任天堂には続編で内容を変える傾向があり、特に NES 時代にはその傾向が見事に分岐した 2 作目を生み出しました。ゼルダII リンクの冒険オーバーヘッドアドベンチャーを横スクロールアクションに置き換えたことは有名ですが、スーパーマリオブラザーズ2(少なくとも西洋では)走ったり跳んだりすることを弾道園芸に置き換えた。ファイアーエムブレム外伝は、チェスのようなコアにダンジョン、町、ランダムな戦闘、およびあらゆる種類の RPG トラップを追加することで、当時若かったタクティクス シリーズを横向きにしました。

最初の 2 つの例はよく知られていますが、初代ファミコン版ファイアーエムブレムの日本限定の続編である「外伝」は、これまで西洋のゲーム業界ではあまり大きな地位を占めていませんでした。大成功を収めた『Awakening』と『Fates』で、このシリーズが 3DS にぴったりであることが示された後、任天堂はそのシリーズを一周させました。ファイアーエムブレム Echoes ヴァレンティアの影、外伝を現代にリメイクした作品。これはファミコン版の最後のファイアーエムブレムであり、今回は 3DS 版の最後の作品であり、これ以上の白鳥の歌は考えられません。これは、運命と覚醒のファンから昔ながらのファンまで、誰もが楽しめる素晴らしい戦略 RPG です。ファイアーエムブレムは一般的な JRPG マニアにとっては悪者です。

ファイアーエムブレム Echoes は、子供時代のラブストーリーの途中から始まります。アルムとセリカという名前の二人の若い友人は、バレンシアのラムの村を超えた冒険と人生を夢見て、お互いの側にいることを約束します。彼らが知っているヴァレンティアは、決闘の神々であるドゥーマと、その重鎮である北のリゲル王国、そしてミラと、優しく気ままな南の楽園ゾフィアによって二分されている、不安な休戦の上に築かれた大陸である。一連の悲惨な出来事の後、アルムとセリカは離ればなれになり、最終的には別々の土地で育つことになります。あなたは 10 年ほど後に彼らに再会し、大陸を混乱から救い出すためのそれぞれの任務を彼らに指示しながら、二人の英雄を順番に操作します。アルムはゾフィアのクーデターの鎮圧に協力し、セリカは女神ミラ。

Echoes の物語は魅力的で、ペースが速く、キャラクターに重点が置かれています。また、フェイトのタイムラインを飛び越える叙事詩の後では、安心するほど簡単で、私たちは童話風のアプローチを高く評価しました。キャラクター自体が好感が持て、よく描かれているのも助けになります。特にアルムとセリカは非常に魅力的ですが、彼らの友人や信者たちも同様に愛情深く描かれており、セリカ軍はアルムよりもかなり個性的に始まりますが、状況はすぐに平準化されます。

2 つの異なる軍隊を指揮する 2 人のヒーローを切り替えるという事実は、エコーズがいつものファイアーエムブレムではないという事実をすぐに理解するでしょうが、アクションはそれよりもさらに予想外の展開で始まります。第 1 章でアルムのコントロールを獲得すると、最初に目にするのは SRPG の戦場の頭上のチェス盤のビューではなく、レイトン教授スタイルのインターフェイスを備えた魅力的な牧歌的な村の一人称視点です。村人たちと話すため。シーンからシーンに移動し、アイテムや情報の背景を調べます。これは Echoes に新しく追加されたものの 1 つで、心地よいダウンテンポの娯楽で、私たちは本当に楽しめました。この形式の村や探索可能な町、神社、城は通常、従来のストーリーバト​​ルを締めくくり、Echoes に JRPG の雰囲気を与えるのに大いに役立ちます。

これらのポイント アンド クリック エリアの外では、主に頭上の世界地図を介してヴァレンティアを移動することになります。これにより、ストーリー戦闘またはダンジョンの目的地に向かう途中で敵軍と交戦することができます。戦場に出ると、Echoes は過去のファイアーエムブレムや他の戦略 RPG と同じようにプレイします。プレイヤーは鳥瞰図の視点からアクティブな軍隊を率い、グリッド状のマップ上でユニットを順番に個別に移動させ、範囲内にいる場合は敵と交戦します。一対一の戦いで。これらの小さな小競り合いはマップ上で直接行われ、楽しいズームイン効果を通じて見事な詳細が垣間見えます。その結果は「確認」する前にほぼ予測できるため、動きを計画し、一歩か二歩先を行くことができます。敵の。近接攻撃、遠隔武器、魔法に加えて、キャラクターは特殊能力を使用したり、環境オブジェクトと相互作用したり、地形を利用して優位に立つこともできます。

