Nintendo 64 で過小評価されているジャンルに関して言えば、おそらく地味な 2D プラットフォーマーが最も無視されています。 16 ビット世代の基礎を形成したにもかかわらず、このジャンルは、N64、セガサターン、プレイステーションが 3D ゲームの形でエキサイティングな新しい革命をもたらしたため、人気の大幅な低下に見舞われました。
コナミがその続編を発表したとき、さらに驚きました。ゼルダ-思い出の冒険怪忍者 五右衛門主演シリーズを横スクロールのルーツに戻すことになります。
ゴエモンの大冒険プレイヤーは冥界の悪魔の支配者である道中鬼を倒すために、合計 5 つの異なる世界を通って日本中を旅します。ワイズマンから盗んだ「超ゴージャスなエレクトロゴーストリターンマシン」を使って悪役のビスマルによって召喚された道中記は、日本の民間伝承からそのまま出てきたモンスターの軍隊を率いて世界を征服しようとします(プレイしたことのある人は誰でも)目確かにいくつかは認識できるでしょう)。ゴエモン、エビス丸、ヤエ、サスケのいずれかとして再びプレイし、ビスマルと道中記を阻止し、ワイズマンの発明品を取り戻し、地球に平和を取り戻すかはプレイヤー次第です。
十字キーとアナログスティックのどちらでもゲームをプレイできますが、前者の方が自然かと思いきや、後者でも全く違和感はありません。これはおそらく、非常に特徴的な 2.5D グラフィック スタイルと関係があり、実際には 2D 横スクロールではなく 3D アドベンチャーのように感じられる場合があります。プラットフォームはさまざまな角度で画面から飛び出しますが、詳細なレベルは 3 次元で回転し、前景と背景に別々のパスで頻繁に分岐します。ほとんどのステージには、別のルートや出口があり、また、印象的な背景風景も登場します。大胆でカラフルなグラフィックは、実は、別の過小評価されているタイトルであるナムコの作品を彷彿とさせます。クローン。ただし、グレート アドベンチャーは、従来の「頭でジャンプ」する 2D プラットフォーマーのようにプレイするのではなく、スーパー ファミコンなどのシリーズの初期のゲームからインスピレーションを得た、アクション/プラットフォーマーとしてより正確に説明できます。神秘の忍者の伝説そしてクラシックさえも悪魔城ドラキュラゲーム。
全体として、これは前回と同様に 2D 平面上でのみ制御します。ここでは投射物による攻撃がはるかに便利になりましたが、追加次元が登場する前は狙いを定めるのが難しく、努力の価値がありませんでした。これも良いことです。難易度の点で、これは最初のゲームよりもはるかに難しいからです。公園を散歩するようなものではありません。落下するプラットフォーム、底なしの穴、容赦ない敵、その他の危険はすべて、ヒーローと各レベルの終わりの間に立ちはだかります。鎧、おにぎり、その他のパワーアップは、前作の簡単さによってほとんど不要になったが、今では成功のためにはるかに重要になっている。
根本的に見直された武器アップグレード システムとともに、キャラクター固有の能力が復活します。今回は、武器を最も弱い状態から開始します。 Silver Fortune Doll を掴むとそれが 1 レベルアップグレードされ、別のものを見つけると武器がレベル 3 (最も強力な形式) に上昇します。たとえば、ゴエモンは基本的な木製のパイプから始めて、より大きくて強力な金属のパイプにアップグレードでき、最終的には最小限の努力ですべての敵を簡単に殲滅する驚くべき素晴らしい黄金のパイプを手に入れることができます。ロボットを粉々に粉砕し、満足のいく大きな衝突音を立ててばらばらに飛び散る様子を眺めるのは、決して古びることはありません。攻撃を受けると武器が元の状態に戻ってしまうので注意してください。
ほとんどの場合、ゲームは難しいですが公平です。死ぬのは自分のスキル不足のせいであり、他には何もありません。ただし、時折、敵が画面外から何の警告もなしに高速で飛んできて、反応する機会がゼロになることがあります。これはすぐに非常にイライラさせられます。ほとんどのプレイヤーは、ゲーム オーバー画面にすぐに慣れることを期待できます。これが、短いトランクスを着て屈伸するボディービルの悪魔を描いた史上最も奇妙で陽気な画面でなかったら、もっと動揺するでしょう。信じられないほど奇妙な音楽に。
