ファイアーエムブレム 風花雪月 レビュー (Switch)

ファイアーエムブレムは成功への道でかなりのジェットコースターの旅を経験してきました。 1990 年にファミコンでデビューした後、ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、シリーズは依然として日出ずる国以外のニッチな独占物でした。13年マルスとロイの出現に刺激されて西へ向かうまで、大乱闘スマッシュブラザーズ メレー。そこから世界的な人気が一時的に高まりましたが、Wii の頃には売上が減少しました。ファイアーエムブレム 暁の軌跡任天堂の存在につながったただシリーズ完全打ち切り寸前。

これがシリーズ最後の挑戦であると信じて、開発者は独創的な作品の制作に全力を尽くしましたファイアーエムブレム 覚醒3DS では、このプラットフォームで最も売れたタイトルの 1 つとなり、名高い SRPG シリーズにとって待望の作品となりました。それ以来、私たちは続編、リメイク、スピンオフをたくさん受け取りましたが、それらはすべてボールを動かし続ける上で極めて重要でしたが、それでも、そのすべてが今到着したエントリーにつながっているように感じます。スイッチ。もちろん、私たちが言及しているのは、ファイアーエムブレム 風花雪月、シリーズ初の家庭用ゲーム機リリース。10年以上。

先に言っておきますが、『ファイアーエムブレム 風花雪月』は絶対に素晴らしい戦略RPG体験。これは、ファイアーエムブレムを 11 まで高めたもので、過去のタイトルから学んだ教訓を完璧にバランスさせながら、これまでのシリーズで試みたことのない大胆な新しいアイデアも実験しています。おそらく、グラフィック パフォーマンスという 1 つの例外を除いて、この壮大な戦略のどの分野も開発中に窮地に追い込まれなかったようです。それは、ある要素から次の要素へとシームレスに流れる驚くほどスムーズな体験であり、これらはすべて、シリーズを長年にわたってヒットに導いた包括的で思慮深いゲームプレイに貢献しています。どのゲームがシリーズ最高かという現在進行中の議論に『Three Houses』がどのように組み込まれているかを確認する必要がありますが、このリリースがその議論にスポットを当てるに値すると言っても過言ではありません。

物語は、あなたのキャラクター (ほぼ無口で青い髪の傭兵) が、3 人の学生のグループを極悪な盗賊団から救うところから始まります。そして、父親が一緒に旅していた兵士の何人かを認識するという温かいやりとりの後、全員がガレッグ マッハ修道院にゆっくりと戻ります。そこには、広大なセイロス教会と、それが運営する士官学校があります。

フォドラの地は現在、三大国家間でまれに見る平和な時代を迎えていますが、この学校では常に次世代の高官、戦士、貴族の訓練と指導が行われています。あなたの父親が教会の大司教と長い歴史を持っていたため、あなたのキャラクターはすぐに教授に任命され、名高い 3 つの家の 1 つの家の長になる選択肢が与えられます。プロットは当初、生徒たちの日々の奮闘が中心舞台となるシンプルで心温まる学園ドラマに焦点を当てていますが、舞台裏では教会、キャラクターの起源、壁の外の世界に関して根底にある対立が醸成されています。修道院のこと – それは必然的に、より緊急なものへと泡立ちます。

時間が経つにつれ、ストーリーテリングについて私たちが驚かされたのは、最初は2つの別々のストーリーのように感じられるものをやりくりするときに、ペースがいかに効果的に処理されているかということです。最初の数十時間の大部分を占める学校生活は、当然のことながら、活気に満ちた生徒たちの交錯する生活を垣間見る、ほとんどが気楽でリスクの低い窓であるという特徴があります。これは、修道院の周囲で世界中で起こっている、より大きくより深刻な紛争と対照的です。紛争は頻繁に沸騰し、何らかの形であなたの指導の下で発展してきた家の関与を必要とします。