メインストーリーミッションでは、通常、すべての敵ユニットを倒すことで勝利が確保されます。ノーマル モード (難易度 Easy もあります) でプレイすると、Echoes は Fates' Birthright の相対的なそよ風と Conquest の圧倒的な絶望の間のどこかに感じられます。おそらく最も難しいコアが探している挑戦ではありませんが、ほとんどの人にとってバランスが良いはずです。他の 3DS ファイアーエムブレム ゲームと同様に、永久死をオンまたはオフにしてプレイするオプションがあります。「オン」とは、戦闘で倒れたユニットがその後生き返らないことを意味します。しかし、エコーズには新しい導入もあり、これも役立ちます残念な戦術的決定を少しでも和らげてください。

Mila's Turnwheel は、ターン全体または個々のアクションに関して時間を巻き戻すことができるゲーム内アーティファクトで、最初の戦略がうまくいかなかった場合に効果的に「巻き戻し」、別の道を試すことができます。最初は戦闘 (またはダンジョン) ごとに 3 回使用でき、プレイ中にヴァレンティアの周りに隠された歯車を見つけることで制限を延長できます。永遠の死の純粋主義者は運命を書き換える厚かさに尻込みするかもしれないが、私たちはこの機能を気に入った。それは、この機能が何度も英雄的な皮を救ってくれたからだけではなく、簡単な再計算のために 30 分もやり直してイライラすることがなくなったからである。それは、失敗から学び、実際に戦略的思考を改善するのに役立ったからでもあります。最強のユニットで敵を派遣しましたが、その直後に、新進気鋭の村人がそのトリックを実行できた可能性があることに気づきましたか?ターンホイールをこすって、彼らにスポットライトを浴びる正当な時間を与えてください。報復を受けやすい位置から敵を攻撃しましたか?ターンを戻して安全側から忍び込みます。これらは、ほとんどの人が戦闘全体をソフト リセットする時間を割くことはしない種類の戦術的調整ですが、ホイールを数回転させたときに自由に利用できるものです。私たちはその自由が大好きでした。

メインストーリーの戦い以外に、ワールドマップ上で見つかる他の目的地はダンジョンです。これは、当時の外伝の目玉機能の現代的な解釈です。これらは素晴らしいです。敵が廊下を徘徊する中、アルムまたはセリアックの肩の後ろからの視点で地下墓地を歩き回ることができます。サークル パッドを使用してキャラクターを完全にアナログで制御し、A ボタンで攻撃できます。本格的なダンジョンクローラーのようなShin Megami Tensei IV、最初に敵に切り込むと敵の不意を突かれ、HP を有利にして次の戦闘を開始できますが、代わりに盲目になると敵軍にさらに数人の敵が追加されます。ダンジョンで戦うことになる分隊の戦いは素早く、本格的な戦術ストーリーミッションほど面白くも複雑でもないが、奥深くでは疲労にも対処する必要がある。HPは各戦闘後に完全に回復するが、あなたのユニットはより多くのダメージを受け、彼らは戦いにうんざりし、エネルギーを回復するために食べ物(村から調達)を食べるか、ミラの像に立ち寄る必要があります。

村の探索とダンジョンの探索はどちらもそれ自体で楽しいものですが、全体としてインスピレーションを与えるゲームプレイ ループが本当に際立っています。見知らぬ砦に迷い込み、数人の住民と会話し、一人称アイテム探しゲームでいくつかの武器、盾、食料を拾い、すぐに本格的な戦闘で使用してから向かうのは素晴らしい気分です。新しい村に行って地元の居酒屋での仕事を報告し、最初からやり直します。

この中毒性の高いサイクルには、武器の鍛造、楽しいポイント アンド クリック スタイルのサイド クエスト、記憶の破片の検索 (時代錯誤的なフラッシュバックで物語が肉付けされる)、すれちがいカードの取引、amiibo の統合に加えて、さまざまな要素を呼び出すことができます。他のファイアーエムブレム ゲームの幻の英雄が戦闘であなたを助けます。 My Castle に相当するものがなくても、Echoes にはやるべきことがたくさんあり、メインのゲームプレイ ループでも多様性があるため、進行が安定して迅速であることがわかります。

