Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

数年前、Gust Studios は人気のあるスタジオでした。アトリエRPG ファクトリー — ライセンスを取得した RPG のアダプテーションを公開することで、少し違うことをしようと決意しました。フェアリーテイルアニメとマンガ。それは特にありませんでした素晴らしいゲームですが、それもそれほど悪くはなく、続編の製作にゴーサインが出るほど視聴者に十分な反響を呼んだことは明らかでした。とフェアリーテイル2、ガストが全体的に強力な RPG を作り上げたと言えることを嬉しく思いますが、前作と同じ間違いも多く犯しています。

フェアリーテイル 2 は、最初のゲームのイベントの直後から始まり、主にクライマックスのアルバレス編の適応に焦点を当てています。ここで「適応」と言ったのは、開発者がストーリーを当初の語りから大幅に変更したためです。ここでの微調整や省略についてはファンの意見が分かれるかもしれませんが、全体としては依然として一貫性のある興味深いストーリーのように感じられます。長年のファンに最もアピールします。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

本質的に、これはファイナルフェアリーテイルギルドの最初の旅の章であり、ここでギルドは、フィオーレの人々の「絶滅」に熱心な強力な魔術師の数百のギルドで構成されるライバル帝国からの侵略を撃退するために結集しなければなりません。アルバレス アークが完了すると、メイン イベントへの一種のエピローグとして機能する、このリリースのためだけに書かれた完全にオリジナルのアークが存在します。

ただし、プロットがつまずいている注目すべき領域の 1 つは、ペースです。これは大規模な紛争の真っ只中に始まり、シーンに呼吸を与え、あなたに理由を与えるためにアクセルを緩めることはほとんどありません。ケア。アルバレス編にはカバーすべき内容が非常に多いため、フェアリーテイル 2 はプロットの点から点へと疾走しているように感じることが多く、しばしば不器用で強引な説明と、登場人物が明らかに知らない情報を思い出す「ご存知のように」の記述に頼っていることがよくあります。思い出す必要はありません。確かにストーリー的には問題ないけど筋の通った、しかし、その実行には多くの要望が残されています。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

ただし、プロットの展開とは直接関係ありませんが、ストーリーテリングの中で特によくできていると感じる点の 1 つは、フェアリー テイル ダイアリーズ モードです。テイルズ シリーズの人気の「スキット」によく似た、これらの小さな炉辺の場面では、間抜けなものから誠実なものまで、チーム メンバー間の小規模な交流を垣間見ることができ、常に新しいものをアンロックできます。それらは主なプロットからはほとんど切り離されていますが、これらのシーンが、メインストーリーに欠けているキャラクター間のつながりをどのように強調しているかを高く評価しました。もし中心となるストーリーラインがペースを緩め、関係性や動機を探ることにもっと焦点を当てたとしたら、それが常に投げかける大きなセットピースの瞬間は、より感情的な重みを持つことになるでしょう。

ここでのゲームプレイは、より広範な直線的な構造に従っています。ドラゴンクエストXIでは、敵、宝物庫、ランドマーク、サイドクエストが散在する広大なゾーンを探索します。マップは、どの地域の壮大で開けた景色よりも少し抑制されているように感じますが、ゼノブレイドゲームでは、チームにさらなる優位性をもたらすためのグッズを求めてエリアを探索するとき、探検は依然として価値があり、興味深いと感じます。さらに、最後の大きな戦いに備えてチームにメンバーを追加すると、障壁を克服するためのより多くのフィールドスキルや能力にアクセスできるようになり、時折以前のエリアに戻ってすべてを手に入れるインセンティブが得られます。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

