まさにディズニーそのもののトレードマークであるミッキーマウスは、ディズニーの漫画キャラクターのライブラリーを擬人化したものです。それにしても、何年もの間、ミッキー自身が、もはや使われなくなったかのように忘れ去られたディズニーキャラクターたちの「荒野」に陥る瀬戸際に時々ふらふらしてきたというのは、何と皮肉なことだろう。ミッキーを主役としての正当な地位に戻すとともに、何十年も日の目を見なかった漫画キャラクターの膨大なライブラリーに新たな命を吹き込むために、ディズニーは、単一の作品を作成するという壮大な任務に着手しました。これらすべてのキャラクターを現代の視聴者に関連付けるゲーム。
この目的を達成するために、ディズニーは業界で尊敬されるゲームデザイナーのウォーレン・スペクターにプロジェクトの指揮を依頼しました。プレイヤーの選択と進行のための複数のオプションを重視するゲームで知られるディズニーは、ミッキーマウスがどのようなキャラクターになるかをプレイヤーが自分で定義できるゲームを明らかに望んでいた。そしてその点で、ゲームは見事に成功した。
ディズニーランドの「鏡の世界」のような世界「ウェイストランド」を舞台に、ミッキーは自分も覚えていない古いディズニーアニメのキャラクターたちが住む世界に放り込まれますが、彼らは自分のことを覚えています。ミッキーが好きな人もいるようですが、ミッキーとその人気に嫉妬する人もいます。その中で最も重要なのは、ミッキーに取って代わられたウォルト・ディズニーの最初の作品であるオズワルドです。問題を複雑にしているのは、ウェイストランドという名前が付けられたのは、それが悲惨な場所だからではなく(その名前は、単に「無駄になった」キャラクターだけを指すディズニーランドをもじったものである)、ミッキー自身が意図せずしてこの土地に恐ろしい破壊を引き起こしたからであるという事実である。自分の不注意。
そしてここで、私たちが「選択」システムと呼ぶものが登場します。ミッキーが直面するほぼすべての課題には、少なくとも 2 つの選択肢がありますが、他の現代のゲームでは「善」か「悪」のような選択肢が与えられますが、ミッキーに提示される選択肢は通常、「A」または「A」のようなものです。 「B」。多くの場合、正しいか間違っているかという明確な選択はなく、単にどちらかの方法を選択するだけです。ゲームの序盤で、ミッキーにはウェイストランドの住民を救うか、宝箱へのアクセスを得るために彼を死なせるかの選択肢が提示されます。これは、ゲーム全体を通してミッキーが直面する最も明確な選択ですが、「正しい」選択肢は 1 つだけではなく、両方の選択肢が機能するという意味で、これから起こることへの布石となります。どちらを選択してもゲームはクリアできますが、選択は後で影響を及ぼします。
一般的な敵と戦うようなありふれた出来事でも、彼を殺すか、それとも友達になるかという選択が迫られます。 Wasteland の世界は漫画の世界で、ミッキーは漫画の世界の究極の武器を装備しており、片腕にはペイント、もう一方の腕にはシンナーがたっぷりと再生されます。 B ボタンを使用してペイントで敵を撃って敵を仲間にするか、Z ボタンでシンナーを撃って敵を殺すことができます。正しい選択はなく、各レベルをどのように通過するかを決めるのはプレイヤーであるあなた次第です。簡単な選択もあれば、難しい選択もあります。ある道を進むことを可能にする選択肢もあれば、別の道に進む選択肢もあります。ゲームの展開は、プレイヤーの選択の結果によって決まります。
ボスと戦うとき、ミッキーも同様に、ペイントを使用するかシンナーを使用してボスと戦うかを選択します。彼が行う選択には異なる戦略が必要であり、一方が他方より難しいことが判明する可能性がありますが、彼の選択はゲームのその後のイベントやエンディングに影響を与えるため、どちらも必ずしも正しいとは限りません。
ミッキーがこれらの選択を行うと、報酬を受け取るなどの予測可能なものから、ボス戦全体をスキップするなどの過激なものまで、ストーリーの変化を経験します。場合によっては、1 人のキャラクターと友達になると、レベルの終わりの指定された時間に関連するボスが現れ、あなたがその友人と友達であるため、彼もあなたを好きであることを告げるだけで、報酬ではなく贈り物を与えることがあります。戦い。このような経験は面白いものですが、それはゲーム全体で感じられる影響の始まりにすぎないことがわかります。
