビジュアルは最初のゲームから全体的に改善されています。カメラはより詳細に焦点が合っているように見えます。また、アクティブなヒーローに応じて変化するさまざまなアイコンを画面の隅に置くのではなく、各ヒーローがすべてのヒーローに独自の表示を持ちます。時間。各キャラクターの健康状態とパワーレベルが一目でわかります。電源をアクティブにすると、利用可能な 4 つのアイコンが表示されます。それらはより大きく、より詳細に描かれているため、最初のゲームでどれがどれだったのかという混乱がなくなりました。ヒーロー設定画面のキャラクター モデルは最初のゲームよりも大きくなっていますが、一部のキャラクター モデルはやり直しではなく再利用されているように見えるため、これは必ずしも良いことではありません。ミズ・マーベルの外見をサイロックやジーン・グレイと比較すると、エンドクレジットで言及された QA 担当者の軍隊が何をしていたのか不思議に思うでしょう。
この洗練の欠如は、メニューのナビゲーションの問題からゲームのクラッシュバグに至るまで、ゲーム全体で見られます。メニュー内の項目の選択は、、
ただし、これらはすべて同時に有効になるため、ポインターを使用するか、他のナビゲーション方法を妨げないようにポインターを横に向ける必要があります。敵が出入り口を塞いで見えないため、またゲームは特定のポイントでカメラアングルを変更し、切り替え後に進行方向を逆転させることを好むため、カメラ制御が頻繁に欠如することは大きな問題です。カメラが反転する前の方向に押し続けると、移行点に戻ってカメラが再び回転することになります。方向を維持するか、めまいで倒れないようゆっくりとカメラに近づくまで繰り返します。
化学工場ミッションのプロ登録バージョンには、ゲームがクラッシュする最大のバグが見られます (最終ミッションの 2 番目の QT イベントは別のものですが、それほど一貫性も悪くもありません)。パワーの特殊効果が存在しないため、問題の領域にいることがわかります。ミッション終了時のロード画面がハングし、運が良ければリモコンで電源を切る必要があり、そうでない場合はコンソールで電源を切る必要があります。 2 回失敗した後、自動保存ポイントから次のセクションを開始することができましたが、完了するとレベルのスコアは 0 になってしまいました。このレベルは、プロ版とアンチ版の両方で非常にバグが多いため、どのようにして QA を通過できたのか理解するのが困難です。他の問題と組み合わせると、ゲームがリリースされる前にさらなる作業が必要だったことは明らかですが、ありがたいことに、ゲームを破壊するほど悪いものではありませんでした。
悲しいことに、Ultimate Alliance 2 には QA と同様にストーリー部門も欠けています。フューリー大佐のラトベリアに対する違法な秘密戦争に参加することは、興味深い環境と質の高いカットシーンでうまく表現されています。同様に、ネガティブゾーンの刑務所とワカンダの後半のセクションでは、最初のゲームの感覚の一部が再現されていますが、中盤の南北戦争のストーリーは本当にがっかりさせられます。問題があるのはストーリー自体ではなく、その提示方法とすぐに捨てられる方法です。キャプテン・アメリカとアイアンマンという2つの派閥の指導者は、自分たちの見解について真剣に議論することは決してない。NPCたちは、反乱軍が法を犯しているからといって、反政府勢力に手を出したり逮捕したりしないことについて漠然と話すだけだ。最後には、誰もが尊敬すべきヒーローを必要としており、彼らは仮面の下にある人々にすぎないという楽観的なメッセージが得られますが、どちらも南北戦争の実際の内容には触れていません。
これは、このゲームが銀河をまたぐ、次元を飛び越える別の出来事である必要があったと言っているわけではありませんが、ゲームをシビル・ウォーのような主要なストーリーラインに基づいている場合は、それに完全にコミットして探索してください。スーパーヒーローのシビル・ウォーなのに、なぜ登録推進派は顔のないミュータント・クローンの大群による抵抗に遭っているのだろうか?ゲームの構造を変えてストーリーを肉付けすれば、新鮮な体験が得られたかもしれません。代わりに、この続編の中間セクションは、AIMとHYDRAをミュータントとSHIELDに置き換えてオリジナルを再構築したように感じます。最初のクレジット後のティーザーで示唆されているように、ギャラクタスが地球を攻撃することをベースにした新しいストーリーを単純に作成した方が良かったでしょうこの中途半端な出来事を提示するよりもゲーム。
結論
マーベル アルティメット アライアンス 2 は、続編がどのように失敗するかを示す完璧な例です。最初のゲームを非常に楽しみにした詳細を忘れ、エキサイティングな設定を当たり障りのない設定に置き換えることで、オリジナルの魅力の多くが失われています。 QA の欠如は、プロ登録側でプレイするときに最も強く感じられますが、リプレイする価値があるのはゲームの 1 つの「バージョン」だけであることを意味しますが、実際にはどの側を選択してもゲームの構造に大きな違いはありません。
Wii 版に最低限の努力が加えられたことは明らかですが、前作の定型を繰り返していることを考慮すると、まったくメリットがないわけではありません。最初のゲームを本当に楽しんだ Wii の所有者なら、このゲームでもいくらか楽しむことができるでしょう。全額を支払わなくても大丈夫です。 Marvel Ultimate Alliance をプレイしたことがない場合は、安価で簡単に見つけられる最初のゲームを入手することをお勧めします。操作に少し苦労するかもしれませんが、より楽しくなるでしょう。