『ファイアーエムブレム 風花雪月』が最初に明らかになった後、このリリースでは学校生活に焦点を当てているため、ナレーションにある種の軽薄さが生じるのではないかという十分な根拠のある懸念が数多くあり、多くの人がそれを多くの壮大で感情的な物語からの当然のステップダウンとみなしました。過去のエントリの。ストーリーテリングに対するこの 2 つのトーンのアプローチは、非常に満足のいく方法で必然的に統合されていると言うだけで十分です。ただし、最初の部分であっても、生徒がナビゲートするのを助けることに集中しているときでも、自分の周囲で何が起こっているかを常に鋭く意識し続けます。険しい関係になったり、忘れ物が見つかったり。

この物語をこれほど説得力のあるものにしているのは、当然のことながら力強く書かれた登場人物のキャストであり、それぞれが独自のニッチを埋め、キャラクターをより立体的にするために深く、しばしば複雑なバックストーリーを持っています。たとえば、ある登場人物は、非常に偏執的な内向型で、肯定的であれ否定的であれ、同僚からのあらゆるコメントに過剰反応し、頻繁に言い訳を見つけて自分の部屋に閉じこもっています。クラスメートからの誘いに対する彼女の反応はユーモアのために演じられることが多いが、サポートでの会話を通じて彼女のことをもう少し知ると、彼女の不安や不安が親からの虐待という悲しい過去に由来していることが明らかになる。

別の生徒は、過度に軽薄で男の子に夢中の歌姫として知られていますが、彼女を知るうちに、彼女の「浅はかさ」は、彼女が貴族の学校の平民であり、自分の世話をしてくれる夫を見つけるのに必死だった結果であることが明らかになります手遅れになる前に。すべての登場人物がそのような憂鬱なバックストーリーを持っているわけではありませんが、私たちはむしろそのようなバックストーリーに驚かされました。キャラクターには長い歴史があり、さまざまな癖や興味の理由がよく考えられています。もちろん、誰もがお気に入りのキャラクターを持っているでしょうが、これほど幅広く、多様性に富み、魅力的なキャストを作り上げた開発者には脱帽です。これまでのファイアーエムブレム タイトルで設定された高いハードルを考慮しても、私たちは本作のキャラクター描写の深さに感銘を受けました。チームとのつながりは、各戦闘での小競り合いをより重要なものに感じさせるのに大いに役立ちます。あなたがその悪党と戦うために送り込むのは単なる騎兵部隊ではなく、あなたが教室の内外で知り合うために多くの時間を費やし、あなたの知識によって成長してきた名前のある生徒です。 。

『ファイアーエムブレム 風花雪月』は数年かけて進行し、通常はそれぞれ 1 か月かかる小さな章に分かれています。通常、月末にはクライマックスの戦いやイベントが開催され、その前の数週間はキャラクターとチームを次のイベントに向けて準備するのに費やされます。公平を期すために、月のうちでその日だけが、本当にプレイヤーにとって心配なのは週末で、1 日は自由時間が与えられ、もう 1 日は講義をしなければなりません。誕生日やその他の緊急のイベントが発生する場合があるため、他の日も依然として重要ですが、時間の大部分は、週のうちの重要な 2 日間の行動を最適に管理することに費やされることになります。無料日では、休憩、セミナー、戦闘、探索という 4 つの主要なアクティビティのいずれかを行うことができます。最後のオプションは、「新しい」ことに興味がある人にとって間違いなく最も魅力的なものであることがわかります。この最新リリース。

『ファイアーエムブレム 風花雪月』の最大の特徴の 1 つであり、率直に言って最も「ファイアーエムブレムらしさ」の要素が少ないのは、ストーリーの大部分が修道院を中心に展開していることです。自由な日に「探索」を選択した場合は、キャンパスの広大な敷地を自由に歩き回り、釣り、学生や教職員との食事、ガーデニング、いくつかの簡単なサイドクエストなどを行うことができます。さて、表面的には、これらのことはエクスペリエンスをかなりの程度まで水増しするための無意味な多忙にすぎないように見えるかもしれませんが、このフリーフォーム エクスペリエンスの効果的な点は、すべての操作がターンベースのコア ゲームプレイにきちんと反映されることです。戦い。