エコーズのほとんどのゲームプレイ パターンにおいて戦闘は非常に重要な要素であるため、ファイアーエムブレムのベテランにとって最初に目立つものの 1 つはマップです。メインミッションとストーリーバト​​ルのほとんどは、このシリーズに期待される複雑なパズルのようなマップで行われ、その中でも最高のものは素晴らしいものです。それらはうまく設計されており、厳密にスケールされているように感じられ、(ほとんどの場合)安っぽいトリックに頼ることなく戦略を必要とするほど十分に挑戦的です。トップになるには環境を利用する必要があり、勝利には力技だけでなくマップを使いこなすことが重要であるように感じられます。

ただし、マップのスペクトルの対極には、ダンジョンで遭遇する半ランダムな戦闘があります。これらの素早い戦闘は、戦闘システムの戦術的要素が多かれ少なかれ粉飾品に還元されている、同じような、多くの場合特徴のないマップで行われます。確かに、別の意味で楽しいですが、マップが非常に組み込まれているように感じられるのは少し残念です。一口サイズのビートゲームではなく、一口サイズの戦術パズルであってもよかったかもしれません。世界地図の真ん中のどこかに座っているのは、ゾンビテロと介入する軍隊との戦いです。これらのマップは、主要なミッションの戦略的設計の高さに近づく場合もあれば、大きな特徴のない平原である場合もあります。

これらのあまり興味のないマップを本当に救う 1 つは、Echoes のツールキットに「Tactics」システムが追加されたことです。これにより、そのターンでまだ移動していないすべてのユニットに一括命令を出し、敵に突撃するか、彼らが知っている限りの即興で行動するか、後退するか、リーダー(アルムまたはセリカ)に集まるようにアドバイスします。ソフトな修正のように聞こえるかもしれませんが、これにより、まばらにデザインされた SRPG マップで発生する可能性のある「ターンベースの行進」の感覚が大幅に軽減されます。必要なのは、セリカ (またはアルム) を動かし、その後に他の全員が従うだけです。 、10 個の小さなチェスの駒を 1 つずつ動かすのではなく。自分が敵よりはるかに強い場合、戦術はランダムな戦闘にも役立ちます。全員で突撃して勝利を待ちましょう。 — または、いくつかの主要なユニットで何をしたいかはわかっているが、他のユニットに 1 ~ 2 ターン即興をさせても構わないという場合には、意思決定麻痺を回避する優れた方法です。

難しい決断というテーマに関して言えば、『運命と覚醒』からの最もすぐに目につく変化の 1 つは、『エコーズ』ではファイアーエムブレム運送会社 (2012 年創設) が営業を停止したことです。結婚や子供はもはや議論の対象ではなくなり、戦闘員が誰とどのように恋に落ちるかを直接制御することはできず、兵士をペアにして単一のロマンティックな部隊として戦うこともできません。それは間違いなく多くの人にとって失望するだろうし、私たちはロマンスを見逃したが、それらのシステムの名残はよりプラトニックな形で残っている。キャラクターは、お互いにいくつかのスペース内で戦うことで絆をレベルアップすることができ、特定の友情ランク(C、B、その後 A)に達すると、関係の深まりを示すサポート会話や、戦闘中にアクティブになる戦闘ボーナスがロック解除されます。近く。

サポートは、『Awakening』や『Fate』のときと同じように賢くて魅力的です。そのため、部隊が地上でどのように活躍しているかを見るのはいつも楽しいことです。今回は、少し急いでいるのは言うまでもありません。安全な兵舎ではなく、戦闘中に会話を活性化しましょう。そして、自分の軍隊が初期の 3DS ファイアーエムブレムにあったような無限に設定可能な愛のスモーガスボードではないからといって、エコーズにロマンスがないというわけではありません。それどころか、サポート会話と大きなストーリーの両方に、本当に感動的な愛情の糸が織り込まれており、ご想像のとおり、非常によく書かれています。ただ、自分で冒険を選ぶタイプではありません。

求愛に加えて、エコーズでの戦闘も以前の作品とはまったく異なる方法で処理されます。最初に気づくのは、長年シリーズの中心であった武器トライアングル (ジャンケンのような弱点の連鎖) がなくなったことです。いや、もっと正確に言えば、『外伝』が初めてファミコンで発売された時にはまだ存在していなかったのだ。エコーズがそれを強制的に導入しないことを決定したことを嬉しく思います。なぜなら、エコーズが存在しないと、地形ボーナスと位置が武器よりもはるかに重要になる、かなり独特の戦闘リズムが生まれるからです。三角形を悪用するのと同等のエコーズは、見つけられるすべての砦、森林、有利な地形を占領しているようで、周囲の地理に重点を置いている点が気に入りました。