ミッキーは一歩踏み出すたびに選択をしており、その選択には結果が伴います。あなたがとった行動がこの世界とその中のキャラクターにどのような影響を与えるかを目撃するだけでも、それ自体がやりがいのある経験です。また、ゲームにはインテリジェントな自動セーブ チェックポイント システムが搭載されており、ゲームを頻繁に保存するだけでなく、ゲームを頻繁に保存することも防止します。自分がやったことを取り返すことはありません。大きな力には大きな責任が伴い、ミッキーは自分がいる世界に対して並外れた力を発揮しますが、これは彼が行う選択が明確であるという事実によってバランスが保たれています。ミッキーは選択をしたとき、良くも悪くもそれを受け入れなければなりません。
塗料とシンナーはゲームの早い段階で導入され、全体を通して変化しませんが、供給量を増やすことはできます。そのため、使用するアイテムが多数あるプラットフォーム ゲームやゼルダ スタイルのゲームと比較して、ミッキーのツールはある程度制限されます。しかし皮肉なことに、レベルを通過するためのさまざまなオプションが常にあり、1 つの特定のアイテムを使用した 1 つの強制的なパスだけではないため、これら 2 つのツールだけで彼の力はいくらか大きくなる可能性があります。シンナーを使えば、ミッキーは文字通りほとんどの障害物を溶かし、その中に隠されたアイテムを探すことができます。ミッキーはペイントを使用して、階段、プラットフォーム、その他の便利なオブジェクトを作成できます (それらの輪郭が最初から存在していると仮定します)。彼が周囲と対話するための創造的な方法は決して古くなることがないようで、レベルを通して彼が選択する道は無数にあるため、後でゲームについて話し合うプレイヤーは、特定のパズルに対する自分の解決策がその中の 1 つでしかなかったことに気づくかもしれません。多くの。
この選択ルールの例外は、ある 3D レベルを次の 3D レベルにリンクするセグエとして使用される 2D プラットフォーム レベルのようです。ミッキーは古い漫画の中を旅することで次のレベルに「旅行」します。これらのレベルは実際の漫画のように見えるように設計されているため、見た目が豪華です。残念ながら、それらは非常に短く、通常は非常に簡単です。 3D 世界で提示されるオプションとは異なり、ここでの唯一のオプションは出口を見つけること、そしておそらく途中で隠された追加のアイテムを見つけることです。これらのレベルのコントロールも少し遅いように感じますが、ミッキーのヒット ポイントがたっぷりと補充されているため、クリアするのは簡単です。これらのレベルをスムーズに進むのを妨げる唯一のものは、時折登場するパズルです。楽しいですが、過度に挑戦的ではありません。全体として、これらの 2D レベルは、ディズニー エピック ミッキーが単に提供しすぎた古典的な漫画をテーマにしたステージでのより深い体験に唾液を垂らしました。
2D レベルが短いということは、十分な利点がないという問題ですが、ディズニー エピック ミッキーのより深刻な問題は、最近では標準であるべきもの、つまりインテリジェント カメラが欠如していることです。ゲームの 3D レベルは、古典的な N64 プラットフォーマーのプレイ スタイルを借用しています。残念ながら、ディズニーはこれらのゲームからカメラを借用したようで、プレイヤーが常に子守をする以外は通常まったく機能しません。 Wii リモコンにはデュアル アナログ コントロールがないため、プレイヤーは D-Pad を使ってカメラを左右にゆっくり動かすことになりますが、これは非常に不器用なシステムであり、次のような多くの最新の Wii プラットフォーマーではまったく必要ありません。スーパーマリオギャラクシー。
それはカメラ システムの実装が不十分だということではなく、設計がほぼ完全に無能で、他の場所で見られる洗練さとはまったく対照的であるということです。場合によっては、プレイヤーがカメラをまったく動かすことができない場所にカメラが引き継がれることがあります。これは問題ありません。ただし、あるプラットフォームから別のプラットフォームにジャンプしたり、ゲームの勧めに従って別の道に進むことを選択した後で、来た道を戻ろうとした結果、カメラを動かしてプラットフォームを確認できないことが判明した場合を除きます。あなたが飛び降りた棚。さらに悪いことに、壁際や隅にいる場合、カメラを後ろに動かすことができない場合があります。ミッキーには 1 ボタンを押すことでいつでも呼び出せる一人称視点がありますが、カメラが正常に動作していないときは、この視点を利用することはできません。このような状況は、プレイ可能エリアの外に出ようとしたり、ゲームを中断したりすることから発生するものではなく、実際に行こうとせずに、行くべきエリアで発生したものです。さらに、プレイヤーが明らかに画面上のターゲットに十字線を向けていて、射撃した結果、ミッキーの足元の地面に絵の具が無力に飛び散るという状況も、カメラの不具合のせいである可能性がありますが、これはむしろ問題である可能性があります。これは、ミッキーの目的が上り坂などの 3D 特徴を適切に考慮していないことの結果です。