たとえば、生徒と一緒に食事をすると、参加者全員のサポートレベルが上がり、生徒の「モチベーション」も上がり、授業への集中力やステータスの向上に影響します。別の例としては、人々のために好意やクエストを行うと「名声」が得られ、後ですべてのユニットが獲得する経験値を増加させるパッシブバフに費やすことができます。ここ修道院での努力は無駄にはならず、さまざまな関係性を文脈化し、キャストをより受動的に特徴づけるという点でも効果的です。たとえば、礼拝堂に向かう途中で学生に挨拶できると、特にほとんどの登場人物が常に何かユニークな、または新しいことを言うことを考えると、修道院とその居住者がより現実的に感じられるようになります。

これらの修道院の部分は、修道院との多くの比較が行われる場所でもあります。ペルソナシリーズは、特に時間管理に重点が置かれている点で最も適切に描かれています。あなたのキャラクターには「教授レベル」があり、別のアクティビティを行うたびに増加し、レベルが上がると、他のボーナスとともにより多くのアクティビティポイントへのアクセスが与えられます。アクティビティ ポイントは修道院で行うすべてのことを管理しており、最初はほんの一握りしか持っていないため、アクティビティ ポイントをどのように使うかは慎重に選択する必要があります。

たとえば、他のさまざまな教授たちとの「教員研修」に全員を費やすこともできます。これは、主人公のステータスを向上させるのに役立ちますが、学生の成長はあまり見られません。あるいは、特定のキャラクターと一緒にお茶やランチを食べて過ごすことができますが、彼らと一緒に合唱団の練習に参加することはできません。この「ギブ・アンド・テイク」という考え方は、修道院内外で行うすべてのことに浸透しています。あなたが行う選択は決して真実ではありません無駄にした、しかし、一度にすべてを行うことはできません。確かに、これは効率を最大化し、物事を「正しい方法」で行うことに対して多少の不安を引き起こす可能性がありますが、戦場でユニットを命令するときの決定と同様に、何が重要で何ができるかを優先順位付けすることを強制する仕組みを私たちはむしろ高く評価しました。滑ることが許される。

通常、自由な日の翌日に指導が行われ、ここで生徒の現在の成長を管理することができます。さまざまな武器の種類に対する熟練度のレベルは人それぞれ異なります。戦場で使用すると熟練度が向上しますが、教室で使用すると大幅な向上が得られます。教授レベルによって、その日に指導できる生徒の数が決まり、どの生徒を指導するか、そのセッションでどのスキルを扱いたいかを選択することが重要になります。

各セッションは生徒のやる気に左右され、やる気が十分にあるということは通常、生徒が疲れて続けられなくなる前に約 5 回の「レッスン」を受けることができることを意味します。各レッスンでは、生徒の成績に応じて、選択した統計にランダムな量が追加されます。物事が非常に悪かった場合、または順調に進んだ場合は、生徒を批判したり褒めたりして、生徒のモチベーションをさらに高めることもできます。これに加えて、その日のレッスンが終わると、さらにカウンセリングが必要だと授業後に数人の生徒があなたのところにやって来ることがよくあります。おそらく、そのうちの一人は、難しい友情に対処するのに苦労しているか、家族や同僚からかけられる高い期待にどう対処してよいか分からないかもしれません。その後、学生にどのように対応するかについていくつかの選択肢が与えられ、あなたのアドバイスがどれほど顕著であったかに応じて、学生に対するサポート レベルが教授のレベルとともに一定量増加します。

この指導要素は、修道院のただの生徒であると感じるのではなく、クラスとキャラクターの間の生徒と教師の関係を強化するのに大いに役立ちます。学生たちは多くの場合、あなたの人格を尊敬と信頼の念を持って扱い、長年にわたってあなたにもたらした権威と経験を明らかに尊重します。これらの指導日は、それ自体がストーリーのビートとして素晴らしいものですが、各キャラクターのステータスにどれだけの影響を与えることができるかにも感謝しています。これは、ファイアーエムブレム ゲームでキャラクターの成長を制御できるこれまでの中で間違いなく最高であり、どんなに突飛なものであっても、任意のキャラクターを任意の役割に変えることができると言っても過言ではありません。すべてのキャラクターは、他のキャラクターよりも高い特定の武器スキルを持ってスタートしますが、魔法に重点を置いたキャラクターを斧を振り回す山賊に訓練したい場合は、適切なタイミングと献身的に訓練することができます。ゲームがストーリーと特定のゲームプレイ要素をこれほど論理的に結びつける巧妙な方法を見つけることはまれですが、『ファイアーエムブレム 風花雪月』はキャラクターの成長の大部分をこのような教室の設定で行うことで、それをうまくやってのけています。