武器のトライアングルを超えて、武器には小さな変更がたくさんあり、合計すると異なる感触が得られます。たとえば、武器は決して壊れません。また、魔法使いはもはや書物に呪文を学んで使用する必要はなくなり、代わりにレベルアップして一定量の HP を犠牲にして呪文を唱えることによって呪文を学びます。各キャラクターには「デフォルト」の武器が永久的に装備されていますが、単一のインベントリスポットを使用して、そこらにある特別な武器で武装させることもできます。これらの装備可能な武器はスキルの主な供給源でもあり、ユニットは特定の武器を装備して十分な戦闘を行うことでほとんどのスキルを学習します。これらの変更の結果、キャラクターの成長の多くは地上での戦闘時間に関連付けられるようになりました。他のファイアーエムブレム ゲームでは、研削が必要になりますが、Echoes では、ダンジョンやワールドマップでの素早いランダムな戦闘に追加の目的が与えられます。私たちは、ランダムな戦闘を最小最大化とスキル学習の機会として使用しながら、メインストーリーマップでの生存に焦点を当てていることに気づきました。それぞれに価値があると感じさせる素晴らしい分割でした。

クラスの変更も同様に簡単で、ここではうまく合理化されています。マスターシールやいかなる種類の寄付も必要なく、旅行中に見つけた多くのミラ像のいずれかで対象となる戦士のクラスを変更できます。素早くて簡単です。そして、村人全員で構成された非常にイカれたスターティング パーティーが、最大の成長を心配することなく、すぐにクラス変更を促す方法が気に入っています。ただし、利用可能なクラスのオプションは、Fate から直接得られたものではなく、少し「おとなしい」ように見えることを認めなければなりません。ここには、キャバリアやペガサスの騎士から魔術師、賢者、聖者に至るまで、数十人のスタンバイがいますが、ファンタジーの規範から本当に際立っているものは何もありません。ダンサー、キツネ、メカニスト、メイド、執事はいませんし、軍隊を構築する際の授業でその創造性を忘れていました。それでも、その限定された焦点は、エコーズが以前のエンブレムへのテーマの先祖返りのように感じられる原因の一部であり、それは非常にうまく機能する美学です。

美学に関して言えば、『Echoes』は他の 3DS ファイアーエムブレム タイトルとは異なる点を持っていますが、それでも同じグラフィック エンジンによって大きな効果を発揮します。システムの標準的な 3 層の文字表現は、Echoes に特によく適合します。ユニットは、小さな様式化されたピクセル アート、豪華でカラフルなキャラクターのポートレート、3D モデルによってさまざまに表現されます。これら 3 つはそれぞれ独自の方法で魅力的ですが、この組み合わせには魔法のようなものがあります。ミッションのオーバーヘッド チェスの試合をズームインして、地上での熱狂的な戦いを 3D で見るのは決して古くなることがありません。今回も、1 対 1 の試合のアニメーションが特に印象的です。戦闘機が階段を往復したり、敵に向かう途中で曲がりくねった草を切り落としたりするときのように、周囲の地形がしばしば組み込まれ、愛情を込めて振り付けされた戦闘シーンをユニットがスムーズに移動します。

また、Echoes は、一人称のレイトン教授スタイルのセグメントと肩越しのダンジョンの両方における探索セクションを通じて、グラフィック プレゼンテーションにまったく新しい次元を追加します。 「Awakening」と「Fates」は両方とも魅力的な世界を持っていましたが、戦闘以外では実際にプレイヤーを近づけることはなく、ここではその自由さが素晴らしく感じられます。戦闘だけでなく、世界の一部を自由に歩き回れるようになるため、エコーズのダンジョンを這い回るのは爽快です。同様に、一人称視点で居住地を探索することは、ヴァレンティアの建築、自然環境、戦場の外の日常生活の感覚を与えるのに非常に役立ち、世界構築に驚異的な効果をもたらします。エコーズは運命や覚醒よりも穏やかなアート スタイルを持ち、よりソフトな表現をしています。色など古典的なファンタジーの雰囲気があり、文字通りその中を歩き回ることができたので、その良さをさらに感じることができました。