その点で、サウンドトラックはこれまでと同様に素晴らしく、前作が打ち立てた印象的な前例に確実に応えています。最初のゲームと同様のスタイルで、モダンなサウンドと伝統的な日本の楽器を組み合わせた音楽と効果音は、緑豊かな森、賑やかな街、海辺の崖、森など、それぞれの場所に完璧にフィットし、雰囲気を適切に設定します。天空の要塞。
キャッチーな曲だけでなく、トレードマークのクレイジーなユーモアがなければゴエモン ゲームとは言えません。幸いなことに、ゴエモンの大冒険はそのトレンドに逆らうことはありません。他の多くの例の中でも、エビス丸は、ワイズマンの復活マシンを使用してヒーローのジェームス・ディーンに最終的に会うという見通しに興奮を隠すことができません。一方、ゲームの初期のサイドミッションの1つは、ゴエモンと仲間がDJの失われたレコードを追跡しようとするのを見て、オーディオ機器 – 16 世紀の日本の日常品のようです。
最初のゲームのもう一つの忘れられない定番である巨大ロボットの戦いも戻ってきて、以前よりも頻度が高く、挑戦的になります。プレイヤーは再びインパクトの指揮を執ることができるほか、戦闘中に別の巨大メカに切り替えることもできる。これもワイズマンの作品のひとつで、今回は想像力豊かに「ミス・インパクト」と名付けられた女性ロボットだ。敵ロボットの最も強力な攻撃を回避するには、インパクトと女性の相手の間を行ったり来たりすることが重要です。便利なことに、説明書への排他的な降格に対処するのではなく、戦闘中にゲームを一時停止したときに攻撃コマンドを表示できるようになりました。しかし、さらに辛い話として、思い出深いのは、衝撃のテーマソング、同様に風変わりでキャッチーなオープニングナンバーと同様に、「また笑って」北米とヨーロッパのゲームリリースには不可解にも欠落していますが、以前の同等物はオリジナルに蔓延していた奇抜さと魅力をさらに高めるだけであったため、不可解で最終的には残念な決定でした。
さらに、『ゴエモンの大冒険』は前作ほど壮大なスケールではないという感覚を払拭するのは難しい。前作の定番だった、広大な世界に飛び出して大冒険をするという感覚がやや欠けています。これは、2D への切り替えによる残念ながら驚くべきことではありませんが、オープンワールドのシナリオからマップ画面のみで接続された個々のステージに移行したことが部分的に原因であると考えられます。
ただし、これがオリジナルよりも優れている点の 1 つは、メインの冒険が完了した後でもまだ達成すべき目標が膨大にあることです。発見されるのを待っている秘密の世界があり、複数のレベルの出口から隠された入場パスが得られ、それぞれを収集して特別な報酬のロックを解除できます。
タイトルにさらに健全なリプレイ価値が追加されるのは、マルチプレイヤー協力モードが歓迎されることです。伝えられるところによると、最初の Mystical Ninja Starring Goemon では 2 プレイヤー モードが当初計画されていましたが、これはゲーム開発の比較的遅い段階で削除されました。ありがたいことに、コナミはこの時期にそれを維持するのが適切であると判断し、ゲームプレイの点で面白く、笑いにも適しています。たとえ多少の問題があっても、友達と冒険を共有するのはいつも楽しいです。予想のとおり、キャラクター同士が移動できる距離には制限があり、少し制限されているように感じます。また、プレーヤー 2 が同時に死亡しない限り、ゴエモンと会社は死亡時に前のチェックポイントに戻る必要がなくなり、その場で再スポーンできるようになったことで、ゲームは少し簡単になりました。さらに、ゲームの横スクロールの性質により、ほとんどの場合、右端のプレイヤーが最初に敵やパワーアップに遭遇し、その後に続くプレイヤーはまさにそれを行います。ただし、細かい批判はさておき、友達と一緒にプレイして、協力してレベルを進めるのは楽しいことです。
結論
単純に魅惑的な前作『Mystical Ninja Starring Goemon』と比較すると、おそらく魔法の輝きがわずかに欠けていますが、それでもこれ自体が素晴らしいゲームであることは間違いありません。カラフルなビジュアル、優れたレベル デザイン、クレイジーなキャラクター、ペースの速いプラットフォーム アクション、素晴らしく陽気で多様なサウンドトラック、そして協力モードの追加ボーナスを提供するゴエモンの大冒険は、より多くのゲームを探している人にとって不可欠です。 N64 での伝統的なプラットホーム体験 – 簡単な乗り心地を期待しないでください。