武器スキルの熟練度は、単にそのクラスでより優れた武器を扱えるということをはるかに超えており、それらのスキルは全体的なクラス システムにも大きく影響します。すべてのキャラクターはすべてのクラスになることができますが、それらを再クラス化するには、キャラクターはまず「試験」に合格し、新しいクラスで認定される必要があります。合格するための前提条件は、特定の武器スキルの最低限の熟練度に基づいていますが、キャラクターに試験を受けさせるために前提条件を完全に満たす必要はないことに注目してください。たとえば、ブリガンドクラスでは、ユニットが斧スキルで少なくとも「A」ランクを持っている必要がありますが、まだそれに到達していないキャラクターを昇進させることができました。

もちろん、問題は、スキルが十分でない場合に合格が 100% 保証されているわけではないため、サイコロを少し振って失敗するリスクを負うことになります。試験は必要に応じて何度でも受けることができますが、各ユニットは 1 日に 1 回しか試験を受けられず、各試験には貴重なシールが必要です。ただし、昇進には時間をかけることをお勧めします。昇進は新しいステータス バフや能力をもたらしますが、キャラクターの現在のクラスのマスタリーを最大化することで、まれで効果的な新しい能力を獲得することもできるからです。ゲームの他の領域と同様に、これによりギブ アンド テイクの原則がさらに導入されます。最初の機会に次のクラスに進みますか、それとも現在いるクラスをマスターしてメリットを享受しますか?

幸いなことに、キャラクターはいつでも認定クラスに再分類できるため、負けしかし、誰かが切り替える資格があるたびに、ある程度の重要な意思決定が行われることになります。このクラス変更システムが過去のエントリと比較してもう少し寛容になっているのは素晴らしいことです。特に、キャラクターが想定したすべてのクラスにアクセスできるようにする方法においては、チームビルディングにおいてこのシステムが提供する柔軟性を特に高く評価しています。誰も特定のツリーに分類されたり、強制されたりすることはありません。キャラクターを別の目的よりもある目的で使用していることに気付いた場合は、途中で微調整を加えることができます。

バトルフィールドでは過去作とほぼ同じ展開となるため、長年のファンも安心するはずだ。ターン制の戦闘では、グリッド状のマップ上で通常約 12 人のユニットからなるグループを指揮し、必要に応じて対戦相手を選択します。 2 つのユニットが衝突した場合、結果は、衝突に参加したキャラクターの特定の統計に基づいて、1 つの部分はランダムで、もう 1 つは決定されます。便利な「予測」ウィンドウには、ユニットに敵への攻撃を命令した場合に与えられるダメージと受けるダメージが正確に表示されます。また、武器と武器アーツを切り替えて、数字がどのように自分に有利になるかを確認することもできます。

紛争を開始すると、精度とクリティカルチャンスの形でランダム性が導入され、どちらかのユニットの攻撃が完全に失敗するか、追加のダメージを与える可能性があります。間違いを犯した場合は、いつか必ず間違いを犯すでしょうが、役立つ「Divine Pulse」をトリガーすることができ、時計を巻き戻してやり直すことができます。この能力は戦闘ごとに数回しか使用できませんが、戦闘全体をやり直すことなく、大胆な作戦を試したり、愚かな間違いを取り消したりできる素晴らしい方法です。パーマデスなどによってもたらされる罰を楽しんでいるシリーズのファンは間違いなくこれに怒るだろうが、幸いなことに、これは望まない場合に使用を強制される機能ではない。