立体視 3D 効果も注目に値します。ますます多くの 3DS ゲームがその機能を放棄しているように見える中、Echoes はスライダーを上げ続ける価値がある理由を示す素晴らしい例です。戦闘シーンはポップになり、ダンジョンはより没入感を増し、頭上マップと個々の小競り合いの間の遷移は 3D で素晴らしく見え、探索可能な村のシーンは複数のレイヤーから技術的にも芸術的にも恩恵を受けています。おそらく、単純な会話シーンで最も印象的です。そこでは、キャラクターのポートレートの前、かなりの深さの層を持つ背景の前にテキスト ボックスが表示されます。余談ですが、これらのカットシーンではプレイヤー キャラクターのポートレートとセリフが下画面に配置され、上画面が解放されてコンパニオンの大きなビューが表示されるようになったことも気に入っています。

『エコーズ』には『覚醒』を担当したのと同じ会社である 8-4 による傑出したローカライズが施されているため、今回も対話シーンはこれまでと同様に楽しいものとなっています。特徴的で楽しい作品で、各キャラクターの個性的な声をたくさん出しながら、全体を通してハイファンタジーの一貫したトーンを保っています。キャラクターデザインは、『Awakening』や『Fates』よりもスタイル的にかなり近いと感じる傾向があるため、これはエコーズでは特に重要です。エコーズのプレイアブルキャラクターはすべて、ファッションという点では当然のことながら同じ王国の出身であるように見えますが、会話は実際にそうです軍隊の各メンバーに独特の個性を与える素晴らしい仕事をしてください。

優れたローカリゼーションにさらなる命を吹き込んでいるのは、一流のボーカルの才能であり、エコーズはほぼすべてのセリフに声の出演があり、シリーズの現状をさらに上回っています。パーティーメンバーや悪役から村のNPCに至るまで、誰かが何か言いたいことがあれば大声で言います。そしてその全面的な報道は、『Awakening』と『Fates』のマイナーな会話に伴う一言のボックスポップから注目に値するアップグレードです。これは特にサポート会話で歓迎されています。サポート会話は最初からフルボイスになっており、質より量の話ではありません。演技は非常によくできており、さまざまな話し方、口調、(ほとんどが微妙に演じられています)アクセントは両軍とより大きな世界に多くの個性をもたらします。

ファイアーエムブレムの音楽はシリーズ開始当初からのハイライトであり、その伝統はエコーズでも生き続けており、素晴らしいオーケストラスコアがストーリーをバックアップしています。全体として、この曲はファイアーエムブレムの典型的な武闘派シンフォニックな雰囲気に非常によく合っていますが、子供時代の思い出を伴う遊び心のあるダンスや海辺の村でのケルト風のテーマから轟音の戦闘行進まで、聴くことになるトラックには印象的な多様性があります。そして寺院の聖域に響く静かなハープの音色。また、3DS ゲームの最大のトリックの 1 つである、ユニットが敵を攻撃し、カメラがズームインするたびに、軽いストリングスから音楽が盛り上がってホーンやパーカッションが追加され、戦闘テーマが追加され、その後、ビューに合わせて落ち着きます。トップダウンの焦点に戻ります。エコーズにとっては新しいことではありませんが、それでも音楽、グラフィックス、ゲームプレイの信じられないほど満足のいく融合です。

結論

任天堂の英雄的な携帯ゲーム機「ファイアーエムブレム」の最終章として、エコーズはシリーズの 3DS 時代にぴったりの白鳥の歌を届けます。これは、魅力的で個人的なストーリーと美しいプレゼンテーションを備えた満足のいく奥深く戦略的なアドベンチャーであり、プレイするにつれて生き生きとした魅力的なアートと美しいディテールが満載です。しかしそれ以上に、本作はその魅力を広げるだけの点で、前作とは見事に異なっています。『Awakening』と『Fates』が好きなら、これは十分に快適に近いものですが、エキサイティングで新鮮に感じるための微調整や追加がたくさんあります。これらのエントリが気に入らず、より「伝統的な」エンブレム体験を望んでいる場合は、エコーズの先祖返りとユニークなタッチを気に入るはずです。また、SRPG チェス盤の魅力をまったく理解していない JRPG ファンにとっても、探索可能な町やダンジョンは、クロスオーバーへの完璧な入り口となります。

3DS にまだ命が残っていることを証明するように、エコーズは驚異的なファイアーエムブレムであり、夢中になれる素晴らしい戦術的なタイトルです。