前回のエントリー以降、戦闘は全面的に見直しが行われ、機械的なターンベースの戦闘を、ガストが過去数作のアトリエ ゲームで使用していたものと同様の、より ATB 風のシステムに置き換えました。各戦闘員にはアクション バーがあり、これを埋めると行動が可能になり、敵はプレイヤーの選択を待たずに行動できるため、迅速な意思決定が促進されます。選択したキャラクターは常に最大 3 つの基本攻撃 (初期) を使用でき、接続するたびにキャラクターの SP を獲得します。これを特殊攻撃に費やすことができ、複数の特殊攻撃を連鎖させたり、同じ攻撃のパワーアップ バージョンを繰り返し使用して SP コストを徐々に上昇させることができます。

敵に特殊攻撃を繰り返し当てると敵のブレイクバーが減少し、それがなくなると敵は気絶し、フィールド上のパーティーメンバーの1人で派手な必殺技を発動することができます。他にも、サポート ゲスト キャラクターや強力な「覚醒」リミットブレイク状態などの追加機能があり、これにより、勝算を均衡させ、敵を葬り去るためのさらに多くのツールが得られます。

多くの点で異なりますが、この新しい戦闘システムは全体的には以前のものよりも改善されています。リアルタイム要素と、フィールド上の他の 2 人のパーティー メンバーをコントロールしたり、ボタンをタップしてベンチの誰かをタグ付けしたりできる機能により、コンボのタイミングや要素的な弱点。特に長期戦では、リソースを賢く管理すれば与える苦痛を最大化するための副目的が常に存在するため、勢いを築くことができることを高く評価しました。システムは常にあなたに次のようなプレッシャーをかけています。動くそして活動、しかし、あまりにもバランスを崩したり、圧倒されたりするような方法ではありません。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

戦闘が終了した後、キャラクターの進行は比較的シンプルなスキル ツリー システムによって処理され、レベルアップによるポイントが新しいスキルまたはフラットなステータス アップグレードと以前にロック解除されたスキルに割り当てられます。各キャラクターには 3 つのスキル ツリーがあり、私たちはその機会を楽しみましたが、いくつかの各キャラクターがどのように成長するかには自由度があるものの、このスキル ツリー システムはそれ自体では少し弱すぎ、表面レベルです。キャラクターの明白な感覚がないフィーリングさらにいくつかのノードのロックを解除するとさらに強力になります。スキル ツリーはゲームプレイ ループに有意義に貢献するというよりも、義務としてここにあるように感じます。それでも、ゲームの「数字が上がる」効果による一定の基本的な満足感はあります。伝えるパーティーが強くなっていると感じますが、それだけで十分な場合もあります。

ビジュアルとパフォーマンスに関しては、『Fairy Tail 2』は少々賛否両論あります。アート スタイルはアニメのビジュアルを巧みにエミュレートしており、見ない限り、特にハンドヘルド モードでは非常にしっかりしています。あまりにも密接に。モデルは巧みに描かれ、アニメーション化されていますが、環境自体は斑点のある影と濁った低解像度のテクスチャで溢れており、それがはるかに安っぽい印象を与えます。

これはパフォーマンスによってさらに悪化し、フレーム レートがあちこちで変動する可能性があります。最も明白なのは、どの方向にも速く走りすぎて、エンジンがそれに追いつくのに苦労している場合です。 Fairy Tail 2 は、Switch で最もひどい RPG や低パフォーマンスの RPG とは程遠いですが、ハードウェアにはあまり適合しません。

結論

前作からは改善されていますが、フェアリー テイル 2 は依然として中級レベルのライセンス ゲームの典型です。特別に素晴らしいことや革新的なことは何もありませんし、著しく足を引っ張るような問題や欠点もありません。プロットのペースが悪く、メカニックが浅薄で、一部のパフォーマンスが精彩を欠いているにもかかわらず、生き生きとした戦闘システム、やりがいのある探索、心温まるキャラクターの相互作用により、最終的には価値のあるものになっています。前作の RPG をプレイしたフランチャイズのファンには Fairy Tail 2 をお勧めしますが、初心者の場合はすぐに飛びつくことには慎重になる必要があります。これは「在庫がなくなったらすぐに購入する」リリースではありませんが、おそらく失望することはないと思いますあなたがそれを回避できた場合、またはそのとき。