最も注目すべきは、このシリーズで知られるようになったじゃんけんスタイルの武器の三角形が完全に廃止されていることです。これは一部の人にとっては失望するかもしれません。ただし、すべてが同じというわけではありません。開発者は、射手が飛行ユニットに追加のダメージを与えるなど、特定の対戦は引き続き維持されるように配慮しています。さらに、武器の種類の熟練度が高いほど、キャラクターはより効果的に戦うことができます。 「アックスブレイカー」スキルが斧ユニットと対峙するときに高レベルのランス使い手に追加のステータスを与える方法など、他のタイプもいくつかあります。武器の三角形が削除されたため、ユニットの配置についてそれほど心配する必要がなくなるのは、最初は少し奇妙ですが、それが全体的に生存率を向上させる方法をむしろ楽しんでいます。戦術でよりリスクを冒し、以前は不可能だった対戦を成功させることができます。また、武器の種類の優位性だけに頼ることができなくなったため、ユニットのステータスがより重要視されるようになりました。この戦闘の変更はファンの間で物議を醸すことになるだろうが、全体的に見て、『ファイアーエムブレム 風花雪月』はこれまでのタイトルとそれほど大きな違いは感じられない。

見られる 1 つの機能戻るこのリリースでは武器の耐久性が再導入されており、これは新しい「アーツ」システムと部分的に結びついています。ユニットが特定の武器タイプの習熟度を高めると、敵に対してその武器を使用する際のより優れた主体性を与える新しい武器アーツがさらにアンロックされます。たとえば、剣使い向けのアート「Bane of Monsters」は、全体的に強化されたダメージを与えますが、モンスタータイプのユニットに対して特に高いダメージを与えます。ただし、これらのアーツを使用する場合の欠点は、武器の耐久性にはるかに大きな負担がかかることです。たとえば、弓使いに「デッドアイ」を使用すると、射程とダメージの両方が向上しますが、装備した弓の耐久性が 5 ポイント下がります。

アーツを多用しすぎるとすぐにダメージが蓄積されてしまう可能性があり、注意しないとユニットが戦闘中に武器を破損し、重大な不利な状況に陥る可能性があります。アーツ システムの優れている点は、武器のトライアングルが存在しないことで空いた穴をある意味で埋め、一部のユニットからの特定の攻撃に注意しなければならないと同時に、各キャラクターに幅広い選択肢を与えることです。キャラクターに一度に装備できるアーツは 3 つまでですが、これら 3 つを使用して、さまざまな状況で柔軟かつ効果的にキャラクターをセットアップできます。

ファイアーエムブレム 風花雪月の新機能「大隊」システムは、これまでのゲームの 1 対 1 の戦いを超え、より大規模な戦いを導入します。大隊を一種の特別攻撃と考えてください。それらは戦闘ごとに数回しかトリガーできませんが、その効果は多くの場合ゲームを変えるものです。大隊を使用すると、キャラクターは次のような効果を与えるだけでなく、トン何も受けずに大きなダメージを受けますが、通常、攻撃の結果として、敵ユニットが次のターンに移動できなくなるなどの二次的な効果があります。

各大隊は、異なる攻撃スタイルを持つさまざまな種類の兵士で構成されており、装備しているキャラクターとは独立してレベルを上げて効果を高めることができます。すべての大隊はキャラクターのステータスをある程度向上させますが、その代償として、ターン内にそれらを使用するかどうかに関係なく、その「耐久力」が徐々に低下します。これにより、大隊の攻撃が徐々に弱くなるだけでなく、最終的には大隊が部隊を離れてギルドに戻ることになります。兵士の軍隊が丘を駆け下りて敵のユニットを破壊するのを見るのは明らかな喜びとは別に、大隊は、戦闘の流れを本当に変えることができる受動的な利点と能動的な利点の両方を提供するという点で、ファイアーエムブレムの公式への歓迎すべき追加です。それらを賢く使ってください。ただし、それらを気にしたくない場合は、戦闘システムのこの要素をほとんど無視しても、完全に公平で楽しい体験を楽しむこともできます。これは、新しくて興味深いアイデアをどのように導入するかという点で、公式に追加する最良の種類ですが、より伝統的な体験を望む場合、これらのアイデアはプレイヤーに強制されるものではありません。