このゲームには、戦闘中に敵を素早く見つけるのに役立つ自動ロックオン システムが搭載されていますが、その有用性は限られています。 C ボタンを押すと、注目が必要な次の敵に焦点が集中します。そうすることでカメラをあまり動かす必要がなくなりますが、ゼルダのゲームで見られるような真のロックオン システムほどスムーズには機能しません。
しかし、ゲームプレイには時代遅れの要素がいくつかありますが、グラフィックスは明らかに現代の Wii のプレゼンテーションです。オープニングとエンディングのカットシーンは素晴らしく、ゲーム エンジン自体は Wii で最も見栄えの良いゲームの 1 つを提供します。ストーリーは暗い世界で行われるため、アニメーションはその雰囲気に合わせて描かれており、残念なことに、これは通常、プレゼンテーション全体が暗く見えることを意味します。スーパー マリオ ギャラクシーのような明るくカラフルなゲームの隣に設定されているエピック ミッキーは、比べものにならないが、これは単に使用されている単調で落ち着いたカラー パレットのせいではないかと思われる。でオズの魔法使い- のような効果により、ミーン ストリートやオズタウンなどのゲームの一部のエリアでは、ミッキーが色をペイントして、これらの単調で憂鬱なエリアをディズニー映画にふさわしい明るく美しい場所に変えることができ、その結果、ゲームの見栄えも良くなります。
ディズニーのテーマを強化するのは、各レベルに適した、認識可能なディズニー音楽です。あなたがいるウェイストランドのエリアに適した音楽を楽しむだけでなく、2D レベルで紹介されている各漫画の歴史的に正確な音楽も楽しめます。この音楽の多くはパブリック ドメインのクラシック音楽ですが、それでも音が良いです。 80 年前のアニメのエピソードの音楽よりも映画の音楽のほうがよく知られているため、ゲームには有名なディズニーの要素がまったく含まれていないのは残念です。また、オープニングとエンディングのカットシーンを除いて、音声の演技は一切なく、セリフはテキストのみであることも言及する価値があります。
Epic Mickey の最も優れた機能の 1 つは、2D レベルで映画リールを収集すると、タイトル画面から直接エクストラ メニューでアニメのロックを解除して視聴できることです。残念ながら、2 つしかなく、2D レベル自体と同様に、これももう少し強調してほしかったところです。それでも、ゲームをプレイしてすべての隠された映画リールを見つけることは素晴らしいご褒美です。
ゲームを最後までプレイした後、リプレイすることは選択できるだけでなく、必要なことです。ゲーム全体を通して非常に多くの選択肢が提示されるため、より困難な道を選んだ場合、または特定のボスに塗料を使用した場合とシンナーを使用した場合など、ほぼ確実に疑問でいっぱいになるでしょう。ゲームは非常に短時間で完了でき、プレイヤーが常に最も適切なオプションを選択すれば、おそらく 20 時間以内に完了します。最後には、さまざまなパズルに対してより難しい解決策を選択していたら、ゲームはどのように展開しただろうかという疑問だけが残ります。もう一度プレイして別の方法で物事を行うと、異なる結果が得られ、各パズルに対するあまり明白ではない解決策を見つけ出し、最終的なカットに影響を与えるまで、それらのアクションに対するさまざまな結果の報酬を獲得しようとするため、全く新しいやりがいのある体験が得られます。 -シーン。
結論
エピック ミッキーは、プレイヤーに幅広い選択肢とやりがいのあるゲームプレイを提供する、ディズニーの世界を舞台にした壮大なストーリーを約束しており、ゲームはほとんどの場合、それらの約束をすべて果たしました。不器用なカメラがなければ、この作品は時代を超越した名作になるでしょうが、このカメラを使えば、エピック ミッキーはおよそ 1997 年に遡ることができます。この問題があっても明らかに楽しいですが、結果は完璧とはかなり言えません。
しかし、もっと重要なのは、エピック ミッキーは簡単な分類を無視した非常に独創的なゲームです。通常、プレイヤーはゲームを「倒す」か「完了」するのに苦労しますが、エピック ミッキーはそれを不可能にします。代わりに、プレイヤーは選択を迫られ、これによりミッキーは、特定の道を強いられたキャラクターよりも現実的なキャラクターに変わります。