直接的なオンライン マルチプレイヤーはありませんが、オンライン機能はより受動的に存在します。たとえば、「Spirit of the Fallen」機能では、他のプレイヤーが敵を倒したり、自分自身が切り倒された場所の戦場に、紫または黄色がかったタイルが作成されます。これらのタイルの 1 つ上でユニットを移動すると、新しい装備や経験値の増加などの特典を受け取ることができます。さらに、無料の日には、その日にどのオプションを選択したプレイヤーの割合が表示されるため、その日を修道院の探索に費やすか、パラローグでの戦闘を徹底的にやり遂げるのに費やすかを決定するのに大いに役立ちます。最後に、ルイージのバルーン ワールドのパートに少し似た小さなミニゲームがあります。スーパーマリオ オデッセイ、設定された時間内に修道院で他のプレイヤーのキャラクターを見つける必要があります。それができないのは確かに少し残念です直接典型的な戦闘設定で他のプレイヤーと対戦することはできますが、特に他のプレイヤーが旅の中で下した決断を見る場合には、こうした気の利いた小さなオンラインボーナスが含まれていることは依然として歓迎されています。

プレゼンテーションに関して言えば、『ファイアーエムブレム 風花雪月』は厳密にはシステムのショーケースではありませんが、これまでのシリーズの中で最も見栄えの良いタイトルであることは間違いありません。 3DS ゲームの欠けている足とチビのようなキャラクターは、より現実的なプロポーションのキャラクターを備えた、より視覚的に印象的なセル シェーディングのアート スタイルに置き換えられました。キャラクターのポートレートとモデルはどちらも非常に詳細で、キャラクターの鮮やかな緑の髪などの色は、これまでの作品では実現できなかった方法で表現されています。ただし、ドッキング モードやハンドヘルド モードではパフォーマンスが多少劣るという代償が伴います。

たとえば、修道院の周りを走っているとき、または大きなマップ上でカーソルを移動しているときでも、フレームレートが顕著に低下する傾向があります。これはペースの遅いゲームなので、フレーム ドロップは、次のようなアクションの多いリリースよりも確実に許容できます。ブレス オブ ザ ワイルド、しかし彼らの存在まったくせいぜいかなり頭を悩ませることです。 『ファイアーエムブレム 風花雪月』は、Switch のハードウェアに特に厳しいとは思えませんが、フレームレートを考慮すれば、そうであるに違いありません。これには、戦場で時々発生するポップインも含まれていません。ポップインでは、足音や剣がぶつかるたびに、戦闘キャラクターの後ろにある木やその他の装飾が飛び出したり消えたりします。さて、『ファイアーエムブレム 風花雪月』は技術的に混乱しているように聞こえるかもしれませんが、これは真実から遠く離れたものではありません。ほとんどの時間、物事はスムーズに実行され、問題にはほとんど気づきませんが、中断が発生します。ただあまりにも頻繁に、それらはあなたを経験から遠ざける傾向があります。

ビジュアルは着陸の様子を完全には捉えていませんが、タケル・カナザキ作曲のサウンドトラックは適切なビートを打ち出し、夢のようなサウンドと壮大なサウンドの完璧なバランスを保っています。 「The Spirit Dais」の幽玄なささやき声でも、「Tearing Through Heaven」の轟音を立てるパーカッションと強烈なストリングスでも、これは素晴らしく多様で興味深いサウンドトラックで、質の高い曲が詰まっています。その多くには「Rain」と「Rain」が含まれています。さまざまな気分に対応する「Thunder」のバリエーション。

この優れたサウンドトラックに続いて、声優の演技は特に賞賛に値すると感じます。今回は、セリフのすべてが声で表現されており、以前のリリースで使用されていたさまざまなうなり声は避けられていますが、全力を尽くしているように見える声優はまだ聞いていません。各キャラクターにはリズムやアクセントに記憶に残るアイデンティティがあり、セリフのすべてのセリフを発声することに重点を置くことで、これらのキャラクターをさらに人間らしくし、より多くの次元を与えることができます。